Т. Соколова - AutoCad 2010 (1184779), страница 87
Текст из файла (страница 87)
534 Глэээ 23. Создание реэлисгичных изображений Мягкое освещение сглаживает кромки между гранями многоугольника, что придает объектам реалистичный вид с гладкими переходами. При освещении граней объекты выглядят более плоскими и менее гладкими. Размер источников подсветкиобъекта влияет иаощущеиие блеска. При использовании меиыпих и более ярких источников подсветки обьекты выглядят блестящими.
Свойство непрозрачности определяет кажущуюся степень прозрачности объекта. Цвет может отображаться как обычно, либо можно изменить режим цвета грани. В монохромном режиме все грани отображаются одним и тем же цветом с одинаковым оттенком. В режиме цветовых оттенков используется один итог же цвет для раскрашивания всех граней с изменением значений оттенка и интенсивности цвета. Режим разбавления смягчает цвета.
Визуальиый стиль определяет также отображение фонов и теней иа видовом экране. В качестве фоиа иа видовом зкраие можно использовать цвет, гралиеитпую заливку или изображение в любом из стилей трехмерного отображения. Чтобы использовать фои, необходимо сначала создать именованный вид с фоном и установить его в качестве текущего. Для затеияемых объектов иа видовом экране возможно отображение теней, отбра- сываемых объектами иа землю или иа другие объекты. Кромки разных типов отображаются с использованием линий различного типа и цвета либо с мерцанием и выступом за кромки„что придает линиям такой вид, будто оии нарисованы карандашом вручную. Подавление линий заднего плана Я Команда НПЭЕ обеспечивает создание рисунка без схрьаиых линий.
Сложные трехмерные модели часто оказываются перегруженными, что затрудняет их чтение и просмотр результатов выполнения какой-либо команды иа объекте. Можно устранить эту проблему, подавив скрытые (иевидимые с данной точки зрения) линии. Команда ихРе вызывается из пздакнцего меню з(езз З НИе или щелчком на пиктограмме НИе иа плавающей панели инструментов йепдег.
Комакда нпж интерпретирует окружности, фигуры, полосы, широкие сегменты полилииий, трехмерные грани, прямоугольные сети и выдавленные края примитивов как непрозрачные поверхности, скрывающие объекты, которые лежат за ними. Если кругам, фигурам, полосам и широким сегментам полилиний присвоена некоторая высота, то оии рассматриваются как сплошные объекты с верхней и нижней поверхностями (телами). Пока невидимые линии ие подавлены или ие произведено тонирование, тела отображаются в виде каркаса.
При таком представлении поверхность тела аппроксимируется ребрами граней и образующими линиями искривленных поверхностей. Количество образующих линий, отображаемых иа искривленных поверхностях, Подготовка ноделед для тонирования 535 задается значением системной переменной 1Яо1.|НЕ Я в момент создания объекта. При подавлении невидимых линий твердотельного объекта генерируются и удаляются невидимые линии объевта, представленного сетью. Этим процессом управляет системная переменная гг1яРя11.н: если ее значение равно О, то объект с подавленными линиями отображается в виде сети, если 1 — в виде силуэтных линий тела. Например, для сферы силуэтной линией будет окружность. Подавленные скрытые линии остаются невидимыми до тех пор, пока не будет произведено какое- либо действие, вызывающее регенерацию, после чего на экране вновь появится изображение в виде каркасной модели.
Выполните упражнение Нмт нл рлллелл 5. Подготовка моделей для тонирования Тонированные изображения выглядят более реалистично, чем рисунки с удаленными невидимыми линиями или раскрашенные. Операция тонирования позволяет получить изображения, в некоторых случаях даже более качественные, чем выполненные красками, цветными карандашами или тушью. Тонирование обычно представляет собой отдельную задачу при создании проекта и выполняется в несколько этапов.
Подготовка моделей объектов для тонирования — на этом этапе важно проконтролировать способы формирования объектов и задать настройки точности отображения. Определение освещения моделей — необходимо создать источники света и настроить их соответственно текущей задаче. Определение материалов для поверхности объектов — следует задать или выбрать из библиотеки отражательные характеристики материалов и присвоить их видимым поверхностям. Тонирование — обычно эта операция повторяется многократно, с изменением различных настроек и возвратом к предыдущим этапам, пока не будет достигнут желаемый результат. Такое деление на этапы достаточно условно; в реальной работе перечисленные операции часто неотделимы друг от друга и не обязательно выполняются в вышеописанном порядке.
