Густав Олссон, Джангуидо Пиани - Цифровые системы автоматизации и управления (1087169), страница 127
Текст из файла (страница 127)
Одно из них является абсолютно форгцаль- ап — соответствует ли результат программирования проектной документации. Бо- 'ве ллжцо, однако, проверить, что интерфейс в целом — проект и его воплощение— мцпглет работе технической системы и, соответственно, удалось ли достичь адек- "'"остц и уменьшения степени сложности с точки зрения пользователя. Предварительно должны быть сформулированы критерии оценки. Определение ППОВЫ ' "пмх задач является сложной, иногда весьма трудоемкой проблемой.
Более того, Пилил пл должны быть соразмерны целям. Очевидно, что уровень тестирования дол- лен быть мть Различным для очень специфической системы управления, построенной 'Рл жестк сткпх бюджетных ограничениях, и для массового продукта с огромным потен- Жьльпь, ь'и числом потребителей. Следует дует отметить, что, поскольку тестирование происходит при участии люлей и ' Льцтсл на „ "ьпп Т "а их суждениях и оценках, результат всегда носит заметный суб ьекти нный .
То что одному покажется отличным, может раздражать другого. Следую- л"ь "Рите ии Рви для оценки интерфейса более или менее объективны и могут быть 1>е- Пецдов , С наны в общем случае корость а ть Работы. Сколько времени занимает выполнение набора тестовых задач? плпчество во ошиоок пользователей.
Как много и какого сорта ошибки сделаны РЯ пыпол Полнении набора тестовых задач? убьектив "нное удовлетворение. Насколько пользователям нравится система? Рьмлоб ч Учения. Как быстро типичный пользователь осваивает основные команды? е навыков. Насколько хорошо пользователи сохраняют свои знания, "Равенн Повии «е работают с системой в течение часа, дня или недели? Вце сленных критериев для скорости раооты, количества ошибок и степени еРечнс творе, )ения оценку можно получить сравнительно быстро и, следовательно.
11.6. Графический интерфейс пользователя. Система Х1(!(!поп!в 505 Глава 11 Человеко-машинный интеРфен йс 504 обеспечить хороший выбор тестовых задач. Для оценки скорости обучения и со пения навыков требуется больше времени. Поэтому эти показатели вряд ли быль реально включены в число параметров, непосредственно принимаемьщ во в „ мание.
Однако они могут играть важную роль н периодических переоценках про„ та, занимающего значительную долю на рынке и не ограниченного только одной „ . тегорие й пользователей. В общем случае невозможно утверждать, что хороший интерфейс легко изуч ся. Скорее, необходимо рассматривать соотношение между конечной целыми усн „ ями по ее достижению: ставилась ли задача сделать интерфейс простым в изучении гибким, понятным или ®ет? Только выполнение поставленной цели может дать мер, качества интерфейса. Это прозвучит странно, но наилучшие интерфейсы пользователя быстрее всего забываются. Дело в том, что естественный интерфейс не требует каких-либо специальных усилий для изучения.
11.6. ГраФический интерфейс пользователя. Система Х%1пбо1в( Графический интерфейс пользователя (СгарЫса( ((лег 1нгет/асе — С((() широко распространен на персональных компьютерах и рабочих станпиях. Независимо от не должен платформы принцип всегда один и тот же — пользователь не должен фиксировать сное внимание на действии и соответствующем объекте, как прн команде "ВЬГПОЛНИТЬ ПРОГРАММУ". Вместо этого действие уже неявно подразумевается объектом, потому что программа не может делать ничего лругого, как , Об ты п едставлены вв выполняться, текст может только редактироваться и т, д, Объекты пр д экране в графическом виде пиктограммами — они ныбираются с помощью указательного устройства и активизируются так называемым спо "у собом " кажи-и-и!вякни" ("Ротс-апг(-С(гся") .
! Очевидное преимущество стандартных графических интерфейсов в том, что онв обеспечивают принцип последователы|ости во взаимодейс в набор индикаторов и управляк>щнх элементов интерфейс ' У а используется одинаково в разных программах. Навыки, сформированные у опытного по льзователя на сенсомп сквй в" ! Тем не менее, хотя вля большинства пользователей это не очевидно графнческ объекты терфейс позволяет обойтись н без мыши. Переходи ть от окна к окну, выбирать объе Вгтествев нлн элементы меню можно с помощью комбн ац ' у б н ий соответств юшнх клавиш.
