Кащук С.М. Стратегия интеграции мультимедиа технологий в систему языкового образования (792415), страница 17
Текст из файла (страница 17)
Пиаже выделяет несколько стадий развития когнитивных структур и их функционирования (мы затронули этот вопрос выше). Во время прохождения очередной стадии ребенок использует структуры, которые были им выстроены ранее. Если проживаемый опыт соотносится с уже пережитым, то он находит своё место в имеющейся когнитивной структуре, таким образом происходит процесс ассимиляции, уравновешивания, который позволяет использовать уже готовые модели, а новая ситуация (опыт) подгоняется под имеющуюся схему. Ребёнок понимает, что происходит, что ему говорят, что ему объясняют.
Если же проживаемый опыт является новым, ни на что не похожим, нужно изменить существующую схему и создать новую, чтобы суметь понять
информацию, адаптироваться к новым условиям, восстановить равновесие. Этот процесс называется аккомодацией, ребёнок учится, он выстраивает новые, более адекватные, более развитые когнитивные структуры.
Согласно Пиаже, у ребёнка в процессе взросления происходит когнитивный конфликт, то есть несоответствие между восприятием окружающей действительности и имеющимися структурами для понимания этой действительности. Процесс уравновешивания позволяет ему обработать новую информацию либо посредством ассимиляции, либо посредством аккомодации, но именно в процессе аккомодации происходит обучение.
Для понимания процесса обучения особую ценность представляют следующие составляющие теории Пиаже:
-
важность полученных ранее знаний;
-
важность активного подхода к обучению, мотивированности обучаемого с тем, чтобы преодолеть стадию ассимиляции и перейти к стадии аккомодации, то есть непосредственно к учению;
-
важность проведения манипуляций с конкретными аутентичными объектами;
-
важность познавательных структур, концептуальных связей между элементами знания, глобальный подход к знаниям (что в значительной степени отличается от предложенного бихевиористами принципа «дозированности», фрагментарности);
5) важность доступности знаний, возможности их использования в момент ассимиляции, то есть в момент понимания происходящих событий;
-
важность создания ситуации, побуждающей к действию и адаптированной к уровню обучаемых;
-
важность когнитивного конфликта для создания эффективного процесса обучения на основе механизма аккомодации;
-
важность рефлексивности и метакогнитивности (способность учащегося понять, справится ли он с предложенным заданием или нет, способность научиться учиться);
-
важность переноса, то есть понимания того, как уже полученный опыт может помочь в понимании ситуаций, кажущихся новыми на первый взгляд или реально таковыми являющихся.
Отметим, что теория развития Пиаже считается «конструктивистской», в том смысле что, в отличие от нативистских (которые описывают когнитивное развитие как разворачивание врождённых знаний и способностей) или эмпирических теорий (которые описывают когнитивное развитие как постепенное приобретение знания через опыт), она утверждает, что мы самостоятельно конструируем наши когнитивные способности с помощью собственных действий в окружающей среде.
Данные характеристики образовательного процесса по Пиаже могут служить опорой при разработке современных мультимедийных средств обучения, делающих образовательный процесс более эффективным. Более того, развитие и использование визуальных активных средств обучения (компьютерных программ, языка ЛОГО7) делают обучение успешным и позволяют детям легче преодолевать стадии когнитивного развития Пиаже.
Рассмотрим кратко развитие конструктивизма, который в современных условиях интенсивного использования технических средств трансформируется в конструкционизм.
На сайте www.Letopisi.Ru находим следующее определение:
«Конструкционизм – философия обучения, развитая Сеймуром Папертом (Seymour Papert) на основании конструктивизма. К активной позиции конструктивизма конструкционизм добавляет идею того, что люди создают новое
7 Ло́ го (англ. Logo) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Папертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования , компьютерных игр-симуляторов GameLogo располагает мультимедийными технологиями, предоставляет возможность использования объектно-ориентированных конструкций. Logo также
обеспечивает среду, в которой дети могут развивать свои навыки рассуждений и решений задач. (Википедия)
знание особенно эффективно, когда они вовлечены в создание продуктов, наделенных личностным смыслом, будь то песочные замки, лего-машины или компьютерные программы. Главное то, что люди в процессе конструктивной деятельности создают что-то важное для них самих или их окружающих».
