Диссертация (1099118), страница 16
Текст из файла (страница 16)
Иногда я могу есть не во время из-за пользованияИнтернетом.29. Не единожды я спал менее 4х часов из-за пользования Проблемы контроля времениИнтернетом.( Кронбаха=0.771)31.Я уже привык к сокращению времени для сна, чтобыиметь больше времени для Интернета.32.Когда-то из-за того, что я пользовался Интернетомночью, я стал засыпать днем.14.Хотя пользование Интернета негативно влияет на моиотношения с друзьями и родственниками, я не сокращаювремя, проведенное в Интернете.15.
Мне кажется, что из-за моего интереса по Интернетумое общение с друзьями сокращается.19. Интернет уже оказал некоторое негативное влияние проблемы связаны с реальнойна мою работу и учебу.жизньювнеИнтернета(22.Из-за Интернета мое обычное время для развлечения Кронбаха=0.839)сокращается.23.Из-заИнтернетамоеобщениесродникамивозымелонегативноесокращается.20.ПользованиеИнтернетавлияние на мое здоровье.8221. Иногда из-за пользования Интернетом у меня былиболи в пояснице и спине, или другие недомогания.Чтобы выяснить особенности и потенциальные структуры опыта потока укитайских игроков, мы провели эксплораторный факторный анализ для пунктовопыта потока (метод главных компонент с вращением варимакс с нормализациейКайзера, см.: Приложение 2). С помощью эксплораторного факторного анализа для20 пунктов по опыту потока (ОП) были выделены 2 фактора.
Первый фактор (О-1)включает в себя следующие пункты: Q57, Q60, Q43, Q39, Q54, Q46, Q55, Q41, Q44,Q48. Второй фактор (О-2) включает в себя пункты: Q68,Q65,Q64, Q49, Q67, Q50,Q47, Q45, Q61, Q37. Исходя из семантики пунктов, имеющих высокие нагрузки попервому фактору (О-1), он может быть назван фактором позитивных переживаний идостижений в игре, соответствующая Кронбаха равняется 0.773. Исходя изсемантики пунктов, имеющих высокие нагрузки по второму фактору (О-2), онможет быть назван фактором погруженности и повторения в игре, Кронбахавторого фактора равняется 0.720.2.3.4. Анализ демографических и общеигровых характеристикОбщая характеристика респондентов в данном исследовании такова.
640респондентов, т.е. 40.7%, ответили посредством Интернета, а 934 респондентов, т.е.59.3%, ответили письменно. 64.7% (1019) респондентов – мужчины, 35.3% (555) –женщины. Большинство респондентов – школьники или студенты, возрастбольшинства – между 17 и 25 годами. В Китае обычно игроки играют дома. Около60% респондентов играли более 3 лет, а 8.8 % игроков играли более 10 лет. 74.8%игроков играют меньше 10 часов в неделю.
Около 70% респондентов – из южногоили восточного Китая (т.е. процветающих областей) (см.: Таблица 2).Таблица2.Характеристикивыборкипосоциально-демографическим83показателям и уровню игрыСпособ ответаКоличество Процентыонлайновый64040.7бланковый93459.3Распределение по полуКоличество ПроцентыМуж.101964.7Жен.55535.3Пол, выбираемый для персонажаКоличество ПроцентыМуж.68343.4Жен.35322.4Не важно53834.2Распределение по возрастуКоличество ПроцентыНе старше 141449.1от 15 до 1627417.4от 17 до 2044028.0от 21 до 2543627.7от 26 до 3016310.4старше 311177.4РегионКоличество ПроцентСевер17411.1Северо-восток593.7ВосточныйКитай52633.484СреднийКитай976.2ЮжныйКитай60238.2Юго-запад684.3Северо-запад281.8Сянган (Гонконг); Аомэнь (Макао); Тайвань50.3Другие азиатские страны30.2Северная Америка, Европа или Австралия20.1Россия70.4Иные30.2Распределение по стажу игрыКоличество ПроцентыМенее года34722.01-3 года32420.63-5 года37623.95-10 года38924.7>101388.8Распределение по времени, занятому игрой (количество часов в неделю)Количество Процентыменее 3 ч62439.63-5 ч29818.95-10 ч25616.310-15 ч1217.715-25 ч1036.525-35 ч714.5более 35 ч1016.4Место игры85Количество Процентыдом103765.9университет20613.1Рабочее место422.7Дома у друзей291.8Интернет-класс20913.3Интернет-клуб50.3другое463.0Образовательный уровеньКоличество ПроцентыМладшая школа (1-6 классов)533.4средняя школа (7-12 классов)55335.1Законченное среднее734.6Среднее техническое1559.8Незаконченное высшее44628.3Законченное высшее18811.9Магистры, аспиранты1066.82.3.5.
Стаж игры, продолжительность игры в течение недели, и их егосвязь с Интернет-зависимостью, опытом потока и общением в ходе игрыУ игроков, которые играли менее 1 года, уровень зависимости, опыта потока иобщения значимо ниже, чем у других игроков (все р-значения < 0.000). После 1 годаэти уровни быстро растут, а после 3 лет стабилизируются (см.: Приложение 3. Рис.1,2, 3). Не было обнаружено значимых различий отдельно по зависимости, опытупотока и общению между игроками, которые играли более 1 года.86Рис. 1. Стаж игры и уровень ИЗРис. 2.
Стаж игры и уровень ОПРис. 3. Стаж игры и уровень ОБ87Анализ также показывает, что 76.7 % игроков (Рис. 4), чей стаж игры менее 1года, играют меньше трех (3) часов в неделю. У игроков со стажем игры менее 1года продолжительность игры в течение недели гораздо более низкая, чем у другихигроков.
