диссертация (1169402), страница 36
Текст из файла (страница 36)
С.86-87; Брилинг Е.Е.Информационная безопасность в сфере использования сетевых средств массовой коммуникации. Режим доступа: http://www.psi.lib.ru/statyi/sbornik/infobp.htm (дата обращения: 10.10.14).1T 61чувство страха упустить какую-то значимую информацию435, анонс нового интересного события, что становится новой формой зависимости, связанной с использованием сетевых коммуникаций. Зависимость касается, в особенности,молодёжи: юный индивид с лабильной, формирующейся психикой привыкает кпостоянно обновляемому информационному потоку, коротковременно снимающем тревогу посредством эскапизма — бегства от реальных проблем и забот.Кроме того, существует риск развития рядовой психологической зависимости от получения знаков одобрения в сетевых коммуникациях.
Пользователькомпенсирует отсутствие или субъективный и объективный недостаток внимания в реальной жизни положительными эмоциями, получаемыми от «лайков» икомментариев опубликованных в виртуальной среде сообщений.Новое поколение программного обеспечения способствовало появлениюмножества интерактивных компьютерных и видеоигр. В 2008 году 10 миллионов пользователей состояли в сообществе самой известной онлайн-игры «Worldof Warcraft». Электронные игры, в особенности требующие сетевого взаимодействия, стали новой, крайне распространённой формой развлечения людей. Игрыстали весомым составляющим системы масс-медиа, которая в целом стала преимущественно развлекательной и геймифицированной (играизированной).
Помимо классических компьютерных игр, стали развиваться целые Интернет-сообщества, строящие утопичные цивилизации в Сети и практикующие в рамкахданных вымышленных государств ролевые игры (к примеру, «Second Life»)436.По описанию разработчиков, «Second Life» — это трёхмерный виртуальныймир с элементами электронной социальной сети, который насчитывает свыше 1млн. активных пользователей, это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Чрезмерная погружённость в компьютерные игры провоцирует патологии: например, такую фор-435См.: Przybylski, A., Murayama, K., DeHaan, C., Gladwell, V. Motivational, Emotional and Behavioral Correlatesof Fear of Missing out.
// Computers in Human Behaviour, 2013. № 29. P. 1841-1848.436 См.: Castells, M. The Information Age: Economy, Society and Culture. Volume I: The Rise of the Network Society.P. xxix.1T 62му Интернет-зависимости, как геймерство437, от которого страдают 2% населения стран Европы и Гонконга и более 3% в России с тенденцией к росту. Высокое качество изображений, мультимедийность, разнообразие, интерактивность,доступность, анонимность, а также возможность самоидентификации с виртуальным героем привлекают индивидов вне зависимости от их социального положения, возраста и уровня образования. Со временем игрок может начать переносить элементы виртуальной действительности в реальную, а ведь многиеигры, в частности, «шутеры», предполагают симуляцию актов насилия, приэтом игры зачастую не подразумевают наказания виртуального героя за совершённые противоправные действия в ходе игры, за счёт чего снижается чувствоответственности за свои поступки у игрока и в реальной жизни.
Кроме того,может развиваться «игровой аутизм»438 , практически полная отстранённость отреального мира. Крайняя форма аутизма при этом способна привести к суициду439.Интернет-аддикции радикально трансформируют пространственно-временной континуум индивида: возникает стойкое ощущение нахождения вневремени и пространства, что представляет собой серьёзную уязвимость для социализации людей, конструирования общностей, функционирования такихважнейших институтов, как брак и семья.
Кроме того, в результате разрастаетсяпропасть между поколениями, живущими в разных мирах, одни — в виртуально-играизированных, другие — в реальных.Онлайн-игры могут представлять опасность не только для личности, но идля общества. За счёт возможностей маскировки и кодификации, расширениякоммуникативных возможностей игр, эту платформу для общения начинаютиспользовать террористы, что делает сетевые коммуникации дополнительнымисточником уязвимости для всего мира. Агентство национальной безопасности437 См.: Цыгансков Б. Д., Малыгин В.Р., Егоров А.
