Автореферат (1144950), страница 8
Текст из файла (страница 8)
Проанализированы существующиетипы классификаций воображения, его механизмы, функциональное назначение.Культурологический механизм процесса воображения базируется на актахопредмечивания, распредмечивания, сотворчества. Опредмечивание выступаетвкачествепроцессапреобразованиявпредметнуюформунекойнеовеществленной идеи, то есть переход из субъективной реальности вобъективную. Распредмечивание, напротив, является актом выделения идеи,заключенной в предмете, происходит трансформация объективной реальности всубъективную.Третьиммеханизмомзначитсясотворчество,котороеосуществляет второй субъект с целью дополнительного вычленения мысли илиже ее кодирования. Тогда механизм воображения на стыке психологической икультурологическойконцепций(Л.С.Выготского-В.Г.
Ерохина),соответственно, примет вид: распредмечивание - творчество / сотворчество опредмечивание.Воображениерепродуктивноеестьоснова творческойнацеленонадеятельности,воспроизведениено при этомреальности,тогдакакпродуктивное на ее переработку. Процесс переработки обеспечивает не толькоморфологическую устойчивость субкультуры детства, но и ее способность кразвитию,совершенствованию,полноценномуфункционированию.Подморфологической устойчивостью следует понимать взаимосвязь двух уровней,а также их синтез, находящий выражение в детской картине мире.На основе понятия «сотворчество» вводится совоображение - совместная32творческая деятельность, нацеленная на конструирование новой, фантазийной,действительности (продуктивное совоображение) или на воспроизведениереальности(репродуктивноесовоображение).Дефинициясовоображениеподчеркивает групповой, коллективный характер совершаемого действия.Во втором параграфе «Игры-фантазирования как конструированиеэрзац-миров»показано,чтовыражениеминдивидуального и коллективного частности,конструированиепродуктивноговоображения-в субкультуре детства является, вфантазийныхмироввпроцессеигровой,мифотворческой, словотворческой деятельности ребенка или группы детей.Выделенасовокупностьигр,которыевыступаютвыражениемпродуктивного воображения:Игра-фантазирование-этоигра,направленнаянаактивноеконструирование ирреального пространства, в котором субъект / субъектысоздают как образы отдельных вымышленных объектов, субъектов, явлений,так и целые страны, государства.Игра-греза - это игра, направленная на пассивное конструированиеирреального пространства, без опредмечивания его составляющих в формесистемы атрибутов, где субъект создает образ желаемого субъекта, ситуации,который, как правило, не всегда имеет действительное воплощение в реальноммире.Игра-мечта-игра,направленнаянаактивноеконструированиеирреального пространства, в котором субъект создает образ желаемогосубъекта, ситуации, который имеет, как правило, действительное воплощение вреальном мире.
Ребенок может играть «в кого-то», кем хочет, например, стать вбудущем (музыкант, банкир, врач и т.п.). Игра-мечта может быть выражениеминдивидуального продуктивноговоображения.Ноприее коллективномхарактере в вымышленные страны она принимает вид игры-утопии.Игра-утопия-игра,направленнаянаактивноеконструированиеирреального пространства, в котором субъект / субъекты создает образидеальнойстраны,государства,устройство33которыхориентированонасоциальное, экономическое, политическое и пр. благополучие, принимающееформу несбыточного идеала. Ребенок может создать модель страны, в которойвсе равны, богаты, здоровы, счастливы.Каждый из четырех видов игр может быть выражением индивидуальногопродуктивного воображения, но только две - коллективного продуктивноговоображения(игра-фантазирование,игра-утопия).Игра-грезаявляетсяобразцом исключительно индивидуального продуктивного воображения.
В этуже категорию следует отнести и игру-мечту, поскольку коллективная мечта вомногих случаях есть утопия.В процессе игры-фантазирования конструируется фантазийный эрзацмир - иррациональная реальность, созданная продуктивным воображениемребенка, в котором конструируются вымышленные объекты, субъекты, явления,имеющие соответствующее наполнение (атрибутику), идентичное некоторомувыбранному образцу-модели.Он выступает некоторым аналогом реального мира, в определеннойстепени его перевернутым изображением, так называемым «перевертышем».Третий параграф «Ономастическое пространство фантазийных эрзацмиров субкультуры детства» посвящен проблеме номинирования посредствомимен собственных объектов, субъектов, явлений фантазийного эрзац-мира.Данный вопрос рассматривается в рамках детской ономастики, определениекоторой дано в рамках культурологического подхода.
Детская ономастика структурнаяединицаконвенциональногоязыкасубкультурыдетства,представленная проективными именами собственными, созданными ребенком врамках словотворчества, как элемента обыденного уровня субкультуры детства,в соответствии со спецификой его картины мира. Выдуманная страна (эрзацмир)вбольшинстве(административные,случаевимеетгеографические),название,снейкакисвязанные.другиеВобъектыввидуэтогоцелесообразно классифицировать изучаемый материал в соответствии сразделами ономастики, что проводится впервые.34Поскольку изучению подвергаются имена собственные фантазийныхэрзац-миров субкультуры детства, то, с позиции ономастики, следует говорить омифонимах, мифологических именах.
