Густав Олссон, Джангуидо Пиани - Цифровые системы автоматизации и управления (1087169), страница 122
Текст из файла (страница 122)
испо опеРап"и ограничено, а само устройство подвержено риску случаиного или предн Р намеренног' повреждения, поэтому механическая прочность для таких терминалов является ос ловпым требованием. и го. Мыши, трэкболы иджайспгки являются указательными устройствами н Р ' непРям го действия лля управления положением маркера нли курсора на экране терь ,гнналз еннзя Выбранный обьект илн поле подсве гиваются, и в рсзулы ате возникает немелле визуальная обратная связь, Выбранный вариант подтверждается нажатием клавииги, например клавиши мыши. Точность позиционирования намного выше, чем у сенсорного экрана или светового пера. Следует отметить, что джойстик и мьпць вначале были предназначены для детей. Позднее их удобство по достоинству оценили и взрослые Мышь, трэкбол и джойстик (~оузггсй) — это недорогие и простые устройства ввода, которые можно использовать для быстрого управления процессами с немедленной обратной связью: мьпць и трэкбол — для указания объектов на экране, джойстик— для дистанционного управления механическим исполнительным устройством, например роботом-манипулятором.
Все зти устройства сами по себе неточны, но допускают быструю коррекцию. Человек выступает в роли "корректирующей обратной связи" — либо на основе зрительной информации с экрана, либо наблюдая за положеиием исполнительного механизма. Очевидно, что джойстик не годится для управления химическим реактором, поскольку это устройство не обеспечивает должную точность, а медленная динамика химического процесса не требует использования быстродействующего устройства ввода.
Для управления процессом этого типа больше подходит потенциометр или устройство цифрового ввода информации. Производители ВТ вложили значительные средства в развитие систем распознавания речи. В последние десятилетия переодически казалось, что Решение уже найдено, но каждый раз выяснялось, что это еще це совсем то. Доступные сегодня системы могут распознать слова, которые произносятся раздельно и соответствуют предварительно записанным образцам. Ло тех пор пока ЭВМ не сможет декодировать нормальную речь с различными интонациями и акцентами, особенно в неблагоприятных условиях производства с громкими посторонними шумами, использоваиие интерфейсов с распознаванием речи будет, скорее всего, ограничено. Синтез речи технически проще, чем распознавание, и на рынке предлагаются соответствующие продукты.
Недостатком систем, использующих речевые синтезатоРы, является то, что их сообщения произносятся внезапно, когда пользователь их не ожидает и, следовательно, может не обратить на них внимание. Синтезированный компьютером голос удивительно похож на человеческий, но все же в нем отсутствуют интонации, модуляции и ударения, которые являя>тся важными составляющими "еловеческого голоса и сами по себе передают обширную информацию. Приведенное в следующем разделе описание предполагает, что интерфейс "ельзователя построен на основе монитора, который позволяет выделять определен"Ую группу данных, клавиатуры с функциональными клавишами и устройства указав "иия типа мыши или трэкбола. Это оборудование доступно, дешево и широко раси>о Ространено.
Многие из приведенных ниже рассуждений можно использовать и при л о Роектировании специальных терминалов и панелей управления. "1 5. Проектирование интерфейса пользователя 11 5.1. Общие г1ринципьл Общие принципы взаимодеиствия ">ежду лгодьми и машинами, изложенные в "Редыдушнх разделах, являются фундаментом при проектировании интерфейса Ло... ь о тщательно и ое льзователя. Необходимо ' ' Роектнровать аппаратное н программное Обеспечение и подбирать комод~~~у'ощ>ге. Сегодня ВТ обладает большими воз- 11 8, Проектирование интерфейса пользователя 489 488 Глава 11. Человеко-машинный ин~ер "Рфейс можностями при низкой стоимости.
Поэтому вопрос не в том, применять л лн пес. ледние достижения в ооласти графических технологий, а в том, как их испо пользе вать эффективно. Основное внимание следует уделить взаимодействию компонентов систе стемы „ формату и содержанию сообщений и команд. Некоторые из приведенных сообр оо ражений остаются в силе и при разработке панелей управления с кнопками нли 1Р "других типов интерфейса. Три основных принципа справедливы для любого прикладного или функ 'нкцяонального проектирования и, следовательно, для интерфейсов пользователя Э ти принципы — простота, наглядность и последовательность.
Их нужно воспринима 1 имать как ориентиры, а не как непосредственное Руководство для разработки конкретнь, элементов. Лростота Простота (ятр11сЫу) — наиболее важный принцип для всех видов проектирования, В задачах управления процессами, в которых используются ЭВМ, каждая кар тинка на дисплее отображает модель физического процесса и его работу. Простота означает, что вместе с важными данными не выводится бесполезная, несущественная илн избыточная информация.
С другой стороны, простота вовсе не означает скудность изобразительных средств. Поскольку степень простоты нельзя объективно измерить, ее нужно рассматривать как общий принцип в контексте методов проектирования и оценки. Наглядность Наглядность (гзз1Ы1гу) — это степень прозрачности функционирования системы. В идеале пользователь должен иметь ощущение прямого контакта с техническим процессом, а не с автоматизированной системой управления. Наглядность позволяет опознавать цели и функции устройств по некоторым визуальным образам интерфейса (цвет, форма, вид). Наглялность должна обеспечивать связь между техническим процессом, его режимами и мысленной молелью пользователя. Система управлений должна поддерживать и улучшать наглядность управляемого процесса.
Пример простого и наглядного отображения приведен на рис. 11.5. Очевгшно, "то нет необходимости обращать внимание на конкретную цифру или использовать РУ ководство, чтобы понять, находится ли контролируемая величина в разрешенном диапазоне. Рис. 11.5. Пример интуитивного представления информации Современные средства отображения измерительной информации — результат не' скольких десятилетий развития. Стрелочные приборы дают немедленну1о информа вю об относительной величине параметров и тенденции их изменения; цифровые „Ряборы показывают информацию с большей точностью, но она не воспринимается , к же быстро. В некоторых системах наглядность достигается с помощью графических метафор — пиктограмм, связанных с повседневным опытом.
Пиктограмма на экране коярует операцию на основе очевидных ассоциаций, например ручка обозначает ,го-лиоо, связанное с записями, а увеличительное стекло — устройство масштабироюяия для летального просмотра информации. Изображение не обязательно точно ,оответствует тому, что стоит за ним в обычной жизни, оно создает ассоциации межу назначением известных объектов и похожими операциями в компьютерной срезе — символы дают визуальные подсказки о функциях и операциях, Важно не переоценить значение зрительных образов особенно в системах управхецня процессами. Сравнительно неквалифицированный клерк может считать, что применение повседневных символов для обозначения системных функций удобно в прозрачно. Для управления процессом, вероятно, более приемлемо использовать 1иктограммы в их прямом значении и не смешивать разные подходы.
Применение званом контсксге метафор из разных областей усложняет восприятие и приводит г путанице. Придерживаться известных и отработанных правил н установленных стандартов важнее, чем использовать оригинальные метафоры. Последовательность Последовательность (сопязгепсу) означает, что для отображения одинаковых или аналогичных элементов системы применяются однотипные обозначения. Для того ~тобы описание или визуализация системы были последовательными, сначала необходимо установить или разработать принципы структурирования.
Последовательность можно рассматривать как наглядность, основанную на знелог логии. Там, где наглядность необходима для первоначального понимания вден, ~ д н, последовательность помогает перенести существующие знания в новый контекст. Последовательность, пожалуй, наиболее трудно реализуемая характеристика инте фе" рфейса пользователя. /1ля ее достижения необходимо классифицировать исзольз емь уемые сущности, а затем применять одинаковые правила (язык, сокрашеввя, вет цвет) для идентификации объектов каждого класса.
Принцип последовагельности, ости, с другой стороны, требует, чтобы количество классов было сведено ~минны имуму. Например, если клавиша <Г4> используется для загрузки файлов ~ одной ча " части программы, то ее уже нельзя использовать для сброса периферий"ь~х Уст ю У "ройств в другом месте тон же программы, а файлы вместо этого загружать глазищей <Р9> гкольк Последователъносзь трудно лается в случаях, когда в проекте участвуют не- колько человек, поскол~~у один программист привык писать предупреждения ями буква, Ру 1 ' ными. В любом групповом проекте имеют'я несогласованные Решен~я. НапРиме, о гован Р Р Р одно из них — это стиль предупреждаю- может прийти к неоправланному выз1вх сообц е й, в Результате пользователь мо воду 1 Рудность в достижении последовательности и ояв де.) ению применимы веско проявляется в случае, когда к опрея -' спному представ им лько противоречивь1х правил и не о 1е 490 491 Глава 11.