2 (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр))
Описание файла
Файл "2" внутри архива находится в следующих папках: Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр), отзывы. PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст из PDF
ОТЗЫВ ОФИЦИАЛЬНОГО ОППОНЕНТА заведующей лабораторией психологии способностей и ментальных ресурсов им. В.Н. Дружинина Федерального государственного бюджетного учреждении науки "Институт психологии РАН", доктора психологических наук, профессора Холодной Марины Александровны — о диссертации Богачевой Наталии Вадимовны "'Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", представленной на соискание ученой степени кандидата психологических наук по специальности 19.00.01- Общая психологии, психологии личности, история психологии Диссертационное исследование Богачевой Н.В.
посвящено крайне актуальной проблеме психологии людей, играющих в компьютерные игры (геймеров)„ в частности, анализу изменений в интеллектуальной и личностной сфере игроков с разным уровнем игровой активности. Учитывая огромный рост "играющих" людей всех возрастов с особой остротой встает вопрос о возможных психологических последствиях увлеченности компьютерными играми. Теоретическая значимость диссертационного исследования обусловлена тем обстоятельством, что впервые изучались когнитивно-стилевые особенности игроков в компьютерные игры, при этом, по мнению автора, специфика изменений в интеллектуальной сфере геймера связана с механизмом непроизвольного интеллектуального контроля, референтами сформированности которого являются когнитивные стили, Практическая актуальность диссертационного исследования характеризуется остротой социального запроса: если средний возраст современного геймера составляет 30-35 лет ~и количество играющих в компьютерные игры уже достигло около 40 млн.
человек), то возникает необходимость адекватной профессиональной реакции на зто явление, которое по своему характеру уже можно назвать "игровой пандемией". В Главе 1 "Когнитивно-стилевой подход в психологии и перспективы его применения для изучения компьютерной игровой деятельности и геймеров" на высоком теоретическом уровне дан аналитический обзор проблематики когнитивных стилей в контексте анализа роли современных информационных технологий. Убедительно обосновывается необходимость привлечения феномена когнитивных стилей для изучения игрового взаимодействия человека с компьютером. Подчеркивается важное различие между развлекательными и обучающими «учебными) компьютерными играми с токи зрения их возможного влияния на психическую сферу геймера.
В рамках этой главы автор выделяет и обсуждает основное принципиально важное противоречие, а именно разнонаправленный характер влияния игровой деятельности на интеллектуальное и личностное развитие геймеров: с одной стороны, имеются данные о ее позитивном влиянии на внимание, память, пространственные способности, мышление, планирование и т.д.; с другой, - компьютерная зависимость, которая развивается на фоне чрезмерных затрат времени на игру, может порождать целый ряд негативных эффектов в психическом развитии личности взрослого игрока. Глава 2 "Компьютерная игра и геймеры как предмет киберпсихологического исследования" подробно, с привлечением большого количества результатов зарубежных и отечественных исследований, рассматриваются психологические аспекты игровой компьютерной деятельности.
Диссертант справедливо подчеркивает двойственную природу игры: с одной стороны, игра как вид деятельности является критическим фактором психического развития в дошкольном возрасте, а компьютерные игры — важным условием интеллектуальной сохранности в пожилом возрасте; с другой, компьютерная игра, как частная форма игры, в возрасте взрослости может приводить к интеллектуальному, личностному и социально-психологическому регрессу. Соответственно автор справедливо подчеркивает значимость исследований психологии взрослого игрока и говорит о необходимости разработки "общей теории взрослой игры" «с.
43). Особый интерес представляет параграф 2.3, в котором анализируются результаты психологических исследований геймеров, в том числе проблема компьютерной игровой зависимости. Любопытно, что одной из причин возникновения подобного рода аддикции диссертант рассматривает "опыт потока" (М. Чиксентмихайи). Еще одна важная проблема, которая представлена в данной главе, - это связь опыта игры в компьютерные игры с проявлениями агрессии и жестокости, ростом импульсивности и снижением эм пати и. Диссертант отмечает противоречивый характер выводов по этой проблематике, обосновывая тем самым собственную программу исследования личностных особенностей геймеров с разным стажем игрового опыта. Формулируется основная идея работы: изменения в интеллектуальной сфере геймеров обусловлены прежде всего ростом функций когнитивного контроля.
