Для студентов СПбГУ по предмету ДругиеРеализация алгоритмов для системы геометрических частиц в игровом движке Saber3DРеализация алгоритмов для системы геометрических частиц в игровом движке Saber3D
2024-08-062024-08-06СтудИзба
Курсовая работа: Реализация алгоритмов для системы геометрических частиц в игровом движке Saber3D
Описание
Оглавление
3
Введение
Системы частиц уже десятки лет являются важной частью видеоигр
Уже около 20 лет компания Saber Interactive ведет работу над соб-ственным игровым движком Saber3D [14], [10]. Впервые он использо-вался в игре Will Rock (2003 год), и с тех пор постоянно обновляется и развивается для использования в современн
Введение | 4 | |||
1. | Постановка задачи | 6 | ||
2. | Обзор | 7 | ||
2.1. | Обзор существующих решений в области систем частиц . | 8 | ||
2.1.1. | Система частиц в Unity . . . . . . . . . . . . . . . | 8 | ||
2.1.2. Система частиц в Unreal Engine 4 . . . . . . . . . . | 9 | |||
2.1.3. | Система частиц в Source Engine 2013 . . . . . . . . | 11 | ||
2.1.4. | Система частиц в Amazon Lumberyard . . . . . . . | 12 | ||
2.1.5. | Система частиц в ChilliSource . . . . . . . . . . . . | 13 | ||
2.2. | Обзор системы частиц в движке Saber3D . . . . . . . . . | 14 | ||
2.3. | Выводы............................. | 15 | ||
3. | Рефакторинг | 17 | ||
3.1. | Разделение пользовательского интерфейса . . . . . . . . | 17 | ||
3.2. | НарушениязаконаДеметры . . . . . . . . . . . . . . . . . | 18 | ||
3.3. | Удаление старой реализации . . . . . . . . . . . . . . . . . | 18 | ||
4. | Реализация новой функциональности | 19 | ||
4.1. | Неравномерное изменение масштаба частицы . . . . . . . | 19 | ||
4.2. | Изменение ориентации по вектору направления . . . . . | 20 | ||
4.3. | Отслеживание текущей статистики частиц . . . . . . . . | 22 | ||
4.4. | Переопределение свойств материала частиц . . . . . . . . | 23 | ||
4.5. | Полезные функции из существующих решений . . . . . . | 25 | ||
5. | Апробация | 27 | ||
Заключение | 28 | |||
Список литературы | 29 |
3
Введение
Системы частиц уже десятки лет являются важной частью видеоигр
- компьютерной графики в целом. Первая публикация на тему систем частиц была написана после завершения работы над визуальными эф-фектами для кинофильма «Star Trek II» [9]. В ней Уильям Ривз описал основные операции движения и основные данные, представляющие ча-стицу. Системы частиц используют множество частиц, чтобы модели-ровать объекты или явления с нечеткими границами. В качестве частиц могут использоваться точки, треугольники, текстуры и трёхмерные мо-дели. В течение определенного периода времени частицы порождают-ся, некоторые их параметры изменяются согласно заданному сценарию, после чего частицы удаляются из системы. При помощи частиц стано-вится возможным, например, моделировать огонь, дым, взрывы, воду, вращающиеся галактики, волосы, облака и другие явления. Системы, использующие в качестве частиц трехмерные модели, называются гео-метрическими.
Уже около 20 лет компания Saber Interactive ведет работу над соб-ственным игровым движком Saber3D [14], [10]. Впервые он использо-вался в игре Will Rock (2003 год), и с тех пор постоянно обновляется и развивается для использования в современн
Характеристики курсовой работы
Список файлов
Реализация алгоритмов для системы геометрических частиц в игровом движке Saber3D.doc