Автореферат (1099081), страница 2
Текст из файла (страница 2)
игровой деятельности и ее роли вразвитии личности и психики человека).Социо-культурологический подход к трактовке игровой деятельности(Й. Хёйзинга, Р. Кайуа и др.).ТеоретическиепредставленияопсихологиикомпьютеризацииО. К. Тихомирова и киберпсихологии А.Е. Войскунского.Когнитивно-стилевойМ.А. Холодная,подходА.И. Палей,впсихологииИ.П. Шкуратоваи(Г. Уиткин,др.), представленияиндивидуальном стиле человека А.В. Либина, Д.А. Леонтьева и др.7Дж. Каган,обКонцепция динамической многоуровневой множественной регуляциивыборов Т.В. Корниловой.Методы исследования:Для проведения эмпирического исследования была составлена батареяметодик, адекватных поставленным целям и задачам исследования: авторское структурированное интервью для выяснения особенностейкомпьютерной игровой деятельности испытуемых. стандартизованные версии психологических методик для измерениястепени выраженности когнитивных стилей: тест «Включенные фигуры» Г. Уиткина; тест «Сравнение похожих рисунков» Дж.
Кагана; методика словесно-цветовой интерференции Дж. Струпа; методика «Свободная сортировка слов» В.А. Колги (модификацияметодики Р. Гарднера «Свободная сортировка объектов»); стандартизованные опросники для измерения личностных особенностейрегуляции принятия решений: опросник «Импульсивность 7» Г. Айзенка и С. Айзенк, адаптированныйи модифицированный Т.В. Корниловой и А.А. Долныковой; опросник «Личностные факторы принятия решений-21» (ЛФР-21)(модификация опросника EQS Т.В. Корниловой); шкала «Доверие интуиции» (из опросника «Рациональный-Опытный»С. Эпстайна) в адаптации О.В. Степаносовой и Т.В. Корниловой; «Новый опросник толерантности к неопределенности» (НТН-33)Т.В. Корниловой.Статистическая обработка результатов исследования осуществлялась сиспользованием программ MS Excel 2013, SPSS 17.0, STATISTICA 8.Характеристики выборки.
В двух исследованиях приняли участие 223человека (132 женщины, 91 мужчина) в возрасте от 16 до 35 лет (среднийвозраст 24 ± 5 лет), преимущественно с высшим и неполным высшимобразованием.8Научная новизна исследования. Впервые выполнен систематическийанализ исследований когнитивной специфики игроков в компьютерные игры,проанализированы различные трактовки и исследования импульсивности угеймеров.Впервыеизученаипредставленавсистематическомвидекогнитивно-стилевая и личностная специфика игроков в компьютерные игры.Впервые на выборке взрослых геймеров использована батарея когнитивностилевыхметодикиопросников,измеряющихразличныеаспектыимпульсивности, риска и толерантность к неопределенности, при этом висследовании задействована относительно мало изученная в психологиикомпьютерной игры выборка людей в возрасте 18-35 лет (чаще представленыгеймеры подросткового и студенческого возраста).
Впервые установлена связьмежду когнитивно-стилевыми особенностями геймеров и предпочитаемым имитипом компьютерных игр (онлайн и офлайн игры).Поскольку игра в компьютерные игры становится все более популярнойформой проведения досуга, полученные результаты дают возможностьрасширить понимание специфики проявления когнитивных и личностныхособенностей в повседневной жизни молодых взрослых. Представленыубедительные эмпирические данные, позволяющие установить связь междукомпьютернойигровойактивностьюииндивидуально-стилевымиособенностями взрослых геймеров (в настоящее время к этой категории вРоссии могут быть отнесены более 40 млн.
человек).Теоретическая значимость. В работе рассматриваются особенностипсихики человека в условиях применения информационных технологий, вчастности, психологическая специфика компьютерной игровой деятельности.Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении и описаниикогнитивно-стилевойиличностнойспецификикомпьютерныхигроков(геймеров), при этом в работе продемонстрирована неоднородность группыгеймеров с точки зрения их психологической специфики; установлена связькогнитивных стилей и личностных особенностей не только со степеньюувлеченности игроков компьютерной игровой деятельностью, но и с9характером этой деятельности, проявляющимся в предпочтении компьютерныхигр разного типа.Использование различных подходов к трактовке импульсивности в рамкахданной работы позволяет уточнить бытующее в психологической литературепредставление о высокой импульсивности геймеров, а также исследовать связьмежду когнитивно-стилевыми и личностными параметрами, изучаемыми вконтексте проблемы принятия решений.Практическая значимость.
Результаты исследования представляютинтерес для практических психологов, а также для разработчиков и дизайнеровкомпьютерных игр. Индивидуально-стилевые особенности игроков могут бытьиспользованы при разработке способов коррекции игровой зависимости иигровойтерапии,профессиональныхприпсихологическомкиберигроков.сопровожденииРазработаныидеятельностиопубликованысоответствующие предложения (Н.В. Богачева, Д.В. Смит, 2012). В силу теснойсвязи когнитивных стилей со стилями обучения и трудовой деятельности,особенностями восприятия и мышления, результаты могут быть использованыв работе психологов и консультантов по персоналу.
Результаты могутприменяться при разработке и совершенствовании обучающих игр и системдистанционного обучения, включающих игровые компоненты; при созданиипрограмм по внедрению игровых элементов в трудовую деятельность дляповышения производительности, воздействия на мотивацию или генерациипозитивных эмоций в процессе осуществления этой деятельности.Достоверность и надежность результатов исследования обеспечиваетсятеоретико-методологической обоснованностью работы, достаточным объемомвыборки, использованием стандартизированных методов исследования иприменения адекватныхзадачам исследования методов статистическойобработки данных.10Положения, выносимые на защиту:Взрослыегеймерыпосравнениюслюдьми,неиграющимивкомпьютерные игры, характеризуются высокой поленезависимостью и низкойкогнитивной импульсивностью (рефлективным когнитивным стилем).Взрослые игроки в компьютерные игры не отличаются от не играющих вкомпьютерные игры людей по уровню личностной импульсивности, однакоболее склонны к рискованному поведению и у них менее выражена эмпатия.Индивидуально-стилевая специфика взрослых игроков в компьютерныеигры связана с предпочитаемым ими типом игр: онлайн игроки более склонны криску, в то время как офлайн геймеры более рефлективны и у них сильнеепроявляется поленезависимый когнитивный стиль.Индивидуально-стилеваяспецификавзрослыхгеймеров,активноиграющих в компьютерные игры, выражена сильнее, чем у менее активныхгеймеров;однакоумеренныеигрокитакжеобладаютсобственнойиндивидуально-стилевой спецификой, отличающей их как от более активныхигроков, так и от не играющих испытуемых.Когнитивные стили поленезависимость, рефлективность и гибкийпознавательный контроль связаны с компьютерной игровой деятельностью, вто время как когнитивный стиль узкий / широкий диапазон эквивалентноститаких связей не демонстрирует.Апробациярезультатовисследования.Основныерезультатыпроведенного исследования докладывались и обсуждались на заседанияхкафедрыобщейпсихологиифакультетапсихологииМГУимениМ.В.
Ломоносова (2014; 2015); на VIII Международной научно-практическойконференции по психологии спорта и физической культуры «Рудиковскиечтения – 2012» (Москва); на 6 Российской конференции по экологическойпсихологии (Москва, ПИ РАО, 2012); на XV Всероссийской объединеннойконференции «Интернет и современное общество» (IMS-2012) (СанктПетербург, 2012); на Всероссийской научно-практической конференции «Мир,личность, информация» (Санкт-Петербург, РГПУ им.
А.И. Герцена, 2014); на11XX Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодыхученых «Ломоносов-2013» (Москва); на Шестой международной конференциипо когнитивной науке (Калининград, 2014); на междисциплинарном семинаре«CognitiveControl,CommunicationandPerception:PsychologicalandNeurobiological Aspects» (Москва, НИУ ВШЭ, 2014); на VI междисциплинарноймеждународной конференции по когнитивной науке «Когнитивные Штудии –2015» (Минск, 2015).
Основные положения и результаты исследованияиспользуются в учебном процессе на факультете психологии МГУ имениМ.В. Ломоносова в рамках спецкурса «Психология и информационныетехнологии». Материалы исследования отражены в 15 публикациях, средикоторых 5 статей – в журналах, рекомендованных ВАК.Структура и объем работы. Диссертация состоит из введения, пяти глав,заключения, списка литературы и 4 приложений. Работа включает 33 таблицы и13 рисунков. Список литературы состоит из 290 источников, из них 132 наиностранном языке. Общий объем работы составляет 199 страниц (текст - 156страниц).ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИВоВведенииобосновываетсяактуальность,научнаяновизна,теоретическая и практическая значимость; излагаются цели и задачи, объект ипредметисследования;формулируютсяобщиеичастныегипотезы;определяются теоретико-методологические основания и методы исследования;формулируются положения, выносимые на защиту; приводится краткоеописание структуры диссертации.В Главе 1 «Когнитивно-стилевой подход в психологии и перспективыего применения для изучения компьютерной игровой деятельности игеймеров» описывается история и современное состояние стилевого подхода впсихологии, основные положения теории когнитивных стилей, перспективы ееприменения для изучения психологической специфики геймеров.
Глава состоитиз 3 параграфов.12В § 1.1 «История развития стилевого подхода в психологии: основныетрактовки и направления» рассматриваются основные трактовки понятия«стиль» и 3 этапа развития стилевого подхода в психологии индивидуальныхразличий (по А.В. Либину, 1999; М.А. Холодной, 2004) – от изучения «стиляжизни» в работах А. Адлера и Г. Олпорта (первый этап) к когнитивностилевому подходу 50-80 гг.