Автореферат (1099081), страница 5
Текст из файла (страница 5)
По результатам однофакторного дисперсионного анализа (F = 6,732;p = 0,002) и попарного сравнения групп по методу Бонферрони, геймеры,играющие более 12 часов в неделю, значимо более поленезависимы, чемконтрольная группа (p = 0,001). Группа менее активных игроков значимо неотличается от двух других (р = 0,599 при сравнении с группой высокоактивныхгеймеров, р = 0,273 при сравнении с контрольной группой) и занимаетпромежуточное положение между ними по среднему времени решения заданийв тесте Г.
Уиткина (см. Рисунок 1).Рефлективный когнитивный стиль более характерен для умеренныхигроков в компьютерные игры, в сравнении с контрольной группой. Согласнокритерию Краскелла-Уоллеса, испытуемые с разной интенсивностью игры вкомпьютерные игры значимо отличаются по количеству ошибок в тесте22Дж. Кагана (Χ² = 7,060; p = 0,029), но не по среднему латентному временипервого ответа (Χ² = 3,184; р = 0,204). Попарное сравнение групп с помощьюкритерия Манна-Уитни обнаруживает статистически значимые различия поколичеству ошибок для группы умеренно активных игроков по сравнению сконтрольной (U = 618,0; p = 0,015); в группе умеренных игроков значимоменьше испытуемых с импульсивным когнитивным стилем по сравнению сконтрольной группой (Χ² = 6,783; р = 0,009).
Среднее количество ошибоксоставляет 5,7 ± 4,3 - в группе геймеров, играющих более 12 ч/неделю; 4,5 ± 5,4- в группе геймеров, играющих менее 12 ч/неделю; 7,5 ± 6 - в контрольнойгруппе.Ср. время поиска простой фигуры в сложной(с)302826242220181614играют более 12 ч/недиграют менее 12 ч/недне играютРисунок 1. Ср. время поиска простой фигуры в сложной в тесте«Встроенные фигуры» испытуемыми с разным уровнем компьютернойигровой активности.Различия испытуемых с разным уровнем игровой активности покогнитивному стилю узкий / широкий диапазон эквивалентности не значимы.Онлайн и офлайн компьютерные игроки значимо различаются по степенивыраженности когнитивного стиля импульсивность / рефлективность – офлайнигроки более рефлективны по сравнению как с онлайн игроками (U = 542,0;p = 0,000), так и с контрольной группой (U = 736,5; p = 0,001).
Для офлайнигроков также характерна высокая поленезависимость (p = 0,001) по сравнениюс контрольной группой, но по этому параметру они статистически неотличаются от онлайн игроков (р = 0,385). Среднее время обнаружения простой23фигуры в сложной составляет 24,4 ± 10,9 с - в контрольной группе; 20,2 ± 9,6 с в группе онлайн-геймеров и 16,9 ± 8,3 с - в офлайн-группе. Различия групп,предпочитающих онлайн или офлайн игры по стилям гибкий/ригидныйпознавательный контроль и узкий/широкий диапазон эквивалентности, незначимы.СогласноМ.А.Холодной,когнитивныестилиимпульсивность/рефлективность и полезависимость / поленезависимость в большей степениотносятся к визуальному стилю кодирования информации, в то время как стильузкий / широкий диапазон эквивалентности связан с развитием словесноречевого стиля кодирования информации, а стиль гибкий / ригидныйпознавательный контроль определяется сенсорно-эмоциональным стилемкодированияинформации(Холодная,2004).Компьютернаяигроваядеятельность по своей структуре характеризуется преобладанием визуальнойинформации, что объясняет полученную стилевую специфику геймеров.
Также,по М.А.Холодной (2012), когнитивные стили связаны с механизмаминепроизвольногоинтеллектуальногоконтроля:когнитивныестилиполезависимость / поленезависимость и гибкий / ригидный познавательныйконтроль связаны с механизмами торможения иррелевантных реакций, акогнитивныйстильимпульсивность/рефлективностьсоотноситсяспредпочитаемыми стратегиями решения задач: рефлективность способствуетпостроению целостной модели ситуации перед принятием решения, аимпульсивность связана со стратегией «проб и ошибок». Исследованиякогнитивного контроля у геймеров свидетельствуют о высоком уровнеразвития у них механизмов торможения нерелевантных стимулов, причемданный механизм контроля может быть развит с помощью специальныхсеансов компьютерной игры (J.
