sdt-book-2006 (1133574), страница 36
Текст из файла (страница 36)
Но ведь есть еще и естественная человеческая забывчивость...Удобство обычной, «не компьютерной» модели работы с документами подтверждается тем,что Palm Pilot, первый компьютер без разделения памяти на временную и постоянную, разошелсянебывалым для такого устройства тиражом — за первые два года было продано около 2-хмиллионов экземпляров.Все сказанное выше служит иллюстрацией того факта, что «простота» и «легкость обучения»все-таки не совсем субъективны, а имеют объективные составляющие, которые необходимоучитывать при разработке части программного обеспечения, предназначенной длянепосредственного взаимодействия с человеком — пользовательского интерфейса.
Еслипосмотреть внимательнее, непонимание программистами пользователей в большой степенивызвано их, программистов, собственной ленью и нежеланием задумываться над непривычнымивещами.120Рисунок 57. Что это? Лень или ошибка программиста, использовавшегоне то стандартное окно Windows? А что делать пользователю, получившему такое сообщение?Психологические и физиологические факторыВопросы удобства использования программного обеспечения тесно связаны с аналогичнымивопросами для других видов инструментов и оборудования, а также предметов быта. И решаютсяони на примерно той же основе, что и вопросы типа «удобна ли эта дверная ручка», «удобно литакое табло спидометра в автомобиле», «удобен ли данный способ управления станком» и пр.На применяемые в этой области решения огромное влияние оказывают общие законыпсихологии и физиологии человека, ведь вещи удобны или неудобны большей частью не из-засубъективных предпочтений, а из-за того, что строение человеческого тела и законы работысознания помогают или мешают использовать их эффективно.Фундаментальной основой для определения удобств и неудобств понимания человекомфункционирования и способов использования различных предметов является когнитивнаяпсихология, которая изучает любые познавательные процессы человеческого сознания.Психология использования машин, инструментов, оборудования и предметов обихода в ходепрактической деятельности человека обычно называется инженерной психологией [1,2].
Зарубежом выделена особая наука, изучающая психологические, физиологические и анатомическиеаспекты взаимодействия человека и компьютера, которая так и называется — взаимодействиечеловека и компьютера (Human-Computer Interaction, HCI).При рассмотрении задач построения удобного ПО используют много информации изперечисленных дисциплин. Наиболее важные для разработки пользовательского интерфейсарезультаты этих дисциплин можно сформулировать следующим образом.Человеку свойственно ошибатьсяОбычный человек в нормальном состоянии постоянно делает ошибки разного рода.
Можносказать, что человек, в отличие от компьютера, является адаптивной аналоговой системой иуспешность его «функционирования» в гораздо большей степени определяется не точностьювыполнения действий и формулировки мыслей, а способностью быстро выдать хорошееприближение к нужному результату и достаточно быстро поправиться, если это необходимо.Понаблюдайте за разговором двух хорошо знакомых людей — в нем очень часто встречаютсяобрывки фраз, восклицания и междометия. Далеко не каждая фраза досказывается идослушивается до конца, и практически ни одна мысль не высказывается достаточно точно, чтобыбыть однозначно понятной постороннему человеку, не включенному в контекст этого разговора.Очень часто высказываемая фраза и вовсе далека от выражаемой ею мысли, если на нее смотреть сточки зрения внешнего наблюдателя — просто большинство людей часто говорят не то, чтохотели бы сказать, а то, что у них быстрее получается. Тем не менее, они понимают друг друга, апослушав их некоторое время, и третий человек начинает понимать, о чем идет речь.Поэтому один из принципов построения удобных систем — терпимость к человеческимошибкам, умение не замечать их, «понимая» пользователя правильно, несмотря на его не вполнекорректные действия, а также наличие возможностей полного устранения последствий совсем ужневерных действий.
Многими специалистами по удобству использования достаточно серьезновоспринимается радикальный тезис, состоящий в том, что пользователи не ошибаются, а лишьвыполняют «действия, не направленные на достижение своих собственных целей».К тому же сообщения об ошибках, которыми программы пугают неопытных пользователей,являются чаще всего отвлекающим от работы фактором, приводят к раздражению, а иногда — котказу от работы с программой, которая «слишком умничает». Именно так пользователь121воспринимает указания программы, которая, явно не понимая, что же хочет человек, пытаетсязаявлять о неверности его действий. Сообщений об ошибках в удобной программе практически недолжно быть, а те, которые все-таки не удается убрать, ни в коем случае не должныформулироваться недостаточно информативно и категоричным тоном: «Неправильно!Некорректное значение!», как будто пользователь сдает экзамен.