Если Пиаже говорит о том, что ребёнок выстраивает свои знания в процессах, описанных нами выше, то приверженцы конструкционизма считают, что когнитивное развитие ребёнка идёт гораздо быстрее, если он действительно строит какие-либо реальные или виртуальные объекты: домики из конструктора
«Лего», рисунки, виртуальные модели, что-либо в компьютерных играх и т. д. Создание данных объектов позволяет ребёнку наблюдать, пробовать, испытывать, делать ошибки, размышлять, взаимодействовать с окружающими. В процессе обучения используются ресурсы окружающей реальности: накопленный культурный и общественный опыт (мы вернёмся к этому вопросу, когда будем рассматривать основные положения интеракционистов).
Базируясь на основных положениях теории Пиаже, его ученик Сеймур Паперт стал одним из пионеров в разработке искусственного интеллекта.
Как отмечают Е. Д. Патаракин и Б. Б. Ярмахов, «в конце 60-х годов С. Паперт и его коллеги создали среду обучения, в которой перед детьми не ставится задача выучить множество формальных правил, но у них развивается достаточная способность осознания способов, какими они движутся в пространстве. Это позволяет им перенести собственные знания о своем теле и своем движении в программы, управляющие движением Черепашки. Это был настоящий переворот в отношениях между компьютером и учеником. В этой новой среде не компьютер контролировал и направлял деятельность ученика, а ученик управлял и контролировал деятельность компьютерного агента» [137].
Сеймур Паперт известен также как автор книг «Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи.» (1989) и «Машина для детей: переосмысление школы в компьютерный век» (1992), а также многочисленных статей по математике, искусственному интеллекту, образованию, обучению и
мышлению. С 1984 года он является одним из сотрудников компании LEGO и работает с группой по созданию интерфейса, связывающего компьютерный язык программирования Лого с кубиками LEGO. В 1988 году он был назван «ЛЕГО- профессором» исследований по обучению, и специально для него была создана кафедра в Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института.
Созданные Сеймуром Папертом разработки позволяют детям проходить в своём развитии путь от языка ЛОГО, на котором ученикам приходилось организовывать последовательность действий, чтобы управлять движениями Черепашки в построении геометрических фигур, к построению роботов LEGO и далее к кибернетике. Всё это составляет так же результат использования «learning by design» в обучении.
Проведя краткий анализ теории конструктивизма, сравним модели обучения, базирующиеся на основных положениях бихевиоризма и конструктивизма.
Таблица 5.
Сравнение бихевиористских и конструктивистских моделей обучения
Модель обучения на основе теории бихевиоризма | Модель обучения на основе теории конструктивизма |
Линейное пошаговое построение процесса обучения. Четко выстроенный подход, приводящий к строго намеченной цели обучения: учащийся должен последовательно выполнять предложенные ему задания. | Нелинейное рекурсивное построение процесса обучения: многократное обращение к уже полученным знаниям и сформированным навыкам. Последовательность решения задач чётко не устанавливается. |
Жёсткое планирование процесса обучения (определение основных, промежуточных и более мелких целей обучения). Учитель предвидит поведение учащихся в процессе обучения. | Планирование процесса гибко, органично, предполагает сотрудничество с обучаемыми. Важно, чтобы учащиеся имели представление о конечном учебном продукте. В начале обучения важно представление в общих чертах, детали добавляются в процессе работы. Принятые на определённых |
этапах решения пересматриваются по нескольку раз. | |
Цели, установленные заранее, обуславливают развитие ребёнка. Основные усилия направлены на определение основных и промежуточных целей обучения, а также на создание контрольных тестов, подтверждающих правильность выбранных целей обучения. | Для начала процесса обучения достаточно определения основных целей, которые уточняются по мере учебы. |
Важное место в процессе обучения отводится определению промежуточных целей и контрольных тестов. Выполнение сложной учебной задачи требует чёткого разделения её на более мелкие. Предложенные к усвоению знания раздроблены на части, их усвоение происходит дозировано. Накопленные в процессе обучения знания имеют довольно инертный характер, поскольку процесс их усвоения происходит отдельно от процесса применения на практике. Компьютеру отводится роль традиционного технического средства обучения, предназначенного в основном для проведения тестов, получения дополнительной информации. | Процессы усвоения знаний и применения их на практике идут параллельно. Проблемно-поисковый подход в обучении, работа с аутентичными материалами являются важными составляющими результативного процесса обучения. Современные мультимедийные средства обучения (электронные сетевые и автономные энциклопедии, учебные сайты, педагогические платформы для создания блогов и т. д.) необходимы учащимся для проведения исследовательской деятельности. |
Основная функция контроля – подведение итогов обучения: проверить, достигнута ли цель обучения (основная или промежуточная) и эффективны ли выбранные учебные материалы и средства обучения (если не эффективны – усовершенствовать). | Основная функция контроля – направляющее развитие: возможность совершенствования конечного учебного продукта, учебных материалов, средств обучения на всех стадиях учебного процесса. |
Основное внимание уделяется объективным сведениям об усвоении учащимся учебного материала, выполнении им заданий, | Субъективные данные об учащемся имеют особое значение, поскольку все его компетенции не могут быть объективно оценены в процессе |
эффективности учебных материалов, контрольных тестов.
