Диссертация (1099118), страница 17
Текст из файла (страница 17)
6).Если взять И-2 (контроль времени), а также вопросы Q49 (продолжительностьигры более запланированного времени), Q68 (потеря чувства времени) и Q63(потеря чувства времени в общении в ходе игры) как контрольные переменные, врезультатеанализа оказывается,чтокорреляциямежду общейоценкойИнтернет-зависимости (ИЗ) и общением (ОБ) уничтожается.
И-3 (проблемы вреальной жизни) имеет негативную корреляцию с общением (ОБ) (-0.088),значимость достигает уровня 0.000. А негативная связь между И-3 и О-1 ещебольше (-0.115), значимость достигает 0.000. Однако корреляция между общениеми опытом потока высока (0.446), значимость достигает уровня 0.000.93Таблица 6. Частные корреляции между общением, опытом потока иИнтернет-зависимостьюИсключенные переменныеИ-1И-3ОПО-1О-2Корреляция -.030.010-.088.446.464.264(49) & flow 24Значимость .239.683.000.000.000.000(68) &(2-сторон.)communication 7ст.св.15681568156815681568И-2 & flow 12ОБИЗ1568(63)Итак, хотя общение, Интернет-зависимость и опыт потока положительносвязаны друг с другом, однако положительная корреляция между общением иИнтернет-зависимостью основывается прежде всего на факторе, связанном спроблемами контроля времени.
Если исключить факторы, связанные со временем,то И-3 даже негативно влияет на качество общения в ходе игры, т.е. еслиприменение Интернета приносит пользователю много проблем в реальной жизни,он будет негативно относиться к онлайновому общению в ходе игры. Наоборот,высокая положительная корреляция между общением и опытом потока малосвязана с проблемами контроля времени.Тем самым гипотеза 2 частично подтверждается: а именно, онлайновоеобщение во время игры положительно связано и с Интернет-зависимостью, и сопытом потока. А положительная связь между Интернет-зависимостью ионлайновым общением (но не с переживанием опыта потока) основываетсяглавным образом на факторе управления временем.2.3.8. Анализ особенностей соотношения уровней опыта потока иИнтернет-зависимости в китайской культуреРезультаты показывают, что 321 респондент (с общей суммой баллов по шкале94ИЗ выше 64), т.е.
20.39%, страдают от Интернет-зависимости, а еще 370респондентов (сумма баллов выше 58 и не более 64), т.е. 23.51%, имеют склонностьк Интернет-зависимости. Выше отмечено, что в мире Интернет-зависимымисчитаются 2–15% пользователей Интернета. Можно считать, что у китайскихигроков наблюдается весьма высокий уровень Интернет-зависимости по сравнениюс другими странами. Данный результат соответствует литературным данным(Войскунский, 2009а; Zhang, Amos, McDowell, 2008).Среднее значение для всех респондентов по всем пунктам опросника опытапотока составило 2.902, что ниже среднего значения, равного 3.0 (см.: Табл.7);только по шести пунктам среднее значение превышает 3.0. Несмотря на высокуюпопулярность компьютерных игр в Китае, китайские игроки довольно редкооткрыто выражают свой интерес к компьютерным играм.
Кроме этого, китайскиеигроки склонны чувствовать напряжение во время игры. В целом китайские игрокимало переживают опыт потока в игре.Таблица 7. Одновыборочный t-критерий опыта потокаtст.св. Разностьсредних95% доверительный интервал разностисреднихНижняя границаОП 202.115 15732.9022.873Верхняя граница2.930Если сравнить данный показатель с исследованиями, проведенными в России(Войскунский, Митина, Аветисова, 2005), эта оценка низкая (см.: Табл.