Человеку будет гораздокомфортнее, если система признается, что не может понять, что он хочет, объяснит, какие именноиз введенных им данных вызывают проблемы и почему, а также предложит возможные вариантывыхода из создавшейся ситуации. Но еще лучше — если ПО все понимает «правильно», даже еслипользователь ошибся, и не обращает внимания на подобные мелочи.Рисунок 58. Почему 11,3 — неправильное число?С другой стороны, действия, связанные с большим риском и невозможностью отмены, недолжны быть легко доступны — иначе простота доступа в сочетании с человеческими ошибкамибудет часто приводить к крайне нежелательным последствиям. В самих программах такихдействий немного — лишь потеря большого количества ценных данных может претендовать натакой статус, но ПО может управлять и кораблем, и самолетом, и атомной электростанцией.
Вподобных случаях необходимо особо выделять действия, выполнение которых может привести ктяжким последствиям. Не стоит делать запуск ракеты сравнимым по простоте с удалением файла.Скоростные показатели деятельности человекаВремя, которое человек затрачивает на различные действия, связанные с работой накомпьютере, таково [3,4].• Нажатие на клавишу клавиатуры: 0.2–1.25 с.• Нажатие на кнопку мыши: 0.1 с.• Перемещение курсора мыши (см. ниже о законе Фиттса): 1.0-1.5 с.Значительное время затрачивается и на действия, которые тоже постоянно необходимовыполнять, хотя они не имеют такого прямого физического выражения, как предыдущие.• Распознавание визуального образа: 0.1 с.• Перевод взгляда и переключение внимания с одного объекта на другой: 0.25 с.• Выбор из двух альтернатив (принятие простейшего решения): 1.25 с.• Переключение внимания с мыши на клавиатуру и обратно: 0.36 с.На данных такого рода основан GOMS — метод оценки производительности работы синтерфейсом (см. далее).Наблюдения показывают [5], что большую часть времени при работе человек тратит наинтеллектуальную деятельность, связанную с определением целей своих действий, определениемцепочки конкретных действий, которую нужно совершить, чтобы достичь поставленных целей,обнаружением всех необходимых для этого элементов, распознаванием очередного состояниясистемы и его оценкой с точки зрения достижения выбранных целей.
Изменяя пользовательскийинтерфейс, можно лишь помочь пользователю быстрее найти нужные ему инструменты,выполнить нужные действия и быстрее понять, какие же результаты они дали.Из приведенных данных можно сделать несколько важных выводов.122•Человек воспринимает и осознает информацию, а также производит действия достаточномедленно по сравнению с компьютером.Сама «медленность» действий человека и его восприятия, а также соотношения затратвремени на различные действия должны учитываться при проектировании интерфейсов,рассчитанных на взаимодействие с человеком.• Глаз быстрее руки — человек гораздо быстрее узнает что-то, чем производитсоответствующие действия.Поэтому, в частности, человеку часто удобнее работать с системами контекстнойподсказки, предлагающими ему возможные варианты его дальнейшего ввода, чем набиватьвесь текст целиком самостоятельно.В качестве отдельного наблюдения можно заметить, что человек гораздо быстрее узнает чтото, чем вспоминает, как оно называется.
Значительно проще указать малознакомого человека нафотографии, чем вспомнить его имя и фамилию. Точно так же проще выбрать какой-то элемент изпредоставленного списка, чем набрать его идентификатор или имя.Приведенные значения для времени перемещения указателя мыши можно уточнить с помощьюзакона Фиттса (Fitts) [6] — T = a + b·log(D/W) (иногда используется формула a + b·(D/W)½). ЗдесьD обозначает расстояние, на которое переносится указатель, W — линейный размер объекта, a и b— некоторые константы, зависящие от человека и устройства мыши. Этот закон говорит, что чемближе и больше элемент управления, тем быстрее можно попасть в него с помощью мыши.Из этого следует, что удобнее располагать нужные пользователю элементы управления ближек указателю мыши и делать их крупнее. Кроме того, поскольку мышь нельзя вывести за крайэкрана, элемент, расположенный на краю, воспринимается как «бесконечно большой» — попастьв него гораздо легче, чем в элемент аналогичного размера и на том же расстоянии от указателя, носо всех сторон окруженный «пустым» пространством.Рисунок 59.