Ю., Хвостиков Г.С. Нехимические аддикции: патологическаяигровая зависимость от компьютерных игр // Вопросы наркологии, 2007. № 4. Ч.1 С. 18-31.438См.: Андреев И.Л., Назарова Л.Н. Играющий мозг. Кто играет в азартные игры: геймер, его мозг или оба? //Психическое здоровье, 2014. № 4. С. 88-90.439 См.: Солдаткин В.А, Мавани Д.Ч., Дьяченко А.В. Игровая зависимость: криминогенность, виктимность исуицидогенность. // Суицидальное поведение: современный взгляд.
Суицидология, 2012. № 11. С. 13-18.1T 63США пристально контролировало «персональное игровое поле Интернета»440,как следует из раскрытой Э. Сноудом информации — по данным различных исследователей, как для вербовки потенциальных сотрудников, так и для рассмотрения версии об использовании коммуникативных возможностей онлайн-игртеррористами.В средствах коммуникации в сети Интернет распространёнными становятся проявления не только преступности, ориентированной на подрыв национальной и глобальной безопасности, но и рождают уязвимости в виде стимулирования бесконтрольной бытовой агрессии и жестокости. Подобные тенденции становятся возможными, прежде всего, из-за самостоятельно регулируемойанонимности сетевых коммуникаций.
Анонимность высвобождает латентныекомплексы, в особенности, связанные с насилием и сексуальностью, превращаяповедение личности онлайн в девиантное441. Так, снимается значительный барьер при желании совершить низменный поступок.Более того, в результате исследования, проведённого в 2008–2012 годахвыяснилось, что активность в сетевых коммуникациях воспринималась респондентами от 10 до 25 лет как игра442 , а значит, отсутствует адекватная оценкапоступков в сетевых коммуникациях и их последствий.Плюрализм моральных ориентиров, аномия, стирание табу, подогреваемые безнаказанностью и анонимностью в сети породили массовое неэтичноекомментирование пользователями информации, публикуемой в официальныхСМИ. Американские газеты «The New York Times», «Daily Herald» и другие, кпримеру, удаляют неэтичные комментарии, содержащие связанные с трагическими событиями угрозы или юмор, а некоторые онлайн-издания запрещаютанонимное комментирование443.
Так, данные тенденции свидетельствуют оснижении способности к эмпатии — щадить чувства другого в сетевых комму440 См.: Андреев И.Л., Назарова Л.Н. Играющий мозг. Кто играет в азартные игры: геймер, его мозг или оба?//Психическое здоровье, 2014. № 4.
С. 89.441 См.: Королёв А.А. Современная российская молодёжь: проблемы и суждения // Власть, 2008. № 10. С. 92.442 См.: James, C. Disconnected: Youth, New Media, and the Ethics Gap. Cambridge: The MIT Press, 2014.443 См.: Джекет Дж. Зачем нам стыд? Человек vs. Общество. Москва: Альпина Нон-фикшн, 2016. С. 141-160.1T 64никациях не представляется необходимым. Можно говорить о том, что проявляется циничнизация социума. Так, в сетевых коммуникациях вырабатываетсясвоя система моральных и этических установок, они размыты и «текучи», чтостановится ещё одной уязвимостью сетевых коммуникаций.Сетевые коммуникации меняют характер воспроизводства актов насилия, усложняя индивидуальный и коллективный поиск выхода из ситуации и защиты от угроз.
В частности, современные дети всё чаще сталкиваются со следующей уязвимостью сетевых коммуникаций для личности: онлайн-буллингомили кибербуллингом, то есть высмеиванием при помощи средств сетевых коммуникаций — новой формой унижения, виртуального террора444. Проблемаприобретает массовый характер: за 2014 год около 1 млн. детей стали жертвамикибербуллинга в электронной социальной сети «Фейсбук»; 90% подростков,использующих электронные социальные сети, стали свидетелями проявленийжестокости в сети, но остались к этому равнодушными; 35% признались, чтосами часто занимаются кибербуллингом445.
