1.1.5_Раздел_2.3 (539830), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Вменю Objects расположено восемь основных разделов, на которые рассортированы все элементы. Для редактирования экрана (установки, модификации или удаления элементов экрана) выполняется следующая последовательность действий: –в меню Objects или на панели инструментов выбрать необходимый элемент (приэтом выбранный элемент как бы прилипает к курсору );– навести курсор на нужное место экрана (курсор при этом имеет вид крестика);– нажать левую кнопку мыши и, удерживая её, установить необходимый размер объекта;– отпустить левую кнопку мыши (при этом появится окно со свойствами выбранного объекта);83– настроить все требуемые параметры редактируемого объекта, после чегонажать кнопку ОК.В дальнейшем можно изменять размер объекта.
Для этого необходимо спервавыделить нужный объект, щелкнув на него левой кнопкой мыши. При этом покраям объекта появляются маркеры, при наведении на которые курсор изменяетсвой вид на стрелки. Нажав при этом левую клавишу мыши и удерживая ее, можно изменять размер объекта. По достижению желаемого размера клавишу следуетотпустить.Если навести курсор на свободный участок объекта и удерживать левуюкнопку мыши, то курсор поменяет вид на перекрестье стрелок.
В этом режимеможно перемещать объект в пределах картинки. По окончанию перемещениякнопку мыши следует отпустить.Для проведения операций над выделенным объектом нужно нажать правуюклавишу мыши или в меню Edit и Draw на панели инструментов. В открывшемсяпри этом контекстном меню доступны следующие операции:– вырезать (Cut) объект в буфер памяти;– копировать (Copy) объект в буфер памяти;– вставить (Paste) объект из буфера памяти;– удалить (Delete) выделенный объект;– вынести вперед (Bring to Front) объект;– удалить на задний план (Send to Back) объект;– группировать (Group) несколько выделенных объектов;– разгруппировать (Ungroup);– выравнивание (Aligh) нескольких выделенных объектов.После установки положения и размера необходимо установить параметрыобъекта.
Для первоначальной установки свойств объекта надо при установке отпустить левую кнопку мыши. Для изменения свойств необходимо дважды быстрощелкнуть на выбранном объекте или в меню Draw выбрать пункт Properties, приэтом появляется окно, в котором можно выставить большое количество параметров объекта. Большинству элементов присущи общие параметры, приведённые втабл.2.3.7.Таблица 2.3.7ПараметрОписаниеРамка (Frame)Форма объекта (Shape)Тип линии (Line type)Тип изображения (Attribute)Выбирается с рамкой, или без рамки.Выбирается одна из предлагаемых формВыбирается один из 4 типов линийВыбирается тип отображения объекта: Обычный, инверсный, мигающий, инверсный мигающийОсновной цвет объекта (Foreground) Выбирается один из 2 цветовФоновый цвет объекта (Background) Выбирается один из 2 цветовАдрес (PLC Bit Address)Устанавливается необходимый адрес контроллераРазмер шрифта (Scale)Устанавливается размер шрифтаСглаживание (Smoothing)Выбирается режим сглаживания текстаТип дисплея (Display type)Выбирается формат отображения данных на цифровомдисплее (Десятичный или шестнадцатеричный)Формат числа (Format)Целое или с десятичной точкой84Для большинства элементов виртуального пульта (кнопки, лампы, графики)необходимо указать адрес ячейки памяти программируемого контроллера, с которым данный элемент будет связан в ходе работы.
Для кнопки, во-первых, необходимо выбрать её тип (Notify bit, Switch screen, Cursor move, Input key, Copy Setting,Print screen). Во-вторых, в зависимости от выбранного типа кнопки, установитьадрес (Notify bit), по которому будет устанавливаться 1 при нажатии на виртуальную кнопку (см. рис.2.3.8а), установить номер экрана (Switch screen), на которыйбудет происходить переключение при нажатии, установить параметры перемещения (Cursor move), установить выполняемую функцию (Print screen), установитьпараметры ввода (Input key), или параметры копирования (Copy Setting). Далеенеобходимо установить параметры включения кнопки (адрес, цвет), то есть еёможно использовать как лампу, а также установить надпись на кнопке.Для лампы необходимо выбрать следующие параметры: адрес программируемого контроллера, цвет лампы в выключенном и включенном состояниях,надпись на лампе, форму лампы.После выбора всех параметров необходимо нажать кнопку «Применить» идалее «ОК», или, в случае отмены выбора, – кнопку «Отмена».Для ввода нового экрана нужно в меню Screen выбрать пункт New или же на.
При этом появляется окно выбора экранапанели инструментов нажать значок(рис.2.3.9а), в котором необходимо выбрать тип экрана. После этого появитсяследующее окно (рис.2.3.9б), в котором будет предложено ввести номер экрана, атакже комментарий, если это стандартный экран или всплывающее окно. Если жеэто родительский экран, то необходимо указать номер родительского экрана, атакже номера дочерних экранов (рис.2.3.10).а)б)Рис.2.3.9.
