Главная » Просмотр файлов » Автореферат

Автореферат (1155349), страница 2

Файл №1155349 Автореферат (Трансформация профессиональных компетенций журналиста в период цифровизации медиапространства) 2 страницаАвтореферат (1155349) страница 22019-09-14СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 2)

Пряхина,И.И. Волковой, А.А. Грабельникова); кафедра медиаобразования МПГУ(изучение И.В. Жилавской и И.А. Фатеевой новых форматов журналистскогообразования) и другие. Особого упоминания заслуживают тот факт, чтопреподаватели журналистики (Коханова Л.А.) развивали в том числе и идеинепрерывного образования.Отдельное направление в педагогике — медиаобразование, котороесвязано, прежде всего, с научной школой А.В. Фёдорова — профессора,доктора педагогических наук, президента Ассоциации кинообразования имедиапедагогики России, главного редактора журнала «Медиаобразование».Свою педагогическую специфику имеет кафедра медиаобразования (зав.кафедройИ.В.Жилавская,ПрезидентАссоциацииспециалистовмедиаобразования) в структуре Института журналистики, коммуникаций имедиаобразования МПГУ (Московского педагогического государственногоуниверситета).В то же время геймификация, как и развитие soft skills в целом,сравнительно редко становилась объектом специальных исследованийроссийских авторов.

Над проблематикой в свое время работали Барабаш Н.А,Бронникова М.Д., Волкова И.И., Ильченко С.Н., Нефедьев И.В., Новикова А.А.,Олешко В.Ф., Осиповская Е.А., Савицкий В.А., Уразова С.Л.Коллектив авторов в составе С.Л. Уразовой, И.И. Волковой,Н.Д. Десяевой, И.И. Кемарской, Л.О.

Алгави и Е.С. Кильпеляйнен исследуеткреативное проектирование персонализированной игровой модели всовременном медиаобразовании. Игровая (новаторская) форма, по мнениюуказанных авторов, имеет в современной системе отечественногожурналистскогообразования,комплексныйконтекстактуализации,сопряженный с изменением функциональной нагрузки в медиаобразовании вцифровом мире, кардинальной перестройкой системы образования в целом,ростомобщественнойпотребностивмедиаобразовании.Игровоепроектирование, апробированное в бакалаврских и магистерских программахРоссийского университета дружбы народов, имеет в своей основе метод5проектирования, разработанный в педагогической традиции ХХ века.Базой геймифицированной учебной программы, исследуемой авторами,является проект «Досье на героя», впервые представленный в 2012 году.Особенность данного проекта в его вариативности при неизменной ключевойсоставляющей — самостоятельном изучении студентами образов и биографийключевых деятелей медиаменеджмента прошлого.

Результаты такогоисследования в разные годы представляли в виде «игры» (постановки,отсылающей к биографии героя), “жесткого проекта” (составление каталогаинформационных материалов о герое), «креативного проекта» (проведениепрезентации о герое в свободной форме). В процессе данного экспериментакаждый студент открывает в себе компетенции «предпринимателя»,«менеджера» или «специалиста».Исследование И.И. Волковой «Экранные игровые коммуникации какфактор восприятия медиареальности» построено на материале игровойтехнологии Boss Fight «Поединок с боссом», в ходе которой студенты —будущие телевизионные журналисты — отстаивали свои точки зрения всмоделированном«противостоянии»свзрослымпрофессионалом,преподавателем. Исследование открывается характеристикой философскогоконтекста «игровых технологий» в истории отечественной философии.Отмечается, что если для старшего поколения («боссов», преподавателей) играв большей степени представляет собой средство манипулирования, то длямолодого («игроков», студентов) — средство коммуникации.

В этомпротивопоставлении кроется важное обстоятельство, ускользавшее отвнимание многих исследователей — разные стороны смоделированногоигрового конфликта воспринимают его по-разному, что подтверждало гипотезуИ.И. Волковой о «статусно-поколенческом разрыве» в трактовке игры.В центре внимания отечественных исследователей находятся и проблемытехнологического контекста геймификационных технологий.

Так, С.Л. Уразоваисследует роль и место технологий виртуальной и дополненной реальности вмедиасистеме. Автор приходит к выводу об очевидности необходимостиглубинной перестройки контентной и технологической политики перед лицомтехнологий VR/AR, что не оставит без влияния и смысловую нагрузку вещания.«Глубинной проблемой взаимодействия медиа и социума, будь то вдоцифровую эпоху или в цифровом веке был и остается вопрос оформировании смыслов, сопряжённых с содержательностью историческоговремени, облечённых в востребованные медийные формы», — подводит итогС.Л. Уразова.Особняком в отечественном дискурсе исследования геймификационныхтехнологий стоят исследования уральского учёного Е.В.

