Т. Соколова - AutoCad 2010 (1184779), страница 85
Текст из файла (страница 85)
Камеру, установленную на чертеже, можно включать и выключать, использовать ручки для изменения ее местоположения и цели или фокусного расстояния объектива. Анимация перемещений при обходе и облете Анимация перемещений обеспечивает предварительный просмотр любого перемещения„включая обход и облет чертежа. Перед созданием анимации перемещения по траектории необходимо подготовить образец предварительного просмотра. ф Команда АЬПРАТН сохраняет анимацию цапль траектории в трехмерной модели, создавая анимационный файл.
Вызьшается она из падающего меню ][1еи В Анимация перемещений при обходе и облете 521 Мосгоп Раап АпгпгаВопз.... При этом открывается диалоговое окно анимации траектории перемещения Иойоп Рагп АпйпаМоп (рис. 22.15), которое позволяет настроить следующие параметры. Рне. 22.15. Диалоговое окно анимации траектории леренещенив © В области Саглега выполняется настройка камеры: )9 Ыпй саглега го: — связывание камеры ° Рогп2 — со статической точкой на чертеже; ° Ра1П вЂ” с траекторией движения на чертеже; и 9е1ес2 Ргп'пт/Расо — осуществление выбора точки местонахождения камеры или траектории вдоль хода перемещения камеры в зависимости от того, выбрана точка или траектория.
В списке отображаются наименованные точки или траектории, с которыми можно связать камеру. Чтобы создать траекторию, необходимо связать камеру с линией, дугой, эллиптической дугой, окружностью, полилинией, трехмерной полилинией или сплайном. При создании пользователем траектории движения камера создается автоматически. Если пользователь удаляет объект, созданный им в виде траектории движения, нанменованная траектория движения также удаляется.
© В области )аг9ес выполняется настройка цели: 19 Ппх 2айеФ 1о: — связывание цели: ° Ротпт — если камера связана с траекторией, эта настройка связывает цель со статической точкой на чертеже; ° Ра1п — связывание цели с траекторией перемещения на чертеже; и 5е!есс Рва от/Расо — осуществление выбора точки или траектории в каче- стве цели, в зависимости от выбора точки или траектории; 522 Глава 22.
Определение трвхиерных видов ° в списке отображаются наименованные точки или траектории, с которымн можно связать цель камеры. Чтобы создать траекторию, необходимо связать цельс линией, дугой, эллиптической дугой, окружностью, поли- линией, трехмерной полилинией или сплайном. © Апйпабоп зеЫпйв — управление выводом анимационного файла: 19 Ргюпе гаге (РР5)г — частота выполнения анимации, измеряемая в кадрах в секунду.
Следует задать значение от 1 до ОО; 19 йцгпЬег орйзгвезг — общее количество кадров в анимации. Вместе с частотой кадров зто значение определяет длительность анимации. Когда пользователь изменяет это число, значение продолжительности Оишйоп пересчитывается автоматически; 19 ОигаВоп (зесопй): — продолжительность анимации в секундах. Когда пользователь изменяет это число, значение количества кадров йигпЬег о( Ггагпезг пересчитывается автоматически; 19 Фзца( з2у1е: — список визуальных стилей и наборы параметров тонирования, которые можно применить к анимационному файлу; 19 Роппап — определение формата файла для анимации: АЪЧ, МРО, %МУ (доступен, только если установлена программа М1сггиогс 7йпг(оъз Мег)1а Р1ауег версии О или выше), МОУ (доступен только при установке программы Арр1е Оп1с)гТппе Р!ауег); 19 кезо(цйоп: — определение ширины и высоты окончательной анимации в зкранных единицах отображения; 19 Согпег Йесе1егайоп — медленное перемещение камеры при повороте угла; 19 Йечегве — изменение направления анимации на обратное.
© ФИеп ргеиеилпд зйовг сагпега ргеч1ев — загрузка диалогового окна предварительного просмотра анимации Ап1гпзйоп Ргеч1ев. © Ргелевг... — предварительный ггросмотр анимации в диалоговом окне предварительного просмотра Ап1глайоп Ргеюегг. Движение камеры управляется привязкой камеры и ее цели к точке или траекто- рии. Для создания неподвижной камеры ее необходимо привязать к точке. Если камера привязана к траектории, то она будет перемещаться вдоль зпгй траектории. Неподвижность или перемещение цели определяется аналогично. Одновременная привязка к точке и камеры, и цели не допускается.
Одна и та же траектория используется в том случае, когда анимационный вид должен проходить по траектории камеры. В этом случае для параметра траектории цели устанавливается значение йопе. Создание реалистичных изображений ф Визуальные стили ф Настройка стиля отображения ф Подавление линий заднего плана ф Подготовка моделем для тонирования ф Пользовательскиепараметрытонирования ф Освещение ф Точечный источник света ф Прожектор ф Удаленным источник света ф Солнечный свет ф Свойства солнца ф Назначение материалов ф Наложение текстур ф Фон ф Тонирование среды 524 Глава 23. Создание реалистичных изображений В процессе проектирования различных объектов большая часть графических работ приходится на формирование каркасных, поверхностных или твердотельных моделей. Отображение объектов на экране дисплея должно происходить быстро, в реальном времени.