Mishra et al., 2011; J.van Muijen et al., 2012;J.A. Anguera et al., 2013). Высокий уровень развития механизмов контроля привыполнениивизуально-ориентированныхвидовдеятельностипозволяетобъяснить выявленную когнитивно-стилевую специфику геймеров.Соотношение требований задачи с наличием необходимых навыков для24ее решения является одним из основных критериев возникновения опытапотока, играющего ключевую роль в формировании мотивации компьютернойигры (А.Е. Войскунский, 2010 и др.).
Представляется справедливымдопущение, что люди с определенными когнитивными стилями более другихподготовлены к решению компьютерных игровых задач - это делает ихпредрасположенными к возникновению опыта потока в этой деятельности иможетспособствоватьвысокоймотивационнойпривлекательностикомпьютерных игр для этой категории испытуемых. Вероятно, компьютернаяигровая деятельность, привлекает испытуемых с определенными когнитивнымистилями, что объясняет выявленную специфику.По Главе 3 сделаны следующие Выводы:1.
Когнитивно-стилевая специфика взрослых геймеров проявляется, главнымобразом, в преобладании у них когнитивных стилей поленезависимость ирефлективность.2. Когнитивныестилиполенезависимостьигибкийпознавательныйконтроль сильнее выражены у активных геймеров, в то время какрефлективный стиль – у геймеров с умеренным уровнем компьютернойигровой активности. Таким образом, интенсивность регулярного игровогоопыта связана с когнитивно-стилевой спецификой у взрослых игроков вкомпьютерные игры, однако эта связь не является линейной (и активные, именееактивныегеймерыобладаютсобственнойкогнитивно-стилевойспецификой).3.
Наиболеевыраженнойспецификойкогнитивно-стилевойсферыхарактеризуются игроки, предпочитающие офлайн компьютерные игры, чтопоказывает связь предпочитаемого типа игры с особенностями когнитивнойсферы и указывает на обоснованность введения и применения подобнойтипологии игры.В Главе 4 «Эмпирическое исследование индивидуально-личностнойспецифики геймеров» описывается исследование индивидуально-личностныхособенностей взрослых геймеров. Глава состоит из 5 параграфов.25В § 4.1 «Цели, гипотезы, задачи исследования личностных особенностейпринятия решений» ставится цель: установление характерных для взрослыхгеймеровособенностейличностнойрегуляции,способствующихимпульсивному поведению и быстрому принятию решений; формулируютсягипотезы:Общаягипотеза:взрослыегеймерыхарактеризуютсявысокойличностной импульсивностью, а также интуитивным познавательным стилем ивысокой склонностью к риску.Частные гипотезы исследования:1.
По сравнению с не увлекающимися компьютерными играми людьми,взрослые геймеры характеризуются большей выраженностью таких параметровличностнойрегуляции,какготовностькриску,импульсивность,толерантность к неопределенности, интуитивный познавательный стиль.2. Личностные черты, характерные для взрослых геймеров, сильнеевыражены у игроков с высоким уровнем компьютерной игровой активности,регулярно играющих более 12 часов в неделю, по сравнению с теми, кто играетменее 12 часов в неделю.3. Геймеры, предпочитающие онлайн или офлайн компьютерные игры,различаются по своим личностным особенностям, при этом онлайн геймерыболее импульсивны и склонны риску, а офлайн геймеры более рациональны.Ставятся следующие задачи:1. Измерить степень выраженности импульсивности, склонности к риску идругихпараметровиндивидуально-личностнойрегуляции,связанныхсимпульсивным поведением у взрослых игроков в компьютерные игры, исравнить их с не играющими в компьютерные игры испытуемыми по этимпараметрам.2.
Сравнить степень выраженности личностных параметров у геймеров сразным уровнем игровой активности и предпочитающих разные типы игр.В§4.2«Методическоеобеспечениеисследованияличностныхособенностей принятия решений» описываются опросники «Импульсивность267» H. Eysenck и S.Eysenck в адаптации Т.В.