Жертвами травли в сети Интернетстановятся более 20% всех учащихся средних учебных заведений446 . Таким образом, кибербуллингу подвергается практически каждый пятый ребенок на планете. Кибербуллинг характеризуется анонимностью, непрерывностью, возможность фальсификации, широким и одномоментным охватом аудитории, трудность в стирании клеветы, которая может всплывать в сети Интернет при использовании поисковых систем долгие годы после произошедшего. «Буллинг»проще реализуем онлайн, чем в реальной жизни: для него не нужна физическаясила и поддержка приятелей.Травля в сетевых коммуникациях может привести к драматичным последствиям в реальной жизни.
Учащаются случаи суицида в результате кибербул444 См.: Udorie, J. E. Social Media is Harming the Mental Health of Teenagers. The State Has to Act. URL: http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/sep/16/social-media-mental-health-teenagers-government-pshe-lessons(accessed at 05.10.15).445См.: Cyberbullying Statistics. Web-site of the «Enough Is Enough» US Non-Profit Organization. URL: http://www.internetsafety101.org/cyberbullyingstatistics.htm (accessed at 05.01.15).446 См.: Duggan, M. Online Harassment // Report for Pew Research Center, 2014. URL:http://www.pewinternet.org/2014/10/22/online-harassment/ (accessed at 05.01.15).1T 65линга: в английском языке существует особый термин — «bullycide», смесьслов «буллинг» и «суицид».
По данным исследований447, «буллицид» занимаеттретье место в списке причин смерти подростков в Соединенных Штатах на сегодняшний день.Дело в том, что сетевые коммуникации в таком контексте делают жертвупрактически абсолютно уязвимой, заставляя чувствовать себя совершенно беспомощной, будучи не подготовленной к решению подобных проблем. Ребёнок,от страха, что лишится доступа к сети, замалчивает о своих проблемах, и родители, которые могли бы помочь, остаются в неведении. Ситуация усложняетсятем, что дети публикуют всё больше личной информации в сети Интернет.
В соответствии с данными исследований, проведённых Центром исследований Пьюв 2013 году, 8 из 10 подростков, использующих виртуальные социальные сети,стали больше делиться в них информацией, чем в прошлом. Данная информация включала в себя их местоположение, фотографии, контакты448.Проблема регулирования подобной практики усложняется тем, что во всёмире фактически отсутствует соответствующий законодательный базис и эффективные контролирующие институты. Тем не менее, в США, к примеру, некоторые штаты приняли законы, защищающие жертв кибербуллинга449. В России также разрабатываются соответствующие документы450 .Одним из вариантом решения проблемы может стать подключение родителей и учителей, их присутствие в том же пространстве сетевой коммуникации, что и ребёнок, а также регулярное отслеживание его «онлайн-репутации».С другой стороны, необходимо следить за тем, чтобы прививались такие ценности, которые бы ограничивали возможность ребёнка проявить себя в сетевых447 См.: Bullycide Statistics and Stories, an article at OCCUPYTHEORY website, 2013.
URL:http://occupytheory.org/bullycide-statistics-and-stories/ (accessed at 05.01.15).448 См.: Madden, M., Lenhart, A., Cortesi, S., Gasser, Urs, Duggan, M., Smith, A., Beaton, M. Teens, Social Media,and Privacy. URL: http://www.pewinternet.org/2013/05/21/teens-social-media-and-privacy/ (accessed at 07.01.15).449См.: Hinduja, S., Patchin, J.W. State Cyberbullying Laws. A Brief Review of State Cyberbullying Laws andPolicies // Cyberbulling Research Center Web-site.