Диссертация (1168979), страница 17
Текст из файла (страница 17)
В целях выделения86виртуальной реальности, порожденной этими технологиями, некоторые авторы используют термин «электронная виртуальная реальность» [67].Такая реальность является искусственной, сгенерированной современными информационно-коммуникационными технологиями (в частности, технологией «трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера» [98, с.38], которая базируется на симуляции физических свойств/объем, движение и т.д./ реальных предметов, симуляции « их способностивоздействия и самостоятельного присутствия в пространстве» [174, с.176],при этом, как правило, используются специальные гаджеты - шлемы, очки ипр.), но одновременно создающей видимость (имитация, аналог, симуляция)предметной реальности (эффект погружения, «Вау-эффект») через различныеощущения, порожденные воздействиями виртуальных объектов, происходящих в реальном времени, что, собственно, и формирует эффект присутствия,предполагает интерактивность (включенность человека в эту реальность).Поведение объектов в виртуальной реальности аналогично их поведению вфизическом мире, хотя в ряде случаев оно может выходить за пределы последнего.
Отсюда, возникает необходимость философского осмысления онтологического статуса этой реальности [126; 170; 178; 205].В связи с таким осмыслением трудно согласиться с теми авторами, которые, например, формулируют следующее определение виртуальной реальности: «Под виртуальной реальностью следует понимать любую реальность,которая подменяет собою действительность» [32, с.90]. Виртуальная реальность может не подменять действительность, а, например, сосуществовать сней.Следует подчеркнуть двойственность онтологического статуса виртуальной реальности: «с одной стороны, виртуальная реальность обладает свойствами актуальной реальности (пространство, время, движение, развитие, отражение и т.д.), с другой, ей присущи виртуально-специфические свойства:порождаемость, бестелесная предметность, автономность, интерактивность идр.» [126, с.70].
Попадая в виртуальный мир, человек погружается внутрь87«сгенерированного компьютером воображаемого мира» [107, с.72]. Вариантыразвития событий в такой реальности разнообразны.Помимо понятия «виртуальная реальность» в научной литературе используется понятие «виртуальная среда» (причем у некоторых авторов значениеэтих понятий совпадает [187]), под которым понимается «информационнаясреда, существующая внутри сгенерированного компьютером информационного пространства и включающая содержательные тексты, графические и видео материалы, звуковое оформление» [107, с.72]. Развернутое определениетакой среды дал Д.А.Ловцов: «Информационная среда как организованнаясовокупность информационной инфраструктуры (центральный компонент),информационных средств и технологий, а также организационных и юридических структур, представляющая материальные, организационные и правовые условия существования и функционирования информационных деятелей» [109, с.11].Виртуальная реальность, порожденная глобальной компьютерной сетью,получила название «киберпространство», которое «представляет собойсложную глобальную компьютерную сеть, в которой свернуты виртуальныереальности» [126, с.71].
Киберпространство - это, по определению Верховного суда США, «уникальная среда, не расположенная в географическом пространстве, но доступная каждому в любой точке мира посредством доступа вИнтернет» [233].Постепенно масса людей научается жить в киберпространстве, более того, они привыкают к нему, а нахождение в таком пространстве превращаетсядля них в потребность (отсюда, так называемая компьютерная аддикция).Погружаясь в киберпространство, человек получает, таким образом, определенную форму ухода от проблем, травмирующих ситуаций, которые существуют в реальном мире, что соответствует аддиктивному поведению личности.88Погружение в киберпространство становится навязчивой целью, что может сопровождаться падением интереса к миру реальному17. Проблемы реального мира не должны уходить на задний план и в информационном обществе.При этом какие-то навыки, чувствования из киберпространства могут попадать в реальную жизнь.
Однако здесь есть и реальная опасность. Убитьдругого человека в киберпространстве - легко, и человек постепенно привыкает к такой легкости. И остается один шаг, чтобы перенести такое поведениев реальную жизнь. Устоят ли при этом моральные устои - большой вопрос,особенно, если они еще не так прочны (как, например, у подростков, о чемсвидетельствуют и результаты многочисленных исследований о влияниикомпьютерных игр на агрессивность поведения подростков [173; 199]). Поэтому проблема киберпространства - это, как представляется, проблема нестолько техническая, сколько философская: и надо четко представлять, какменяется человек и массовое сознание под влиянием киберпространства.Одновременно следует избегать односторонних оценок электронной виртуальной реальности, так как она несет с собой неоднозначные последствиядля человека и массового сознания в целом. Действительно, с одной стороны, у людей может сформироваться, например, Интернет-зависимость, уходот реальности, но, с другой стороны, виртуальная реальность дает возможность релаксации, самореализации, коммуникации, «помогает людям чувствовать себя счастливыми», «усиливает ощущение безопасности, личной свободы и собственной значимости» [87, с.19]; информационная среда можетбыть не уходом от мира реального, а ресурсом для полноценного возвраще-В связи с этим представляются весьма значимыми слова Б.Гейтса, одного из создателей компании Microsoft, произнесенные им в ходе заочной полемики с М.Цукербергом, создателем сети Facebook, когда последний утверждал, что главная задача будущего - обеспечение доступа в Интернет беднейших стран: «Я люблю все то, что связано с IT-технологиями.