Корниловой и А.А. Долныковой;«ЛФР-21» Т.В.Корниловой; «НТН-33» Т.В. Корниловой; шкала «Довериеинтуции» С.Эпстайна в адаптации О.В. Степаносовой и Т.В.Корниловой.В § 4.3 «Процедура проведения исследования личностных особенностейпринятия решений и характеристики выборки» описывается процедурапроведения и выборка исследования (223 человека, 18-35 лет, см.
Таблицу 2).Таблица 2.Выборка индивидуально-личностного исследования.Исследуемая группаКонтрольная133 испытуемых, 63 мужчины, 70 женщингруппаИграют более 12 ч/недИграют менее 12 ч/нед90 испыт.,78 испыт.: 40 муж., 38 жен.55 испыт.: 23 муж., 32 жен.28 мужчин,Играют в онлайн игрыИграют в офлайн игры62 женщины69 испыт.: 41 муж., 28 жен.64 испыт.: 22 муж., 42 жен.В § 4.4 «Результаты эмпирического исследования индивидуальноличностных особенностей игроков в компьютерные игры» приводятсярезультатыэмпирическогоисследованияиндивидуально-личностныхособенностей игроков в компьютерные игры. Параграф состоит из 4 разделов:4.4.1 «Индивидуально-личностная специфика принятия решений у геймеров»,описывающем результаты сравнения группы геймеров и контрольной группы;4.4.2 «Индивидуальная специфика геймеров с разным уровнем компьютернойигровой активности», в котором приводятся результаты сравнения подгруппгеймеров, играющих более 12 часов в неделю и менее 12 часов в неделю; 4.4.3«Индивидуально-личностная специфика геймеров, предпочитающих игрыразного типа», в котором сравниваются подгруппы геймеров, предпочитающихонлайн или офлайн игры, и 4.4.4 «Взаимосвязи параметров индивидуальноличностнойрегуляции»,описывающегокорреляциимеждушкаламиопросников.
В § 4.5 «Обсуждение результатов исследования индивидуальноличностных особенностей геймеров» содержание § 4.4 соотносится сгипотезамиисследованияиприводитсятеоретическаяинтерпретацияполученных результатов.В проведенном исследовании геймеры характеризуются значимо более27низкими показателями Эмпатии по опроснику «Импульсивность-7», посравнению с контрольной группой (средний балл в группе геймеров 3,8 ± 3,6; вконтрольной группе 5,5 ± 3,2, различия значимы согласно критерию МаннаУитни, U = 4242,0; р = 0,000), причем это различие преимущественнопроявляется среди испытуемых-женщин.
Этот результат представляетсяинтересным, поскольку, согласно исследованиям (Eysenck et al., 1985 и др.)женщины более эмпатичны, нежели мужчины. Средние баллы по шкалеэмпатии для отдельных подгрупп геймеров приведены в Таблице 3.Таблица 3.Средние баллы по шкале Эмпатии (И7) для геймеров с разным уровнемактивности и предпочитающих разные типы игр.ЭмпатияИграют более 12 ч/нед3,2 ± 3,7Онлайн-игроки3,5 ± 3,9Играют менее 12 ч/нед4,6 ± 3,4Офлайн-игроки4,1 ± 3,3Не играют5,5 ± 3,2При сравнении отдельных подгрупп геймеров, низкие показатели по шкалеЭмпатии характерны для игроков, предпочитающих как онлайн, так и офлайнигры (U = 2153,0; p = 0,001 и U = 2089,0; p = 0,003 по сравнению с контрольнойгруппой, соответственно, для онлайн и офлайн геймеров; различия междуигроками в разные типы игр не значимы), а также для геймеров, играющихболее 12 часов в неделю (U = 1638,0; p = 0,019 при сравнении с умереннымиигроками;U = 2117,5; p = 0,000 при сравнении с контрольной группой).Снижение у геймеров способности к эмпатии, в целом, согласуется с даннымидругих исследователей, особенно для игроков в компьютерные игрыагрессивного содержания (к этому классу можно отнести большинство онлайнкомпьютерных игр) (K.