Автореферат (1155349), страница 5
Текст из файла (страница 5)
Исследователи говорят о кризисекомпетентности журналиста перед лицом таких потребителей. Кризис«распадается» на три противоречия: между запросом конвергентногомедиасообщества на журналистов универсального типа и отсутствием системыих подготовки; между необходимостью выявить основные направлениятрансформации профессии и недостаточной разработанностью комплекса задачпрофессиональной направленности в журналистском образовании; междумодернизацией системы журналистского профессионального образования иотсутствием единой методологической основы образовательных программ.Для характеристики паттернов, в соответствии с которыми миллениалы ипостмиллениалы взаимодействуют с миром медиа, следует проследить и самое14важное порождение эпохи Web 3.0 и новых медиа — медиатворчествовчерашних медиапотребителей.
Параллельное, амбивалентное протекание двухпроцессов — потребления и создания контента в сети Интернет — позволяетучёным говорить о принципиально новом процессе — киберсоциализациисовременного человека. Под киберсоциализацией современная наука понимаетпроцесс регуляции развития личности и жизнедеятельности человека вкиберпространстве с учётом его актуальных тенденций.Третий параграф «Человек в системе новых медиа. Динамикавзаимоотношений брендов и медиа» показывает перечень трендов, которымихарактеризуется влияние на человека мира современных средств массовыхкоммуникаций.
Как показывает исследование Mediatoolbox, ключевыенаправления влияния на человека в данном контексте — роботизациягенерации контента, медиатизация вещей, распространение журналистскихпрактик в среде непрофессионалов, запрос на прямое социальное действие вработе медиа, переход от «больших данных» к «умным данным». В этихусловиях, в интересах информационной безопасности и гармоничного развитиячеловек должен освоить социальные и когнитивные роли «регулятора»,«цензора», «критика» и «соучастника».
Это позволит ему извлечьмаксимальную пользу из СМИ нового типа, не нанести себе вреда и не понестиизлишних расходов.Бренд-медиа — особый тип корпоративного медиа, ориентированный нанативное скрытое продвижение товаров и услуг, связанный с конкретнымпроизводителем. Популярность данного типа медиа связана с падениемвнимания к востребованным прежде классическим формам рекламногоконтента, резким ростом стоимости конкурентоспособного контента «старого»формата, отсутствием интерактивности в классической рекламе.В четвертом параграфе «Актуальные тенденции в сферегуманитарного образования: peer learning, дистанционное образование»рассмотрены особенности ключевых методологических приемов современногосоциально-гуманитарного образования: одноранговое обучение, дистанционноеобучение. Идеологические и теоретические предпосылки к peer learningскладывались в течение всего ХХ века.
Вместе с тем, к начале XXI векасформировались и технологические предпосылки. Главным образом, этоэволюция программных и аппаратных средств компьютеров, обусловившаямультимедийное обеспечение рассматриваемого типа учебных программ. Сталидоступными средства записи и передачи видео, мгновенной двустороннейвидеосвязи, системы интерактивного тестирования, рассылок и т. д.Представляется, что именно мир Web 2.0.
стал идеальной технической средойдля распространения идей peer learning. Институционализация этих идейсвязана с деятельностью американского Peer-to-peer University, в которомстуденты работают над проектами, опираясь на опыт и знания друг друга.Дистанционное образование в современном мире распространяется,преимущественно, в виде массовых открытых онлайн-курсов.Глава 3. «Опыт применения геймификации в образованиименеджеров-журналистов» разделена на три параграфа, два из которых имеют15практический характер. В первом параграфе «Геймификация в образовании:историография и проблематики» раскрыты основные черты сложногофеномена геймификации - опыта применения игровых моделей в неигровых(реальных) контекстах.