Но когда мы говорим обулучшении качества жизни, то нужно обратить внимание на куда более простые вещи, как, например, болезни и голод детей в странах третьего мира. Или вот, хотя бы возьмем вакцину от малярии. Это то, о чем я постоянно думаю в последнее время. Что же важнее для людей: доступ в онлайн или вакцина от малярии? Если вы считаете, что Интернет-связь между людьми важнее всего,это, конечно, здорово.
Но я так не считаю» [19].1789ния в реальность. «В виртуальной реальности осуществляется стимуляцияорганов чувств или мозга, которая максимально приближена к реальной, а,часто, выступает более сильной, комплексной» [172, с.65].Информационно-коммуникационная среда привлекательна для массовогосознания тем, что она удовлетворяет целый ряд потребностей его носителей:в предоставлении необходимой информации (через, например, поисковыесистемы), коммуникации (через, например, социальные сети, форумы и пр.площадки для общения), самореализации (например, через высказываниесвоего мнения в соцсетях и пр.), досуге, развлечении и пр. Так, получение«лайков» давно превратилось в форму социального одобрения, способнуюповысить самооценку Интернет-пользователя.
Но здесь есть и обратная сторона. Известен «синдром Снежаны», названный так в связи со случаем, произошедшим с реальной девушкой, попавшей в психиатрическую больницуиз-за того, что ее друзья по соцсети не оценили ее заметку в Facebook.Массовое сознание проделало свой путь в соцсетях: от полной анонимности ее пользователей до раскрытия их настоящих имен и фактов личной жизни. Поэтому частное, личностно-интимное нередко становится публичным, втом числе и для получения все тех же пресловутых «лайков».Информационно-коммуникационные технологии привели к возникновению и так называемой дополненной реальности (Augmented Reality, AR).Причем некоторые авторы, в том числе специалисты, как, например, сотрудники Microsoft, используют название Mixed Reality (смешанная реальность) для своих VR/AR продуктов.
Дополненная реальность не предполагает симуляции физической реальности, не заменяет ее, а строится как дополнение к ней, внося (накладывая виртуальные объекты на изображения физического мира) определенные искусственные элементы (сенсорные данные,расширяющие поле зрение человека, «дополняя реальность модусной визуализацией с помощью кибернетических систем и цифровых коммуникаций»[2]), генерируемые компьютером с помощью определенных технологий, сочетая реальное и виртуальное, и, тем самым, создавая «новый онтологический90уровень реальности» [224].
Но в этом и негативные, и позитивные сторонытакой технологии. С одной стороны, она дает возможность улучшить восприятие реального мира, решить целый ряд практических задач, как то: наработка навыков, расширение опыта через игры, тренинги и пр. [224]. С другой стороны, если в виртуальной реальности человек различает физическиймир и мир виртуальный, то в дополненной реальности такая грань, по сути,стирается, что может негативно повлиять на психику людей [91].Новые информационно-коммуникационные технологии, таким образом,подготовили ту среду, в которую погружено массовое сознание в условияхглобальной информатизации.
Более того, «продуктом информационных технологий по необходимости является определенное состояние самого сознания» [100, с.92]. Безусловно, такая среда формирует особенности массовогосознания в современном обществе. Как отмечает М.Кастельс, за последниегоды произошел «сдвиг от массовой коммуникации к массовой самокоммуникации, понимаемой как процесс интерактивной коммуникации, потенциально доступный для массовой аудитории, но в рамках которой производство сообщений осуществляется пользователем самостоятельно, как и обратный возврат сообщений, а восприятие и реструктурирование контента, полученного из электронных коммуникационных сетей, - произвольно» [87,с.9].Одновременно не следует забывать, что информатизация при всей ее глобальности как мировой тенденции общественного развития, тем не менее, поразному проявляется в разных странах: в частности, в экономически развитых государствах, в которых уровень информатизации достаточно высок икоторые можно с полным правом называть информационным обществом, и встранах, где эти процессы только начались или еще не достигли определенной степени развитости.