Значимость различий (критерий хи-квадрат) достигает уровня 0.000.Рис. 4. Сопряженности: стаж игры * длительность игры в течение неделиВ результате оказалось, что уровни Интернет-зависимости и общения игроковв ходе игры связаны с тем, сколько часов в неделю они играют, различия в уровнезависимости между игроками, которые играют менее 3 часов, в пределах 3-10 часов88и более 10 часов, значимы (р-значение равно 0.000 и 0.002).
Что касается уровняопыта потока, значимое различие есть только между игроками, играющими менее 3часов в неделю, и теми, кто играет более 3 часов в неделю (р < 0.000). Это значит,что если игрок играет более 3 часов в неделю, дальнейшее увеличение времениигры не обязательно приводит к повышению уровня опыта потока (см.: Рис. 5, 6, 7 иприложение 4).В итоге показано, что продолжительность игры в течение недели являетсяключевым фактором, положительно связанным с уровнем Интернет-зависимости,опыта потока и общения в игре, поскольку внешний аспект опыта потока иИнтернет-зависимости – это длительное пребывание в Интернете.Рис. 5.
Длительность игры в течение недели и ИЗРис. 6. Длительность игры в течение недели и ОП89Рис. 7. Длительность игры в течение недели и ОБ2.3.6. Отношение между опытом потока и Интернет-зависимостью и егосвязь с проблемой контроля времениРезультаты показали, что корреляция между Интернет-зависимостью и опытомпотока равняется r=0.350 (уровень значимости нулевой гипотезы p<0.000).Рассмотрим далее соотношения между конкретными факторами.Два фактора Интернет-зависимости (И-1: психологическая симптоматика; И-2:контроль времени) связаны с опытом потока на среднем уровне (r=0.364 и r=0.300),а третий фактор Интернет-зависимости (И-3: проблемы в реальной жизни ипроблемы здоровья) – на низком уровне (r=0.227). Фактор 1 опыта потока (О-1) нанизком уровне (r=0.208), а фактор 2 опыта потока (О-2) – на высоком уровне90(r=0.422) связаны с Интернет-зависимостью.
Все эти корреляции значимы науровне p < 0.000 (см.: Табл. 3). Кроме этого, И-3 и О-1 на очень низком уровне(r=0.098) связаны друг с другом.Таблица 3. Корреляции между опытом потока и Интернет-зависимостьюИЗИ-1И-2И-3Корреляция Пирсона0.3500.3640.3000.227р-значение0.0000.0000.0000.000Корреляция Пирсона0.2080.2280.1990.098р-значение0.0000.0000.0000.000N1574157415741574Корреляция Пирсона0.4220.4270.3410.3130000ОПО-1О-2р-значениеЕсли взять И-2 (контроль времени), а также вопросы Q49 (длительность игрыболее запланированного времени) и Q68 (потеря чувства времени) как контрольныепеременные, в результате анализа оказывается, что корреляция между общейоценкой Интернет-зависимости (ИЗ) и опытом потока (ОП) очень низка: 0.049,значимость не достигает уровня 0.05.
Для И-3 (проблемы в реальной жизни)имеется негативная корреляция с опытом потока (ОП) (-0.058), значимостьдостигает уровня 0.021. А негативная связь между И-3 и О-1 еще больше (-0.115),значимость достигает 0.000. Поэтому можно считать, что положительнаякорреляция между Интернет-зависимостью и переживанием опыта потока91основывается прежде всего на факторе, связанном с проблемами контроля времени(см.: Табл. 4). Ведь если исключить факторы, связанные со временем, то исчезаетположительная корреляция между опытом потока и Интернет-зависимостью.Таблица 4. Частные корреляции между опытом потока и И-зависимостьюИсключенные переменныеИ-2 (Контроль времени) и Q49 и Q68 ОПО-1О-2ИЗИ-1И-3Корреляция.049.097-.058р-значение.052.000* .021*df156915691569Корреляция-.023.034-.115р-значение.362.175.000*df156915691569Корреляция.129.149.037р-значение.000* .000* .144df156915691569Кроме этого, было обнаружено, что если исключить факторы, связанные современем, то между И-3 (негативные влияния использования Интернета нареальную жизнь) и ОП имеется отрицательная связь.
Причины следует искать, понашему мнению, в том, что стремление к опыту потока может вызывать социальныепроблемы, и эти проблемы способны в ответ негативно влиять на переживаниеопыта потока. Показано также, что И-3 лишь негативно влияет на О-1, т.е. чемсильнее проблемы, связанные с использованием Интернета, тем меньшаявероятность позитивных переживаний и достижений в игре.
Притом И-1 и О-2положительно связаны друг с другом: значит, трудно отличать погружение в игру отпсихологических симптомов. Тем самым гипотеза 1 находит своё подтверждение.922.3.7. Качество общения в ходе игры и его связь с опытом потока иИнтернет-зависимостьюРезультаты показали, что корреляция между общением и опытом потокаравняется r=0.582 (уровень значимости нулевой гипотезы p<0.000), а корреляциямежду общением и Интернет-зависимостью равняется r=0.227 (р<0.000; см.: Табл.5).Таблица5.Корреляциимеждуобщением,опытомпотокаиИнтернет-зависимостьюИЗИ-1И-2И-3ОПО-1О-2ОБ Корреляция Пирсона 0.227 0.228 0.232 0.133 0.582 0.575 0.461р-значение0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000Поскольку уже известно, что не только Интернет-зависимость и опыт потока,но и общение тесно связаны со временем, проводимым в Интернете, то рассмотримсоотношения между общением, опытом потока и Интернет-зависимостью,исключив факторы, связанные со временем (см.: Табл.













