Автореферат (1155349), страница 2
Текст из файла (страница 2)
Пряхина,И.И. Волковой, А.А. Грабельникова); кафедра медиаобразования МПГУ(изучение И.В. Жилавской и И.А. Фатеевой новых форматов журналистскогообразования) и другие. Особого упоминания заслуживают тот факт, чтопреподаватели журналистики (Коханова Л.А.) развивали в том числе и идеинепрерывного образования.Отдельное направление в педагогике — медиаобразование, котороесвязано, прежде всего, с научной школой А.В. Фёдорова — профессора,доктора педагогических наук, президента Ассоциации кинообразования имедиапедагогики России, главного редактора журнала «Медиаобразование».Свою педагогическую специфику имеет кафедра медиаобразования (зав.кафедройИ.В.Жилавская,ПрезидентАссоциацииспециалистовмедиаобразования) в структуре Института журналистики, коммуникаций имедиаобразования МПГУ (Московского педагогического государственногоуниверситета).В то же время геймификация, как и развитие soft skills в целом,сравнительно редко становилась объектом специальных исследованийроссийских авторов.
Над проблематикой в свое время работали Барабаш Н.А,Бронникова М.Д., Волкова И.И., Ильченко С.Н., Нефедьев И.В., Новикова А.А.,Олешко В.Ф., Осиповская Е.А., Савицкий В.А., Уразова С.Л.Коллектив авторов в составе С.Л. Уразовой, И.И. Волковой,Н.Д. Десяевой, И.И. Кемарской, Л.О.
Алгави и Е.С. Кильпеляйнен исследуеткреативное проектирование персонализированной игровой модели всовременном медиаобразовании. Игровая (новаторская) форма, по мнениюуказанных авторов, имеет в современной системе отечественногожурналистскогообразования,комплексныйконтекстактуализации,сопряженный с изменением функциональной нагрузки в медиаобразовании вцифровом мире, кардинальной перестройкой системы образования в целом,ростомобщественнойпотребностивмедиаобразовании.Игровоепроектирование, апробированное в бакалаврских и магистерских программахРоссийского университета дружбы народов, имеет в своей основе метод5проектирования, разработанный в педагогической традиции ХХ века.Базой геймифицированной учебной программы, исследуемой авторами,является проект «Досье на героя», впервые представленный в 2012 году.Особенность данного проекта в его вариативности при неизменной ключевойсоставляющей — самостоятельном изучении студентами образов и биографийключевых деятелей медиаменеджмента прошлого.
Результаты такогоисследования в разные годы представляли в виде «игры» (постановки,отсылающей к биографии героя), “жесткого проекта” (составление каталогаинформационных материалов о герое), «креативного проекта» (проведениепрезентации о герое в свободной форме). В процессе данного экспериментакаждый студент открывает в себе компетенции «предпринимателя»,«менеджера» или «специалиста».Исследование И.И. Волковой «Экранные игровые коммуникации какфактор восприятия медиареальности» построено на материале игровойтехнологии Boss Fight «Поединок с боссом», в ходе которой студенты —будущие телевизионные журналисты — отстаивали свои точки зрения всмоделированном«противостоянии»свзрослымпрофессионалом,преподавателем. Исследование открывается характеристикой философскогоконтекста «игровых технологий» в истории отечественной философии.Отмечается, что если для старшего поколения («боссов», преподавателей) играв большей степени представляет собой средство манипулирования, то длямолодого («игроков», студентов) — средство коммуникации.
В этомпротивопоставлении кроется важное обстоятельство, ускользавшее отвнимание многих исследователей — разные стороны смоделированногоигрового конфликта воспринимают его по-разному, что подтверждало гипотезуИ.И. Волковой о «статусно-поколенческом разрыве» в трактовке игры.В центре внимания отечественных исследователей находятся и проблемытехнологического контекста геймификационных технологий.
Так, С.Л. Уразоваисследует роль и место технологий виртуальной и дополненной реальности вмедиасистеме. Автор приходит к выводу об очевидности необходимостиглубинной перестройки контентной и технологической политики перед лицомтехнологий VR/AR, что не оставит без влияния и смысловую нагрузку вещания.«Глубинной проблемой взаимодействия медиа и социума, будь то вдоцифровую эпоху или в цифровом веке был и остается вопрос оформировании смыслов, сопряжённых с содержательностью историческоговремени, облечённых в востребованные медийные формы», — подводит итогС.Л. Уразова.Особняком в отечественном дискурсе исследования геймификационныхтехнологий стоят исследования уральского учёного Е.В.