тестирования. Особое внимание уделяется использованию индивидуального подхода в обучении.
Разница в подходах к обучению, основанному на принципах бихевиоризма и конструктивизма, очевидна. Однако, как отмечают зарубежные специалисты, основной принцип при выборе теоретических основ образовательного процесса должен быть принципом вариативности: те элементы, которые наиболее эффективны на той или иной стадии реализации педагогического проекта, и должны служить теоретической основой.
Теория обработки информации (ТОИ) (information-processing theory) изучает то, как люди обращаются с информацией, отбирают и усваивают ее, а затем используют в процессе принятия решений и управления своим поведением. Психологи, занимающиеся обработкой информации, строят теории когнитивных способностей и поведения человека, используя понятия из области вычислительной техники, лингвистики и теории информации [384].
Данные теории рассматривают ментальные процессы как последовательную смену этапов, где каждый отвечает за выполнение определённых функций. В качестве методологических оснований сторонники этих теорий ориентировались на «компьютерную метафору», проводящую параллель между когнитивными процессами человека и преобразованием информации в вычислительном устройстве. Наиболее яркими представителями ТОИ являются Р. Аткинсон (R. Atkinson) и Р. Шиффрин (R. Shiffrin), предложившие трехкомпонентную модель памяти.
Теория Р. Аткинсона и Р. Шиффрина постулирует существование трех хранилищ в памяти человека: сенсорного регистра, кратковременной и долговременной памяти. Согласно данной теории, внешние стимулы сначала воспринимаются (зачастую неосознанно) органами чувств, информация о них удерживается в сенсорном регистре очень незначительное время (1–2 секунды). Он имеет весьма ограниченный объём и быстрый доступ к сведениям. Если
информация интересна для человека, она поступает в отдел рабочей памяти (также краткосрочной) и удерживается там уже в течение примерно 30 секунд. При отсутствии концентрированности и внимания к данной информации она забывается. В противном случае – поступает в отдел долговременной памяти, где и хранится с возможностью её извлечения и использования в будущем.
Специалисты в области ТОИ основной своей задачей видят изучение разных форм когнитивной деятельности, выполняемой человеком при взаимодействии с окружающей средой (понимание и интерпретация, предвидение, чтение и письмо, решение задач, рассуждение, оценивание и т. д.), а также когнитивных способностей, мобилизованных для данной деятельности (процессуальные способности и декларативные способности, воображение, метакогнитивные способности и т. д.). Согласно В. Ф. Спиридонову, сторонники ТОИ полагали, что память является динамической и развивающейся многоуровневой системой. Так, например, в ходе работы с проблемной ситуацией человек по мере необходимости привлекает идеи, образы, лексические значения и т. п. (одним словом, прошлый опыт), которые хранятся в памяти. Однако решение не сводится к воспроизведению информации, а требует ее нетривиальной переработки [176].
Таким образом, понятие рационализма рассматривается шире у сторонников ТОИ, чем у сторонников гештальтпсихологии, которые интересовались в основном процессами восприятия окружающей действительности, а также шире, чем у сторонников теории конструктивизма, которые основное внимание уделяли лишь изучению процесса трансформации структур на разных стадиях когнитивного развития.
Из основных положений описанных нами выше трёх направлений теории когнитивизма особое внимание в процессе обучения нужно обратить на необходимость создания связей между получаемыми знаниями, на подачу информации в различной форме (например, в схемах, в электронном виде и др.), поскольку это способствует её усвоению и запоминанию, а также на
необходимость создания ассоциаций между зрительным образом и информацией о нём (например, между предметом, его деталями, его внешним видом, шумами, которые он производит, окружающей его действительностью и т. д.).