8). Толькопо одному пункту опросника (Q65: Когда я играю в компьютерные игры, я чувствуюпостоянное напряжение) оценка китайских игроков выше, чем оценка русских,значимость достигает 0.001. И по одному пункту (Q45: Я предпочитаю играть в текомпьютерные игры, в которых я знаю, как добиться успеха) среди китайских и95русских игроков нет значимой разницы. Кроме этих двух пунктов, оценкикитайских игроков по шкале опыта потока ниже, чем оценки русских. Для всехпунктов уровни значимости различий достигают 0.01. При сравнении китайских ирусских игроков оказалось также, что имеются даже более существенные различияпо пунктам Q43: (Мне очень интересно играть в компьютерные игры), Q46: (Мнеинтересно исследовать такие области игры в компьютерные игры, которые мнебыли ранее неизвестны), Q41: (Часто, закончив игру в компьютерные игры, яобдумываю то, как я играл) и Q61: (Я часто ради достижения результата(максимальной развитости героя) проигрываю один и тот же эпизод игры (одним итем же героем, т.е.
персонажем) по несколько раз).Таблица 8. Сравнение уровней опыта потока у русских и китайских игроков повсем пунктамНазвание пуктаСреднийбаллдлякитайскойвыборкиСтанд.отклонениеСреднийбалл длярусскойвыборкифактор 1 из опыта потока (позитивное переживание и достижение в играх)57. Я постоянно контролирую туигровую ситуацию в компьютерные игры, в2.98 1.093.54которой находится мой герой60. Достигали ли я максимальногоуровня развития героя \ персонажа, играя в2.75 1.17компьютерные игры43. Мне очень интересно играть вкомпьютерные игры39.
Во время игры в компьютерныеигрыячастопереживаючувствоудовольствия54. Целью игры в компьютерныеигры для меня является достижениерезультата, т.е. максимальной развитостигероя46.Мне интересно исследовать такиеобласти игры в компьютерные игры,которые мне были ранее неизвестны55.Играя в компьютерные игры, ячасточувствуювдохновениеивоодушевление41.Часто,закончивигрувкомпьютерные игры, я обдумываю то, как яигралСтанд.ОтклонениеРазница между выборками(df=1919, если t>3.3734,тогда уровень р-значения0.001. Если t> 2.6174, тогдауровень р-значения 0.01.если t<1.9799, различия незначимы)0.99-8.50Китайцы < русские (уровеньр-значение 0.001)2.851.234.310.763.481.064.010.833.131.163.511.073.511.134.450.713.001.153.690.952.811.213.911.04-20.53Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)-8.44Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)-5.43Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)-14.35Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)-10.10Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)-15.18Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)9644.Целью игры в компьютерныеигры для меня является достижение успеха в2.90 1.243.14игре48.
Я предпочитаю использовать дляигры в компьютерные игры уже известные3.57 1.013.77мне способы поведения и маршрутыфактор 2 из опыта потока (погружение, чувство реальности в игре)-3.20Китайцы < русские(уровень р-значения 0.01)-3.23Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.01)1.161.04-4.34Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)4.34Китайцы < русские(уровень р-значения 0.001)68.
В процессе игры в компьютерныеигры я обычно теряю чувство времени3.081.233.411.2965. Когда я играю в компьютерныеигры, я чувствую постоянное напряжение2.611.122.320.932.581.172.961.083.171.193.951.092.741.163.011.102.711.163.191.191.871.012.531.272.961.213.032.761.173.701.12-13.25Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)2.591.212.921.20-4.45Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)64.
Во время игры в компьютерныеигры я испытываю отрицательные эмоции,связанные с возникающими в игреситуациями49. Часто получается так, что Япровожу в компьютерные игры большевремени, чем планировал67. Мое внимание направлено наигру и только на игру в компьютерные игры50. Я часто, ради удовольствияпроигрываю один и тот же эпизод игры(одним и тем же героем) по нескольку раз47. Я часто настолько вживаюсь вигровуюситуацию,чтоначинаювоспринимать ее как реальную45.