Как правило, по завершении работы над моделью, а иногда и в процессе проектирования требуется максимально правдоподобное изображение сконструированного объекта, то есть должны быть использованы реальные цвета, специфическая текстура поверхности, естественная светотень, перспектива и другие эффекты. Это бывает необходимо, например, при предъявлении заказчику законченного проекта илн при проверке правильности выполнения дизайн-проектирования. Кроме того, визуализация моделей объектов, сформированных в АпгоСАВ, может быль вполне самоценной, в том числе прн создании рекламы или анимационных клипов. Данный подход в последнее время получил широкое распространение благодаря простоте формирования в АпсоСАО сложных трехмерных объектов.
Подготовленные для визуализации трехмерные объекты могут быть ивптортированы вместе с наложенными на их грани цветом н текстурой в другие графические пакеты, например Зоз МАХ. Если перечислять способы отображения моделей объектов в порядке усложнения, последовательность будет такова: © изображения в виде трехмерного каркаса; © изображения с подавленными скрытыми линиями; © изображения с раскрашенными поверхностями; © тонированные изображения с поверхностями, которым присвоены цвет и свойства определенных материалов; изображения объекта с заданным освещением. Решая вопрос о способе представления объекта, следует учитывать, какого качества нужно добиться и сколько времени на зто потребуется. Например, для обычного технического отчета вполне подойдет изображение с подавленными скрытыми линиями нли раскрашенное.
Для презентаций, дизайнерских проектов, рекламы необходимо применять тонирование и подсветку. Чем выше требования к реалистичности изображения, тем более сложный алгоритм применяется для его формирования: с освещением от одного или нескольких источников света„со светотенью, с трассировкой всех световых лучей для достижения абсолютной достоверности. При обычной же, повседневной работе нзд проектом вполне достаточно время от времени скрывать невидимые линии модели для текущего контроля.
Визуальные стили Стиль ояюбралсенил — это набор параметров, который управляет отображением кромок и теней на видовом экране. Управление визуальными стилями осуществляется из падающего меню Чзеес в Чззва! 5Су1ез или с помощью инструментов плаваюзцей панели Ч1зиэ! 5су1ез (рис. 23.1). Визуальные стили 525 Рис. 23ЗВ Инструменты управления визуальными стилями Устанавливать визуальные стили удобно, используя группу меню Кепбет рабочего пространства трехмерного моделирования (рис.
23.2). Рис. 23.2. Инструменты управления визуальными стилями в пространстве 30 ИодеБпд АпсоСАР поддерживает следуютпие визуальные стили. ~Щ 20 1Нгейвюе — двумерный каркас. Объекты представляются в виде отрезков и кривых как кромки граней и тел. Видны растровые и ОЕБ-объекты, учитываются типы и веса линий (рис. 23.3). 52б Глава 23. Создание реалистичных изображений Рис.
23З. Визуальный стиль — авуиериый каркас ф 30 Иге(таше — трехмерный каркас. Объекты представляются в виде отрезков и кривых как кромки граней и тел (рис. 23.4). Рис. 23.4. Визуальный стиль — трекиериый каркас Д 30 НйЫеп — трехмерный каркас со скрытыми линиями. Объекты представляются в каркасном виде. При атом линии, относящиеся к задним граням, не отображаются (рис. 235). ф йеайзттс — реалистичиый. Раскрашиваются объекты и сглаживаются кромки между гранями миопзугольиика.
Отображаются материалы объектов (рис. 23.6). ф Сопсертиа( — концептуальный. Раскрашиваются объекты и сглаживаются кромки между гранями многоугольника. Для раскрашивания используется стиль грани Гуч с переходом ие от тени к свету, а между холодным и теплым цветовыми тонами. Этот аффект менее реалистичен, но ои лучше отображает тюдроб~ости модели (рис. 23.7). 528 Глаза 23. Создание реалистичных изображений В стилях йеа!!зг!с и Сопсергиа! грань освещается двумя удаленными источниками, которые перемещаются при изменении направления взгляда на модель. Настройка стиля отображения Стиль отображения можно выбрать в любой момент иври необходимости изменить его параметры или создать собственный стиль, изменяя настройки граней и кромок и используя затенение и фон. Я Команда 'ЛЯЗГ ВТЛ.ЕБ загружает Диспетчер визуальных стилей Изва! 5!у!ез Мападег (рис. 23.8 и 23.9), предназначенный для создания и изменения визуальных стилей, а также применения их к видовому экрану.
Команда вызывается из падающего меню Ч!ев е Чйиа! 5гу(ез > Изца! 5су(е Иападег... или щелчком на пиктограмме Мападе Изва! 5!у(ез на плавающей панели инструментов ЧЬЕ! 51у(ек Диспетчер визуальных стилей содержит следующие поля и инструменты. (г) В области Аба!(зЬ!е Иена! 5(у(е (п Огатппд отображаются образцы изображений визуальных стилей, имеющихся в чертеже. Выбранный стиль показывается с желтым окаймлением, и нижерасположенные панели содержат его параметры. Н Я Сгеаге Мев Изиа! 5су!е — создание нового визуального стиля сопровождается открытием диалогового окна Сгеаге Мев Икоа! 51у!е, в котором необходимо ввести имя и дополнительное описание создаваемого стиля.