Окна выбора экрановРис.2.3.10. Окно выбора родительского и дочерних экранов852.3.7. Примеры программирования сенсорного монитора NT21Пример 1. Программирование кнопки c ярлыком установки единицы по адресу IR019.00.Текст ярлыка 0 – «OFF» шрифтом 2х2, расположенный по центру. Цвет букв– белый, цвет фона – чёрный.Текст ярлыка 1 – «ON» шрифтом 2х2, расположенный по центру. Цвет букв –чёрный, цвет фона – белый.Программирование ведётся в следующей последовательности:- выбрать пункт Objects >Touch Switch;- установить курсор в нужном месте, нажать и отпустить левую кнопкумыши;- в закладке General в поле OFF выбрать чёрный цвет, в поле ON – белый;- в закладке Settings в поле Function выбрать Notify Bit, в поле Action Type –Set, в поле PLC Bit Adress установить 0001900;- в закладке Label установить галочку напротив Label и в поле Label Type выбрать On Off Static;- нажать Edit, в поле Off Label ввести OFF, в поле On Label – ON, в поле Scale– 2х2, в поле OFF – белый цвет, в поле ON – чёрный и нажать кнопку ОК;- для подтверждения выбора параметров нажать ОК.Пример 2.
Создание на экране кнопок перехода на требуемый экран.Программирование ведётся в следующей последовательности:- выбрать пункт Objects >Touch Switch;- установить курсор в нужном месте, нажать и отпустить левую кнопку мыши;- в закладке Settings в поле Function выбрать Switch Screen, в поле Screen No.– требуемый номер экрана;- для подтверждения выбора параметров нажать ОК.Для выбора других параметров (цвет кнопки, ярлык и другое) необходимовоспользоваться примером 1.Пример 3. Создание статического текста «Picture #1» шрифтом 2х2 чернымцветом на белом фоне.Программирование ведётся в следующей последовательности:- выбрать пункт Objects >Fixed Displays >Text;- установить курсор в нужном месте, нажать и отпустить левую кнопку мыши;- в поле Description ввести текст «Picture #1», в поле Scale – 2х2, для настройки цвета и фона текста в поле Foreground выбрать черный цвет, в поле Background– белый;- для подтверждения выбора параметров нажать ОК.Пример 4.
Создание стандартной лампы круглой формы, сигнализирующейо состоянии бита IR010.02.86В выключенном состоянии лампа горит белым цветом, во включенном – мигает черным. На лампе – надпись PUSK шрифтом 2х2 черного цвета. Программирование ведётся в следующей последовательности:- выбрать пункт Objects >Lamps >Standart;- установить курсор в нужном месте, нажать и отпустить левую кнопку мыши;- в закладке General в поле Shape (форма) выбрать Circle, в поле OFF – белыйцвет, в поле ON – черный цвет;- в закладке Light Function в поле в поле PLC Bit Adress установить 0001002,в поле On Type – Flash;- в закладке Label установить галочку напротив Label и в поле Label Type выбрать Static;- нажать Edit, в поле Label ввести PUSK, в поле Scale – 2х2, в поле OFF –черный цвет, в поле ON – также черный и нажать кнопку ОК;- для подтверждения выбора параметров нажать ОК.Пример 5.
Создание цифрового дисплея, показывающего содержимое словаIR010 в десятичном коде (4 разряда до точки, 2 – после).Цифры размером 2х2 со сглаживанием, цвет цифр – черный на белом фоне.Программирование ведётся в следующей последовательности:- выбрать пункт Objects >Numeral Display;- установить курсор в нужном месте, нажать и отпустить левую кнопку мыши;- в закладке General в поле Scale выбрать 2х2, напротив Smoothing поставитьгалочку, для настройки цвета и фона в поле Foreground выбрать черный цвет, вполе Background – белый;- в закладке Settings в поле Display Type поставить точку напротив Decimal, вполях Integer и Decimal выставить соответственно 4 и 2;- для выбора слова, значение которого будет считываться, нажать кнопку вполе Reference, при этом появится окно настройки (рис.2.3.11);- в графе PLC Address указать слово, значение которого будет считываться, инажать кнопку Close;- для подтверждения выбора параметров нажать ОК.Рис.2.3.11.872.3.8.
Загрузка проекта в сенсорный монитор OMRON NT21Перед загрузкой проекта в память сенсорного монитора компиляции проектане требуется и программой NT-series Support Tool эта процедура не предусматривается. Поэтому перед загрузкой необходимо непосредственно настроить параметры связи с сенсорным монитором. Для этого в меню Connect нужно выбратьпункт Comms. Setting, при этом появляется окно настройки параметров связи(рис.2.3.12). В окне параметров связи необходимо выбрать СОМ 1, 38,4 или 115Kbps и для подтверждения этого нажать ОК.Также необходимо удостоверится в правильности подключения шнура связик порту панели оператора и порту компьютера COM1. Далее нужно подать питание на сенсорную панель.
Через некоторое время должен появиться инициализирующий экран. Для перехода в системное меню необходимо нажать любых дваугла экрана монитора. При этом появится системное меню (рис.2.3.3а).Рис.2.3.12.Далее необходимо выбрать пункт Transmit Mode. Только в этом режимеобеспечивается связь сенсорного монитора с персональным компьютером. Вовремя обмена информацией между монитором и ПЭВМ запрещается выходить изданного режима.Для начала загрузки нужно в программе NT-series Support Tool выбрать строку Connect >Download (NT-series Support Tool >PT)>Application (рис.2.3.13).При правильном подключении и параметрах связи после этого начинается загрузка проекта в память сенсорного монитора, о чём сигнализирует следующееокно, представленное на рис.2.3.14а.Рис.2.3.13.88б)а)Рис.2.3.14. Отображение процесса записи проекта в память монитораПо окончанию загрузки проекта в сенсорный монитор (рис.2.3.14б) следуетнажать кнопку «ОК».При неправильном подключении или параметрах связи на экране ПЭВМ появится окно с сообщением об ошибке (рис.2.3.15а), в котором предлагается повторить попытку связи или отказаться от этой операции.