Принципы геймификации влияют на субъект неигровойдеятельности, повышая его организационную продуктивность, вовлеченность впроцесс, способность к обучению новому, системное мышление и т. д.Попутно, актуализируются социальные черты индивида, такие как склонность кпостроению долговременных социальных связей, эмпатия, способность ксовместной работе, здоровая состязательность, смелость самовыражения и т. д.Существует также функциональный подход к геймификации, в рамкахкоторого она рассматривается как процесс восприятия реальных задач вкачестве игровых. В процессе такого изменения большую роль играютатрибуты, знаковые символы, добавленные нарративы, не присущиеизначально неигровому контексту.
В историографии этого неоднозначногоявления видны две тенденции. Во-первых, исследование того, какую рольигровые техники и приемы могут сыграть в обучении журналистике, находитсяв самом начале пути, на этапе постановки многих важных проблем иопределения направлений дальнейшей работы. Во-вторых, такимиперспективными направлениями исследования могут быть соотношение«игровой» и классической практик в образовании журналиста, технологическоеобеспечение геймификации, философские и этические вопросы геймификации.Второй и третий параграфы Главы 3 были посвящены описаниюэксперимента — наблюдения за восприятием студентами третьего курсабакалавриата факультета журналистики Российского университета дружбынародов (специальность «Тележурналистика») приемов геймификации вобучении медиаменеджменту, а также изложению его результатов в видепостроения универсальной модели обучения soft skills.
В процессе анализаобратной связи и хода курса сделаны следующие выводы относительновозможности применения геймификации в освоении дисциплин, уделяющихбольшое внимание soft skills:1). Высокая вариативность форм взаимодействия преподавателя истудента. В рамках одного курса перед студентами ставятся самые разныезадачи, многообразие которых существенно выше, чем в традиционныхобразовательных программах.2). Неоднозначность взаимного позиционирования студента ипреподавателя. Классическая иерархическая модель при развитии soft skillsнастолько же непродуктивна, как и подчеркнутое равенство.
Мы считаем, чтопродуктивным здесь будет переход от учебных к профессиональным формамвзаимодействия, когда вместо преподавателя студент работает с коучем,экспертом, научным консультантом. Такую форму взаимодействия можноназвать нелинейным или «размытым» подчинением.3). Повышенные требования к материально-техническому оснащениюкурса. Постоянное использование многочисленных мультимедийных средствпередачи информации.4). Необходимость постоянной «кастомизации» курса прямо по ходу16работы со студентами.
Широкий арсенал методов и средств подобной«настройки».5). Большая, чем при других формах преподавания, привлекательностьдля студентов с низким и крайне низким уровнем мотивации. Более того, в рядеслучаев внедрение элементов игровой модели в неигровой контекст и вовсеявляется единственным приемлемым методом мотивировать студента.6). Высокие требования к эмоционально-психологической зрелостипреподавателя. Рассматриваемые программы ставят студентов в рамки сразунескольких травматичных конфликтов, из которых более восприимчивыестуденты могут и не найти выхода.7).
Необходимость преподавания курса в четкой привязке к hard skills, стщательной проработкой теоретической базы предмета. В отсутствиечеткого профессионального ориентира переход к геймификации впреподавании soft skills может привести к значительным лакунам впрофессиональном становлении будущего журналиста.8). Большое количество информации, проходящее через преподавателя сцелью получения обратной связи. При работе в геймифицированных курсах, смножеством уровней и модулей, преподаватель должен проверять гигантскийобъем письменных работ.
Даже при переводе всех этих работ в электроннуюформу, их полноценная проверка вкупе с подготовкой правок, комментариев,оцениванием, сведением рейтинговых таблиц представляется громоздкимпроцессом. Целесообразно либо предельно автоматизировать процессы (в томчисле применением автоматически обрабатываемых «облачных» системхранения данных), либо распределить эту нагрузку между наиболее сильными,мотивированными студентами, внедрив, таким образом, элементы peer learning.В Заключении излагаются основные выводы работы, характеризующиепрофессиональные компетенции, наиболее важные для работы в условияхцифровых медиа.