Олешко. В своейработе 2003 года «Журналистика как творчество» он, говоря о так называемой«игрореализации», подчеркивает особую роль игровых технологий и практикдля журналистской деятельности. Автор утверждает, что в условияхдемократическогопространстваиграиприемы,способствующиеигрореализации являются одним из самых эффективных способов общенияжурналистов с многочисленными группами аудитории СМИ одновременно.6Такая точка зрения показывает, что именно в обучении журналистике, какотрасли человеческого знания, построенной на игре, особенно важно правильнозадействовать технологии геймификации, не применяя их в ущерб внутреннемусодержанию обучения.В международной историографии геймификация исследуется снескольких позиций.
В любом случае, сильный импульс внедрениюмеханизмов геймификации дало распространение теорий психоанализа нарубеже XIX-XX веков. В первой половине XX века элементы геймификациипопали на плодотворную почву различных теорий «свободной школы»,«свободного обучения», предполагавших творческое сотрудничество педагогаи ученика. Наконец, в конце XX века с распространением персональныхкомпьютеров и компьютерных сетей, геймификация приняла «законченный»,современный вид.В настоящее время зарубежными учеными глубоко исследуется рядвопросов, связанных с практическим применением методов геймификации вуниверситетах и колледжах.
Так, испанские исследователи А. Домингез иХ. Саентц-де-Наваррете сопоставляют эффективность изучения одних и тех жетем, решения одних и тех же исследовательских задач группами студентов,практикующих методы геймификации, и работающих исключительно в рамках«традиционного подхода». С одной стороны, указывают авторы, у студентов,работавших по программам геймификации, растут результаты в выполнениипрактических задач и средние баллы. С другой стороны, они гораздо хужевыполняют письменные работы и проявляют меньше интереса к класснымделам, как бы ни была высока их изначальная мотивация.
Если говорить обизменениях в собственном восприятии студентов, то геймификация, скорееусиливала только мотивационные показатели, но не когнитивные. Важнымнедостатком геймифицированных программ эти авторы считают имножественные случаи разочарования студентов в них. Преимущественно,испытуемые жаловались на организационную и инфраструктурнуюгромоздкость «игр», с помощью которых им предлагали учиться.
Студентыотмечали нехватку времени на просмотр большого количества интернетстраниц и приложений.Напротив, есть и школы, утверждающие, что именно когнитивныепоказатели студентов, участвующих в программах обучения средствамигеймификации, начинают активно расти. Подобные исследования проводилисьна материале обучающей среды Virtual University, популярной в США в 2000-хгодах.
Оказывается, с точки зрения конструктивистских психо-когнитивныхтеорий, длительная игра образовательного типа рождает стойкую мотивацию кновому познанию, создает множество острых «когнитивных конфликтов»,приводит к полной автономии обучения в связке с серьезной долговременнойкогнитивной активностью, а также стимулирует постоянное совершенствованиеприобретенных однажды навыков.Прикладные аспекты влияния геймификации на процесс обученияисследуются и «с другой стороны» — теоретиками видеоигр — как формытворчества. Так, Я.
Богост из Технологического университета Джорджии,7настаивает на том, что, во многом, геймификация приводит к профанации каккогнитивного, так и мотивационного развития студента. Богост и близкие кнему исследователи отмечают, что зачастую игровой «антураж» процессазахватывает студента гораздо сильнее, чем обучающее «зерно», к которомуиногда попросту не удаётся «пробраться».
В мотивационном планегеймификация образования демонстрирует тенденцию к манипулятивному,упрощающему подходу, который не отражает сложности поставленных передтаким обучением задач. Мотивация к обучению здесь подменяется мотивациейисключительно к демонстрации игрового, условного прогресса в виде техсамых пресловутых «очков и уровней».Новизна исследования заключается в том, что оно представляет собойодну из первых попыток формулирования некоторых характеристик контекстаи хода эволюции профессиональных компетенций журналиста в цифровуюэпоху:1.
Впервыецелостныйанализ«новыхмедиа»сопутствуетхарактеристике привычек медиапотребления поколения поздних миллениалов ипостмиллениалов при том, что именно они являются ключевой аудиториейданного типа средств массовой коммуникации.2. Предпринята одна из первых попыток параллельного исследованиякультурных (человек в мире новых медиа) и монетизационных (бренды имедиа, маркетинг и медиа) аспектов эволюции цифровой журналистики и ихвосприятия современным человеком.3.