В связи с этим каждое название разделаономастики будет иметь приставку «мифо-»,что будет соответствоватьмировоззрению ребенка и подчеркивать фантазийный характер выдуманных,фантазийных эрзац-миров субкультуры детства: мифотопоним (природныймифохороним, административный мифохороним, мифоастионим, мифоороним,мифоинсулоним, мифоурбаноним и т.п.), мифогидроним (мифопотамоним,мифоокеанонимы, мифопелагоним, мифогелоним и т.п.), мифокарабоним,мифоантропоним, мифозооним, теоним и пр.
Данные элементы образуютономастическое пространство.Ономастическое пространство фантазийного эрзац-мира ребенка можнорассматриватькаксовокупностькультурныхкодов,представленныхвымышленными именами собственными, содержащих информацию о еголичной картине мира и конструируемой модели мира. Оним вымышленный(мифоним), как и оним реальный (реалионим), являет собой один из множествакультурных кодов. Культурный текст фантазийного эрзац-мира субкультурыдетства, представленный именами собственными и нарицательными, являетсявыражением глубокого смыслового поля субкультуры детства.Определена трехуровневая структура культурного кода фантазийногоэрзац-мира субкультуры детства: историческая память (элемент обыденногоуровня как культурный код архаичного компонента специализированногоуровня; игры-фантазирования сформированы на стыке игры, мифотворчества исловотворчества, соответственно, в каждом можно обнаружить данную связь);нецеленаправленнаясоставляющая(культурноекодированиевпроцессеконструирования фантазийного эрзац-мира); целенаправленная составляющая(культурное кодирование в процессе защиты, охранных действий созданногофантазийного мира).35В четвертом параграфе «Опыт построения индивидуального эрзац-мира(наосновеанализаданныхинформатора)»приведеныматериалыиндивидуального фантазийного эрзац-мира, представленные информатором.Фантазийный эрзац-мирребенка -внутриструктурноеобразованиесубкультуры детства, имеющее вымышленный характер.
Вместе с тем он вочень многих случаях тщательно атрибутирован, содержательно проработан.Развитиеполучаютсамыеразличныесферы,чтосоздаетосновудляформирования достаточно высокого уровня культуры в этих ирреальных мирахсо своим летоисчислением, социальным устройством, экономикой, политикой,литературой, искусством и творческой личностью (индивидуальный эрзац-мир)или несколькими творческими личностями (коллективный эрзац-мир).В этом случае можно сопоставить фантазийный эрзац-мир с областнымкультурным гнездом (моделью-метафорой), уникальность которого определенагеографическим положением, историческим контекстом, наличием творческихличностей-локомотивов1.
Но важно обозначить их принципиальное отличие.Для второго эти три фактора являются условиями формирования, определяютдинамику его развития. А для первого они выступают не как факторы, а какструктурные единицы.Тогда материал о вымышленном эрзац-мире, принимающем образ страны,государстваидругойадминистративнойединицы,долженструктурносоответствовать следующим смысловым блокам: 1) природно-географическоеположение фантазийного эрзац-мира (географические, климатические условия,фауна,флора,демография);2)экономико-политическоеположение;3)историко-культурное своеобразие; 4) личность создателя фантазийного мира(его вклад в развитие эрзац-мира).Единственновернымпониманиемроли,спецификиихарактератворческой личности в фантазийном эрзац-мире является его идентификация среальным ребенком, конструирующим вымышленное пространство.1 См.: Козляков В.Н., Севастьянова А.А.
История и культура регионов России. Рязань: РГУ имени С.А. Есенина,2011. 136 с.36Вчетвертой главе «Конструирование субститут- / эрзац-слов:словотворчество как феномен» рассмотрена специфика создания новых слов врамках культурологическогоподхода на примередетскогои взрослогословотворчества.В первом параграфе «Слово как заменитель (заместитель) предмета:культурологические основания механизма» проведен анализ взаимосвязанныхфеноменов - мышления и речи, которые являются базисом словотворчества.Рассмотренымеханизмыопределениямышления,осуществления.Показаноегоклассификации,воздействиеструктураэмоцийнаипроцессмышления, а также связь последнего с интеллектом и речью. Отдельное местозанимаеттворческоемышление,котороележитвосновепроцессасловотворчества.Культурологический механизм конструирования слова выстраивается напроцессах опредмечивания - распредмечивания - сотворчества.
Слово (базоваяфункция) обозначает некий предмет, объект, явление, что в психологиивыражается понятием «предметная отнесенность», которое следует понимать,как пояснял А.Р. Лурия вслед за Л.С. Выготским, как функцию замещенияпредмета, его представления1. То есть слово, как продукт мыслительныхопераций, является заместителем предмета. Тогда оно может выступать каксубститут (полноценный заменитель) или эрзац (неполноценный заменитель).