При этом диссертант корректно приводит весь спектр мнений по данному вопросу, отмечая в том числе и альтернативные нейропсихологические данные о снижении эффективности когнитивного контроля у геймеров и пользователей информационныхтехнологий в целом. В Главе 3 "Эмпирические исследования когнитивно-стилевых особенностей игроков в компьютерные игры" приводятся и обсуждаются полученные эмпирические результаты. Следует отметить четкую постановку целей и детальную формулировку гипотез.
Диссертантом разработана обширная и интересная программа исследования, полностью отвечающая поставленным задачам. Достоинством этой работы является комплексный характер исследовательской программы, которая включает методики для диагностики четырех когнитивных стилей и блок методик для диагностики личностных черт.
Впечатляет общий объем выборки — 223 испытуемых в возрасте от 16 до 35 лет. По каждому когнитивному стилю анализ его проявлений представлен с учетом феномена расщепления стилевых полюсов (на основе медианного критерия). Благодаря этому приему обработки данных получен целый ряд важных фактов, характеризующих безусловную научную новизну исследования.
В частности, взрослые геймеры, - по сравнению с людьми, не играющими в компьютерные игры, - отличаются следующими проявлениями когнитивных стилей: высокой поленезависимостью (примечательно, что игроки-женщины проявляют большую поле независимость, чем игроки-мужчины), рефлективностью (игроки, - по сравнению с контрольной группой, - делают меньше ошибок в ситуации множественного выбора при поиске рисунка, идентичного рисунку-эталону), гибким познавательным контролем (у игроков меньше величина интерференции в условиях когнитивного конфликта). Причем, как отмечено в диссертации, указанные отличия наиболее выражены в группе активных геймеров, играющих более 12 ч/неделю.
По мнению диссертанта, эти факты свидетельствуют о высоком уровне когнитивного контроля у геймеров. Высказывается предположение, что люди с определенными когнитивными стилями более других подготовлены к решению компьютерных игровых задач, поэтому компьютерные игры имеют высокую мотивационную привлекательность именно для этой категории людей.
Данное предположение правдоподобно, однако интерпретация может быть альтернативной «в рамках деятельностного подхода): активное включение в игровую деятельность определяет специфическое изменение стилевых свойств интеллекта геймеров. Напрашивается аналогия с врачами-рентгенологами, которые, - сравнительно с контрольной группой,- являются крайне поленезависимыми: на нахождение простой фигуры в сложной в тесте Уиткина "Включенные фигуры" они тратят 7,5 с. (мужчины) и 12,1 с. (женщины) (Курочкин, 1986). Несомненный интерес представляют результаты корреляционного анализа всего комплекса стилевых показателей (Приложение О, с.
198), которые свидетельствуют о существовании своего рода стилевого синдрома (связи поленезависимости, гибкости познавательного контроля, рефлективности). В главе 4 "Эмпирическое исследование индивидуально-личностной специфики геймеров" описываются личностные черты взрослых компьютерных игроков. Полученные на этом этапе исследования факты также имеют несомненную научную новизну. В частности, геймеры характеризуются значимо более низкими показателями эмпатии, причем это различие преимущественно проявляется среди игроков-женщин. Характерные для геймеров личностные особенности принятия решений сильнее проявляются у тех, кто имеет больший опыт игры: активные геймеры отличаются от умеренных геймеров и контрольной группы по большему числу параметров, в частности, они менее интолерантны к неопределенности, более склонны к риску, а также менее рациональны по сравнению с умеренными геймерами.
Глава 5 "Индивидуально-стилевые особенности геймеров" посвящена сравнительному анализу показателей когнитивных стилей и личностных черт у геймеров (сравнительно с контрольной группой; в нормализованной Е-шкале), в том числе игроков с разным уровнем игровой активности и в зависимости от предпочитаемого типа игры.