Естес „уктпв, но, для того чтобы выучить многочисленные управляю ! и не клавиши разных прод еввв с„врп. потре у тр буются значительные усилия, однако резуль а т т стонт того как с точки зрения с мости пе екзю!евне б, так н с точки зрения удобства н снижения утомляемо ' Р ств ра оты, так н т ! н н отвлекает от выполняемой Р ры на указательное устройство требует времени н отвлекае ннв лл" внатуры на у лавиатурой можно работать вслепую, а мышь тре ует еб ет концентрации вннманн ть р'"бв ты; с клавиатур ч тельно сложнее оргашизовать точного по озкцноннровання; при работе с мышью значцтельн столе и ано нлн и ! ак для нее требуется много свободного места на с, р' вы начнете испытывать фнзнческнй двскомфорт; наконец, одноо разные и мышью более утомительны, чем '*игра" на кла ур .
Р,Р б ° ь' " довательны нрн назначении функцнонвльнык клавиш, то выбор, очевидно, не в и торном Уровне и УРовне пРавил, упрощают переход от одной программ! ! к други, освоение новых программ. На рынке существует большое количество пакетов программ для сбора и обработки данных, основанных на современном интерфейсе пользователя. Пользователь строит систему в виде блок-схемы на экране, в соответствии с которой ЭВМ генериРует процедуру решения задачи. Такая методика, с одной стороны, позволяет стровть несыта сложные отношения, а с другой — серьезно повышает эффективность раввты, потому что при этом исключается программиронание в классическом понимании. Наиболее известными типами графических интерфейсов являются ()вег 1псег1асе 6пк!е!!пев (Ш О), он же "Арр!е Мас(пговй 1пгег(асе", интерфейс М!стево(с Ъ'!плотва и Согппюп () зег Ассевз (С()А) для 1ВМ Яузгешз Арр!!сас!оп Атс!!!Тессцге (ЯАА).
В сфеРе промышленных приложений в основном используются Ореп ооой (АТе Т), Ореп )У!ш!отчз (Вцп М!сгозузсешв 1пс.) и ОБГ/Мог!1 1)!зр!ау асан!)агг! (Ореп Бойтвате гоп ос(аг!оп 1пс.), Последний особенно широко распространен в системах управления и сегодня может рассматриваться как стандарт де-факто для таких приложений. Этот интерфейс сочетает в себе черты, характерные как для персональных компьютеров, так и лля мира мейнфреймов, обеспечивая тем самым привычную среду на различных платформах. При использовании графического интерфейса программист может сосредоточитьсл на конкретном приложении, поскольку основные средства для организации окон уже включены в систему.
Это команды типа "Изменить положение окна", "Изменить размер окна", "Открыть выпадающее меню", "Переместить курсор по меню и выбрать" в т. д. С точки зрения программиста, многие довольно сложные операции интерфейса кожно выполнить с помощью обращения к функциям пакета СШ. Ьезусловно, содеркание меню и само приложение пишется программистом, и именно оно есть область Реального взаимодействия пользователя, ЭВМ и задачи. Системы организации окон, Роде ОЯВ/Мог!(или Ореп Еоо!с, могут улучшить качество и функциональность хоро!в продуманных диалогов, но ничего пе добавят хаотичной системе. Работа ОШ основана на идее "виртуального терминала" (раздел 9.2.3).
Наиоолее южным прикладным результатом является, вероятно, система Х Ъ'!пг!отч — сетевая оконная система, разработанная в МаввасЬпвепв 1пвйгще о1 Тесйпо!оду как метод уп- Р "пения расширенным графическим оконным интерфейсом. Система Х ЪЪ'!пс!о!ч Равл Реализована для нескольких операционных систем. Используя систел!у Х Ю!и!)олч, пользователь получает стандартный доступ к лю5ойп программе, которая выдает результаты в соотнетствии с протоколом "Х", незави'нмо от того, на какой платформе эта программа исполняется. Х-протокол — это полвое о описание функций, которые поддерживают вывод па экран терминала окон, прям Р моугольннков, линии, кругов и других объектов, связанных с графикой и текстаын. О Окно на рабочей станции может принадлежать программе, исполняемой на савойес й станции или другом узле сети и под другой операционной системой, но при условии , что она имеет интерфейс Х ~"пг!о!ч, она может посылать информацию для выв ода на экран первой станп!'и Х 1У(пс(о!в поддерживает устройства ввода — клавиа ' "а!'Уру и мышь Собственно, система Х то протокол обмена сооощенпямн между Х Ъ'!пг(о!в — это пс "сервером и Х-клиентом, гд Р " является станция пользователя, а клиен, где сервером яв 606 Глава 11.
Человеко-маши шинный и й иит 11 Заключеиив 1!. том — станция, на которой исполняется прикладная задача, В ' ч . системе Х, клиент генерирует инструкции по выводу иэображений, а Х- ", а -сервер управ; миналом, рисуя графические объекты н текст как реакцию н „- Яе" терц юнасообщен яХ. Р та. Сервер также передает действия пользователя — нажати — жатия на клавиши и ния мыши — любому Х-клиенту, т.