Автореферат (1149112), страница 5
Текст из файла (страница 5)
Тело начинает рассматриваться, если взять на вооружение терминЮджина Такера, как «биомедиа».Во втором параграфе «Феномен диссимуляции: как знак становитсятелом» описаны два процесса, имеющие место в эпоху информационногообщества: трансформация природы тела и трансформация природы знака.Взамен широко рассматриваемой проблемы дисперсии тела в дискурсегуманитарных наук и широко обсуждаемой проблемы симуляции тела(рассмотрения тела как знаковой системы) предложен анализ изменений,произошедших в отношениях между знаком и телом, и выраженных понятием«диссимуляция». Диссимуляция — ключевое понятие данного параграфаговорит о сокрытии знаком и визуальным образом своей культурнойгенеалогии через представления себя в качестве самой природы.
Диссимуляцияфиксирует процесс обретения знаком «плоти». Согласно предположениюантропологов, лишенное «узкой специализации» тело человека в целоморганизовано самым выгодным образом по сравнению с телами другихживотных. Кроме того, человек способен учиться у животных выживанию, каку своих более мудрых «старших братьев».
Он способен видеть в тележивотногонестолькосоматическуюструктуру,скольковариантповеденческого паттерна, который можно принять или отвергнуть, предпочтяальтернативу. Эта уникальная характеристика человеческого существа —открытый горизонт свободного предпочтения альтернативы — и обуславливаетвозможность динамического обмена с миром животных, возможность менять,как камуфляж, одну символическую кожу на другую. Определено, что телоархаического человека не являлось природной данностью, представляя собойскорее нечто сверхъестественное, то, что нужно было завоевать или создать.Учась у тотемного животного, перенимая его навыки и координацию, носительархаического сознания сопротивлялся исходной неопределенности своегоположения.
Он «перенимал» тело как совокупность техник. Установлена связьмежду восприятием тела тотемного животного у архаического сознания и21восприятием кинообраза. Через анализ установленной связи показано, что телооформляется некоей последовательностью образов, что оно представляет собойсеть образов, приобретших видимость естественного физиологическогосостояния. Сделан вывод о том, что диссимулятивное понимание тела, каквоплотившегося знака, образа, технической и медиальной модели, заставляетзаново переосмыслить ретроспективу взаимоотношение тела и техники, тела исообщения, тела и медиа.В третьем параграфе «Формирование тела геймера» проанализированопыт экранированной действительности, с которым приходится иметь делочеловеку информационной эпохи, и который постепенно становится длясовременногосознаниядоминантнымформатомдействительности.Рассмотрены отношения между цифровыми медиа, техническими аппаратами ителесной чувственностью, которая не только позволила появиться на горизонтесовременности фигуре геймера как концептуальному персонажу эпохи, но иопределила «королевское место» этой фигуры в универсуме медиареальности.Аргументировано, что тело геймера, кого принято обычно рассматривать как«социального аутиста», было вычленено из коллективного тела процессами, непринадлежащими собственно игре.
Эскапизм геймеров скрыт не в игре, котораявсегда заключала в себе понимание всеобщего, единство правил и переченьотносящихся к интерсубъективности архетипов. Эскапизм геймеров — продуктработы тех инструментов отчуждения, которые формируют и поддерживаютнаше сообщество. Специализация труда, как оператора отчуждения, лишьобрисовала контуры тела геймера, подлинную жизнь в это тело ввеликосвенные эффекты специализации — изменение в значении техническихаппаратов,всвойствахпроизводимогоимитехническогообразаипреображение чувственности, которое испытали на себе XIX–XX века в связи споявлением фотографии и кино. Здесь были заданы основные координаты, вкоторых существует геймер, — визуализация, недетерминированные эффектытехнического образа, медиальная символика и привнесенный медиа новыйопыт переживания события.
Образованные оптическими медиа XIX–XX векабыли дополнены эффектами интеракции, и в них фигура геймера обрела свою22отличительную характеристику. Специализация, как техническая установка,породила науки о теле, данные которых были использованы для созданияновых оптических медиа: фото- и киноаппарата, которые через изменение впонимании назначения научного прибора стали рассматриваться как аппаратызамещения действительности (дополненная реальность). В процессе игры, какнаиболее распространенной в современном мире телесной и одновременносимволическойформыкоммуникациикомпьютераичеловека,трансформируется сама реальность. Все больше процессов, происходящих вобщественнойжизни(производство,обучение,отдых,коммуникация)приобретают медийно-игровые формы (геймификация). Указанные изменениязатрагивают наш способ обращения с миром, с другими людьми, с самимисобой.
Тело человека начинает рассматриваться не столько биологически,сколько символически, поскольку становится неотделимо от техническихсредств, от медиа, так как именно с их помощью человек по большей частиориентируется в современном мире. Посредством медиа он получает из фактовэтого мира опыт, мыслит о нем, проживает его.В заключении подведены итоги, определены перспективы дальнейшегоисследования и сформулированы основные выводы.Основные положения диссертационного исследования представлены вследующих авторских публикациях.МонографияОчеретяный К.
А. Хаофония. Аналитика медиатела / К. А. Очеретяный.— СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2013. — 216 с.Статьи, опубликованные в изданиях, включенных в Перечень ВАКМинистерства образования и науки РФ для публикации основныхположений кандидатских диссертаций1. Очеретяный К. А. Механика и косметика: практики моделированиятела / К. А. Очеретяный // Вестник Ленинградского государственного23университета им. А. С. Пушкина, Серия Философия. — 2014. — № 1.
— С.139–146.2. Очеретяный К. А. Диссимуляция: от знака к телу / К. А. Очеретяный //Вестник Санкт-Петербургского государственного университета, Серия 6. —2014. — № 3. — С. 70–75.3. Очеретяный К. А. Урбанистическая телесность: параметры медиальнойконфигурации / К. А. Очеретяный // Вестник Волгоградского государственногоуниверситета, Серия 7. — 2014. — № 3.
— С. 137–147.Статьи, опубликованные в научных изданиях1. Очеретяный К. А. Хаофония: к онтологии образа // Международныйжурнал исследований культуры. Культурная география. — 2011. — № 4 (5). —С. 105–112.2. Очеретяный К. А. Медиаэсхатон и отсрочка идентичности //МедиафилософияVIII.Медиафилософия:междисциплинарноеполеисследований / Под ред. В. В. Савчука. — СПб.: Санкт-ПетербургскоеФилософское общество, 2012. — C. 166–182.3. Очеретяный К. А. «Хрустальные тела» Леонардо да Винчи // Путионтологии: сборник научных статей / Под ред. Б.
И. Липского, Ч. С. Кирвеля. —СПб.: Санкт-Петербургское Философское общество, 2012. — С. 154–172.4. Очеретяный К. А. Палач как медиум или языковые игры со смертью //Медиафилософия IX. Языки медиафилософии / Под ред. В. В. Савчука. —СПб.: Издательство РХГА, 2013. — C. 115–130.5. Очеретяный К.
А. Иконический материализм: от наскального рисунка кцифровой пещере // Науки о культуре в перспективе «digital humanities»:Материалы Международной конференции 3-5 октября 2013 г., Санкт-Петербург/ Под ред. Л. В. Никифоровой, Н. В. Никифоровой. — СПб.: Астерион, 2013. —C. 280–288 (в соавт. с А. С. Ленкевичем).6. Очеретяный К. А. Изобретение тела геймера // Медиафилософия X.Компьютерные игры: стратегии исследования / Под ред. В.
В. Савчука. —СПб.: Санкт-Петербургское Философское общество, 2014. — С. 252–274.24.