В их составе мы выделили те, что могут быть отнесены кнавыкам в «строгом смысле слова» (что должен уметь журналист?) иособенностям стиля работы (как должен уметь работать журналист?). Средипервой группы целесообразно выделить умение делать видео и инфографику,умение общаться с аудиторией и продвигать собственные материалы, умениеработать с пользовательским контентом. Среди второй группы следует назватьумение работать в конвергентной редакции, в большой команде, владениеприемами тайминга и самоконтроля, умение привлекать внимание к своейработе, владение методами саморефлексии.
Наконец, сделан вывод опротиворечивой роли геймификации в формировании soft skills молодогомедиаменеджера. С одной стороны, резко растет вовлеченность всех группстудентов в изучение предмета, раскрываются «слабые» студенты, проясняютсяистинные мотивационные основы обучения журналистике и т. д. С другойстороны, такой подход может привести к упущению важных теоретическихзнаний, и, как следствие, к образования лакун в подготовке медиаменеджера ижурналиста.
В связи с этим предложенная концептуальная модель обучения softskills должна иметь в своей основе классическую теоретическую базу, в то жевремя ее применение может способствовать формированию активных циклов17освоения материала, более глубокой вовлеченности со стороны студентов ираскрытию их потенциала, пониманию преподавателем своей роли на каждомиз этапов.Список литературы включает 235 наименований: учебники и учебныепособия, диссертации, статьи и книги на русском и английском языках, а такжеанализируемые офлайн- и онлайн-ресурсы.В Приложения включены: учебная программа по развитию «мягкихнавыков» для студентов специальности «Тележурналистика», презентация длявведения элементов геймификации в учебный курс.Список работ, опубликованных автором по теме диссертацииПоложения диссертации нашли отражение в восьми статьях, в том числев пяти, опубликованных в изданиях списка ВАК и индексированных WOS:1).
Kilpelyaynen E.S. Creative Designing of Personalized Game Model inModern Media Education / Volume XLVI , Pages:791-799 (2018). The EuropeanProceedingsofSocial&BehaviouralSciencesEpSBS.DOI::https://dx.doi.org/10.15405/epsbs.2018.09.02.93 (в соавт.).2). Кильпеляйнен Е.С. Виртуальная реальность и медиареальность:тенденции и прогнозы эволюции медиасистемы // Вестник РУДН. Серия:Литературоведение. Журналистика.
2018. Т. 23. № 4. С. 410-421. DOI:10.22363/2312-9220-2018-23-4-410-421 (в соавт.).3). Kilpelyaynen E.S. Gamification In Education: Boss Fight / VolumeXXVIII, Pages: 61-69 (2017). The European Proceedings of Social & BehaviouralSciences EpSBS. DOI: http://dx.doi.org/10.15405/epsbs.2017.08.8 (в соавт.).4). Кильпеляйнен Е.С. Потенциал концепции peer learning для подготовкижурналистов // Гуманитарные, социально-экономические и общественныенауки (Humanities, Social-economic and Social Sciences).
2019. Вып. 2. URL:http://www.online-science.ru/ (дата обращения: 10.02.2019).5) Kilpelyaynen E.S. Gamification in Corporate Education: Russian Practice /4th International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and ArtsSGEM 2017, www.sgemsocial.org, SGEM2017 Conference Proceedings, ISBN 978619-7408-22-5 / ISSN 2367-5659, 24 - 30 August, 2017, Book 3, Vol 5, 209-216 pp.DOI: 10.5593/sgemsocial2017/35/S13.028 (в соавт.).6). Кильпеляйнен Е.С.
Геймификация в образовании: поединок с боссом /Сборник научных трудов международной научно-практической конференции«Образовательное пространство в информационную эпоху». М.: ФГБНУ«Институт стратегии развития образования РАО», 2017. С. 330-340 (в соавт.).7). Кильпеляйнен Е.С. Осмысление концепта новых медиа в России //Средства массовой коммуникации в многополярном мире: проблемы иперспективы: материалы IX Всероссийской научно-практической конференции.Москва.