Я предпочитаю играть в текомпьютерные игры, в которых я знаю, какдобиться успеха61. Я часто ради достижениярезультата (максимальной развитости героя)проигрываю один и тот же эпизод игры(одним и тем же героем) по нескольку раз.37.Когда я играю в компьютерныеигры, другие проблемы меня не отвлекают-5.36Китайцы < русские (уровеньр-значения 0.001)1.22-10.84Китайцы < русскиер-значения 0.001)-3.83Китайцы < русскиер-значения 0.001)-6.72Китайцы < русскиер-значения 0.001)-10.18Китайцы < русскиер-значения 0.001)-0.94Различие не былообнаружено(уровень(уровень(уровень(уровеньВ таблице 9 показано, что средний балл О-1 (позитивного переживания идостижения в игре) равен 3,097, он значимо выше, чем средний балл О-2(поглощенности игрой) (р < 0,000).Таблица 9.
Сравнение уровней двух факторов опыта потокаПара 1СреднееNСтд. отклонениеСтд. ошибка среднегоО-13.09711574.65638.01654О-22.70601574.62067.0156497В таблице 10 показано, что средний балл И-3 (проблемы в реальной жизни)равен 2.137, он значимо выше, чем средний балл И-1 и И-2 (р < 0,000).Таблица 10. Сравнение уровней 3 факторов Интернет-зависимостиПара 1Пара 2СреднееNСтд. отклонениеСтд. ошибка среднегоИ-32.13691574.53013.01336И-12.09871574.47821.01205И-32.13691574.53013.01336И-22.02501574.57386.01446Выводы: можно считать, что у китайских игроков, в сравнении с игроками издругих стран, наблюдается весьма высокий уровень Интернет-зависимости.Притом несмотря на высокую популярность компьютерных игр в Китае, китайскиеигроки редко выражают свой интерес к компьютерным играм открыто.
В связи сэтим китайские игроки склонны чувствовать напряжение во время игры. В целомкитайских игроков характеризует достаточно низкий уровень переживания опытапотока в ходе игры. Кроме этого, в ходе игры китайские игроки испытываютпозитивное переживание и достижения, а не поглощенность, которая большесвязана с аутотелическим опытом. Наряду с этим, у китайских игроков остреепроявляются проблемы в реальной жизни, нежели проблемы контроля времени ипсихологические симптомы.
Таким образом, наша третья гипотеза получилиподтверждение.2.3.9. Опыт потока, Интернет-зависимость, общение и их связь свозрастом игроков.Анализ показывает, что из числа игроков, чей возраст менее 20 лет, 42.0% 45.5% респондентов играют менее 3 часов в неделю, 13.9% - 20.7% играют более 1098часов в неделю. Из числа игроков, чей возраст более 20 лет, 33.3% - 37.1% играютменее 3 часов в неделю, а 37.4% - 30.0% играют более 10 часов в неделю.Значимость различий в продолжительности времени, занятого игрой в течениенедели, между разными возрастными группами (применен критерий хи-квадрат)достигает уровня 0.000.Однофакторный дисперсионный анализ показал, что возраст влияет на уровеньИнтернет-зависимости (р<0.000), опыта потока (р<0.000) и общения ( р=0.019) (см.:Приложение 5). В частности, у людей моложе 16 лет уровень опыта потокасущественно выше, чем у людей старше 16 лет (см.: Рис.
8). УровеньИнтернет-зависимости у людей старше 20 лет существенно выше, чем у людеймладше 20 лет (см.: Рис. 9). Уровень общения у людей 17-20 лет значимо ниже, чему людей младше 17 лет. Но у людей младше 17 лет и старше 21 года не обнаруженозначимых различий по уровню общения в ходе игры (см.: Рис. 10).Рис. 8. Связь между ОП и возрастомНа Рис. 11 представлены результаты однофакторного дисперсионного анализавлияния возраста на И-1, И-2 и И-3 по отдельности. Хотя в целом уровеньИнтернет-зависимости у игроков моложе 17 лет значительно ниже, чем у игроковстарше 21 года, для И-1 такого различия нет.