Важный этап процесса тонирования — подавление скрытых поверхностей, так как тонирование скрытых поверхностей и поверхностей заднего плана не имеет смысла. Чтобы можно было установить, передней или задней является грань, в АигоСАП используется нормаль к каждой из граней. Направление нормали определяется тем, как нарисована грань в правоориентированной системе координат, принятой в АцСоСАП. Если углы грани заданы 536 Глава 23. Создание реалистичных изображений в направлении против часовой стрелки, нормаль направлена наружу; если почасовой стрелке — внутрь. Тонирование выполняется быстрее, если все нормали к граням обращены в одну сторону. Твердотельные объекты имеют заведомо правильно ориентированные сети и нормали, что очень удобно для задач тонирования.
Все грани следует рисовать одним и тем же методом: смешение способов рисования может привести к непредсказуемым результатам. Во время тонирования АпгоСА1Э вычисляет все нормали, направлеииыс от точки зрения, и удаляет из сцены связанные с ними многоугольники. Этот процесс называется подавлением задних граней. После того как задние грани подавлены, АпсоСАП сравнивает относительные расстояния по оси У. Если одна из граней перекрывает другую, АпгоСАП подавляет невидимую грань. Команды, предназначенные для реалистичного тоиироваиия, вызываются из падающего меню Мета > йевдег или с плавающей панели инструментов кепдег (рис.
23.12). Также команды тонирования удобно вызывать в группе меню йепоег рабочего пространства трехмерного моделирования. Риг 21.12. Команды рааяигтичного тонирования Подготовив моделей длл тонировании 537 '(3Я Команда КЕСАРЕВ осуществляет тонирование. Она вызывается из падающего меню Утеат р йепоег в непоег или щелчком на пиктограмме йепоет на одноименной панели инструментов. выполните упоминание йепт из раздела и Я Команда КРВЕР осуществляет подготовку параметров для тонирования. Она вызывается из падающего меню Иезн в йепоет ь Аонапсед йепоетде2бпдз...
или щелчком на пиктограмме Аонапсео йепоет 5есбпдз.. на панели инструментов допоет. При этом загружается палитра Аоттапсео йепоет ЯеМпдз (рис. 23.13). Рнс. 23Л3. Палитра настройпи параметров тонирования На этапе тонирования трехмерной модели важна техника построения модели объекта Рекомендуется применять для этого однотипные методы. Не следует строить, например, модели зданий, одни стены которых представляют собой грани, другие — выдавленные отрезки, а третьи — каркасные сети.
К твердотельным моделям не рекомендуется добавлять двумерные и трехмерные грани, а также трехмерные поверхности. Не всегда приемлемо добавление двумерных и трехмерных граней, если модель состоит из трехмерных поверхностей. Впрочем, эти рекомендации даются только для упрощения процесса тонирования: даже если модель сформирована из произвольно ориентированных поверхностей, ее можно корректно тонировать (правда, тогда на это потребуется гораздо больше времени). Время, необходимое для построения тонированного изображения, зависит от количества граней и вершин объектов. Любая криволинейная поверхность, используемая в процессе тонирования, предварительно разбивается на грани — треугольные и четырехугольные участки плоскости с вершинами в углах граней. 538 Глава 23. Создание реалистичных изображений При минимизации количества граней процесс значительно упрощается: чем проще структура поверхности, тем меньше времени тратится иа свтределеиие цвета каждого пиксела грани.
Большие трудности при тонировании создают обьекты с пересекакпцимися и пе- рекрывающими друг друга гранями. Иногда случается так, что одна грань в модели проходит через другую — обычно нри попытках упростить формирование модели, так как построить пересекающиеся грани легче, чем отдельные пересекающиеся объекты. Подобные упрощения приводят к тому, что модель тоиируется неправильно, если только в систему тонирования ие заложена проверка таких ситуаций.