Олешко. В своейработе 2003 года «Журналистика как творчество» он, говоря о так называемой«игрореализации», подчеркивает особую роль игровых технологий и практикдля журналистской деятельности. Автор утверждает, что в условияхдемократическогопространстваиграиприемы,способствующиеигрореализации являются одним из самых эффективных способов общенияжурналистов с многочисленными группами аудитории СМИ одновременно.6Такая точка зрения показывает, что именно в обучении журналистике, какотрасли человеческого знания, построенной на игре, особенно важно правильнозадействовать технологии геймификации, не применяя их в ущерб внутреннемусодержанию обучения.В международной историографии геймификация исследуется снескольких позиций.

В любом случае, сильный импульс внедрениюмеханизмов геймификации дало распространение теорий психоанализа нарубеже XIX-XX веков. В первой половине XX века элементы геймификациипопали на плодотворную почву различных теорий «свободной школы»,«свободного обучения», предполагавших творческое сотрудничество педагогаи ученика. Наконец, в конце XX века с распространением персональныхкомпьютеров и компьютерных сетей, геймификация приняла «законченный»,современный вид.В настоящее время зарубежными учеными глубоко исследуется рядвопросов, связанных с практическим применением методов геймификации вуниверситетах и колледжах.

Так, испанские исследователи А. Домингез иХ. Саентц-де-Наваррете сопоставляют эффективность изучения одних и тех жетем, решения одних и тех же исследовательских задач группами студентов,практикующих методы геймификации, и работающих исключительно в рамках«традиционного подхода». С одной стороны, указывают авторы, у студентов,работавших по программам геймификации, растут результаты в выполнениипрактических задач и средние баллы. С другой стороны, они гораздо хужевыполняют письменные работы и проявляют меньше интереса к класснымделам, как бы ни была высока их изначальная мотивация.

Если говорить обизменениях в собственном восприятии студентов, то геймификация, скорееусиливала только мотивационные показатели, но не когнитивные. Важнымнедостатком геймифицированных программ эти авторы считают имножественные случаи разочарования студентов в них. Преимущественно,испытуемые жаловались на организационную и инфраструктурнуюгромоздкость «игр», с помощью которых им предлагали учиться.

Студентыотмечали нехватку времени на просмотр большого количества интернетстраниц и приложений.Напротив, есть и школы, утверждающие, что именно когнитивныепоказатели студентов, участвующих в программах обучения средствамигеймификации, начинают активно расти. Подобные исследования проводилисьна материале обучающей среды Virtual University, популярной в США в 2000-хгодах.

Оказывается, с точки зрения конструктивистских психо-когнитивныхтеорий, длительная игра образовательного типа рождает стойкую мотивацию кновому познанию, создает множество острых «когнитивных конфликтов»,приводит к полной автономии обучения в связке с серьезной долговременнойкогнитивной активностью, а также стимулирует постоянное совершенствованиеприобретенных однажды навыков.Прикладные аспекты влияния геймификации на процесс обученияисследуются и «с другой стороны» — теоретиками видеоигр — как формытворчества. Так, Я.

Богост из Технологического университета Джорджии,7настаивает на том, что, во многом, геймификация приводит к профанации каккогнитивного, так и мотивационного развития студента. Богост и близкие кнему исследователи отмечают, что зачастую игровой «антураж» процессазахватывает студента гораздо сильнее, чем обучающее «зерно», к которомуиногда попросту не удаётся «пробраться».

В мотивационном планегеймификация образования демонстрирует тенденцию к манипулятивному,упрощающему подходу, который не отражает сложности поставленных передтаким обучением задач. Мотивация к обучению здесь подменяется мотивациейисключительно к демонстрации игрового, условного прогресса в виде техсамых пресловутых «очков и уровней».Новизна исследования заключается в том, что оно представляет собойодну из первых попыток формулирования некоторых характеристик контекстаи хода эволюции профессиональных компетенций журналиста в цифровуюэпоху:1.

Впервыецелостныйанализ«новыхмедиа»сопутствуетхарактеристике привычек медиапотребления поколения поздних миллениалов ипостмиллениалов при том, что именно они являются ключевой аудиториейданного типа средств массовой коммуникации.2. Предпринята одна из первых попыток параллельного исследованиякультурных (человек в мире новых медиа) и монетизационных (бренды имедиа, маркетинг и медиа) аспектов эволюции цифровой журналистики и ихвосприятия современным человеком.3.

Характеристики

Список файлов диссертации

Трансформация профессиональных компетенций журналиста в период цифровизации медиапространства
Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6472
Авторов
на СтудИзбе
304
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее