4 (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр))
Описание файла
Файл "4" внутри архива находится в следующих папках: Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр), отзывы. PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст из PDF
«УТВЕРЖДА1О»: Первый проректор Национального университета доктор исследовательского Радаев 2015 г. ОТЗЫВ ВЕДУЩЕЙ ОРГАНИЗАЦИИ Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» о диссертации Богачевой Наталии Вадимовны «Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков ~на материале компьютерных игр)», представленной на соискание ученой степени кандидата психологических наук по специальности 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии Диссертация посвящена важной и актуальной теме — изучению особенностей когнитивных стилей и индивидуально-личностных особенностей регуляции поведения и принятия решений у взрослых игроков в компьютерные игры.
На чная новизна и тео етическое значение работы заключаются в следующем. Впервые проведено изучение особенностей личности игроков и их познавательной сферы как составляющих единого целого и показана специфика взаимосвязей этих составляющих у взрослых геймеров. На основе многостороннего исследования большой выборки участников показано, что традиционные представления об импульсивности игроков не подтверждаются — она у них не выше, ни как когнитивный стиль, ни как личностная черта, чем у неиграющих в компьютерные игры. Этому дано объяснение через анализ требований, предъявляемых субъекту данным типом игр.
Также установлено, что вопреки традиционно постулируемым связям между играми и психологической зависимостью, геймеры менее полезависимы — в когнитивно-стилевом отношении — чем неиграющие в компьютерные игры. В диссертации показано, что благодаря большей рефлективности, поленезависимости и ряду других факторов, проанализированных в работе, геймеры решают часть когнитивных задач точнее людей, не играющих в компьютерные игры. При это установлен социально значимый факт: у геймеров снижена эмпатия, причем тем в большей степени, чем больше человек играет в компьютерные игры (и это может быть связано с более высокой поленезависимостью).
Также геймеры, по сравнению с обычными людьми, более склонны к рискованному поведению. Важно подчеркнуть: в работе впервые раскрыты связи между когнитивно-стилевыми особенностями геймеров и предпочитаемым ими типом компьютерных игр — онлайн и офлайн играми. А именно, показано, что онлайн игры привлекают игроков, склонных к поиску острых ощущений от непредсказуемых ситуаций, к динамичному взаимодействию с виртуальными партнерами и противникам в сложной быстро меняющейся среде, Более осторожные игроки предпочитают офлайн игры один на один с компьютером — без турбулентностей, вносимых другими игроками, и предполагающие более четко заданный сценарий, чем в онлайн играх.
Эти результаты автору удалось получить благодаря сочетанию высокой методологической культуры анализа имеющихся подходов к проблеме, способности выстраивать свое собственное теоретико-эмпирическое исследование с проверкой оригинальных гипотез о связях в системе разнообразных переменных и, далее, синтезировать новую систему понимания в изучаемой области. П актическое значение работы состоит в следующем.
Материалы диссертационного исследования могут быть использованы в учебных курсах по общей психологии, в практики психодиагностики и психологического консультирования, при разработке игровых программ, в системах игрового электронного обучения. С а аботы. Диссертация состоит из введения, пяти глав, заключения, списка литературы и приложений. Следует подчеркнуть очень хорошее владение Н.В. Богачевой отечественной и зарубежной литературой — проанализировано 290 источников, из них 132, включая самые современные, на иностранных языках.
Во введении дана общая характеристика работы: обоснована актуальность проблемы; сформулированы цель, объект, предмет и гипотезы исследования и основные положения, выносимые на защиту; показаны научная новизна, теоретическое и практическое значение полученных результатов. В первой главе дан обзор исследований и теоретический анализ когнитивно-стилевого подхода в психологии с точки зрения его применения к исследованию компьютерной игровой деятельности и психологии геймеров. Во второй главе описан подход киберпсихологии к изучению компьютерных игр и психологии геймеров.
В главах 3-5 представлена авторская батарея эмпирических исследований личностных, когнитивно- и индивидуально-стилевых особенностей игроков в компьютерные игры. В заключении работы формулируются основные эмпирические и теоретические результаты исследования. остове ность пол ченных з льтатов обеспечена тщательным теоретическим анализом изучаемой проблемы, значительным объемом выборки участников (223 человека от 16 до 35 лет), разнообразием использованных методов сбора данных и адекватным применением методов нх обработки. Пожелание по альнейшем взвитую аботы состоит в следующем.
Одной из возможных опасностей чрезмерного увлечения компьютерными играми, особенно играми в виртуальной реальности, является смешение, неспособность различения человеком игрового и реального планов. Приведем нескольких примеров такого смешения. В. Тучков, ведущий рубрики об Интернете в газете «Вечерняя Москва», писал, что после длительной игры в компьютерной среде В~йе 3, имитирующей боевые действия, в вестибюле реальной станции метро он «заметил немного отличающуюся от других мраморную панель. В голове мгновенно промелькнула мысль: "Надо бы нажать на пробел, дверка откроется, а там наверняка пара пулеметных лент спрятана"».
Один из активных игроков рассказывает, что после аналогичной компьютерной игры он, войдя в коридор реального, абсолютно мирного офисного помещения, мгновенно «оценил ситуацию»: надо стрелять в левый проход из автомата, если ответят — бросить гранату и вперед по коридору. Это не значит, что он начал делать нечто подобное или сделал бы даже при самом невероятном стечении обстоятельств, — но у него шел навязчивый, не зависящий от его воли поток таких мыслей и образов.
Профессиональный программист рассказывает о более опасном случае неразличения виртуального и реального планов. Однажды вечером после многочасовой напряженной работы с новой программой он отправился пешком из офиса домой. Подойдя к перекрестку, он, не останавливаясь, стал переходить улицу, хотя ясно видел красный свет светофора и горящие фары двигающихся машин. Когда одна из машин резко затормозила перед ним и водитель громко обругал его, он пришел в себя и испугался.
По его словам, его испугала не столько возможность наезда, сколько то, что он вспомнил свою мысль, с которой ступил на проезжую часть: «Ничего, в крайнем случае перезагружусь» (имелся в виду перезапуск программы). Возникает вопрос: в какой степени описанные случаи — это легенды, часть мифологии геймеров, «страшилок», рассказываемых друг другу и внешней аудитории, а в какой — отражение реальности «послеигровых» психологических состояний, действительно переживаемых частью игроков? Если такие явления действительно имеют место, как они связаны с продолжительностью пребывания в виртуальной среде, ее особенностями, а также когнитивны ми и личностными особенностями игроков? Кто из игроков, в зависимости от своих индивидуально-личностных и когнитивно- стилевых особенностей, более податлив в этом отношении, а кто менее? Изучение этих вопросов может представлять существенный интерес для дальнейшего исследования.
Данное пожелание не снижает обшей высокой оценки диссертации. Текст написан хорошим стилем. Основное содержание работы отражено в научной печати. Содержание автореферата соответствует основным положениям диссертации. Диссертация Богачевой Наталии Вадимовны «Индивидуально- стилевые особенности взрослых игроков ~на материале компьютерных игр)» является завершенным теоретико-экспериментальным исследованием, вносящим вклад в понимание психологических механизмов вовлеченности в игровую деятельность взрослых, опосредованную компьютерными технологиями, и в понимание роли личностных и когнитивно-стилевых особенностей в функционировании этих механизмов. Диссертация соответствует требованиям Положения о присуждении ученых степеней (утвержденного Постановлением Правительства Российской Федерации от 24 сентября 2013 года № 842), и ее автор, Богачева Наталия Вадимовна, заслуживает присуждения искомой ученой степени кандидата психологических наук по специальности 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии.