71661 (Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий), страница 6

2016-07-29СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "культура и искусство" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "остальное", в предмете "культура и искусство" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "71661"

Текст 6 страницы из документа "71661"

Такие техники как, например "двойная экспозиция"33, раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков, фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека, его восприятие времени. Например, в фильме "Носферату"34, Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощью которого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведением движения на экране и лишь когда специалисты создали систему "контроль движения", эта проблема была решена.

С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые были в этом методе, исправили. Например, в фильме "Призрак"1 после смерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этом фильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметы в реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что это призрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мы видим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через его тело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнуть этого.

В фильме "Полтергейст" создатели фильма успешно создали прозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильма встречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся на наших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрят на него, и мы тоже смотрим на него - это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейст существует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещается и камера движется.

С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительных изображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит - в темном доме или под ярким солнцем.

Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большую роль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могут создавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый день становился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственные планы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, для того, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящими планами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.

Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большую роль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, были в большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали, мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая игра были воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как и большинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино - это только новая игрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегодня столь серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушку как художественное средство.

Одно из различий между кино и другими видами искусства состоит в том, что экран - это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеет свои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показать глубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличие от других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.

2.5 Пространство и время

Кино называют искусством времени в формах пространства. Передавая свободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино "в полной мере может изображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легко переносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени". Соотнесение различных пространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетический смысл произведения.

Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделять историческое время. Историческое время - это реальное, объективное время, взятое в его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражение в художественном произведении, - то есть эпоха, период истории или современности, освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия, организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбора отснятого материала. Зрительское время - это время, в течение которого зритель воспринимает фильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.

Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единстве всех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме "2001: космическая Одиссея" для соединения прошлого и будущего режиссер использует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мы видим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планом зритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном (или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационном мире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье), когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчас произойдет.

Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма, создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временем в фильме? - это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например, в фильме "Кровь Поэта"35 создана сюрреалистическая атмосфера, которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая "оживает", картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье - все это работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогает создавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не была бы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме, хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.

Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняется время, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощи этой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленной съемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогает нам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависит от того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме "Матрица" мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощью компьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращается вокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает в воздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает нам поверить

в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальной жизни, сталкивают зрителя с новым испытанием - он может видеть новое пространство и новое фиксированное время.

2.6 Виртуальная реальность

"Термин "виртуальность" возник в классической механике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл: мнимость (потенциальность) и истинность."36

В "продвинутом" экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственности обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется37. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное - безобразное.

Заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов": "заморозить" движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.

Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением - возврат, остановка, "перелистывание" и т.д.

Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью, многофокусированностью зрения, ориентацией на оптико-кинетические иллюзии "невозможных" артефактов как эстетическую норму.

Спецэффекты способствуют возникновению амбивалентной мультиреальности, населенной виртуальными персонажами - киборгами, биороботами, зомби, воплощающими недифференцировнность живого и неживого. Среда их обитания - фантазматическая область дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, феноменов левитации. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительные контрасты в случаях сочетания компьютерной анимации и игрового кино.

Происходящее на наших глазах становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной виртуальной реальности, где границы между воображаемым и реальным исчезают.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее "флуктуационное" восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное "схватывание": воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры других участников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Иллюзия психофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения, что погружение, "иммиграция" в рукотворный фантомный мир может превратиться в своего рода "новую наркоманию"38.

Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного участника художественного процесса, сетевой экран в то же время рассчитан на новую эстетику телекоммуникационного действа, чьи артформы только начинают разрабатываться.

Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию Реальности, его компьютерная гладкопись, а также реабилитация фабульносте, нарративности чреваты адаптацией восприятия к "новому натурализму, влекущему за собой риск экстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности, метафоричности, эмоциональной памяти, снижения способности - увидения. Существует и соблазн схематизации виртуальной реальности, ее превращения в красивую декорацию для банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия - еще одна новая проблема, поставленная виртуалистикой.

Прорастающая в жизнь виртуальная реальность - одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX века, идей современной "транзитной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", "конца конца", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой виртуальной культуры XXI века, идущей на смену эпохе письменности39.

Ведь постпостмодернистская компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистики на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в художественный виртуальный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.

Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности.

2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

Возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенные изменения. В экранной культуре возникли новые возможности, новые проблемы. И нам надо определить эти проблемы и эти возможности, если мы хотим эффективно использовать новую технику.

Объяснение сотрудника Диснея Билла Кройнера звучит так: "Если мультипликация компьютера выглядела конвульсивной и твердой в прошлом, то это потому, что люди, руководящие компьютерами, сами были такими же. Достигнуть любого эффекта вообще с помощью компьютера возможно при двух условиях: вашей способности визуализировать то, что вы хотите, и способности описать это в цифровой форме".

Действительно, в компьютерных спецэффектах заложено то, о чем нельзя забывать: элементы компьютерной анимации и компьютерной графики действуют значительно сильно на качество изображения в кино, и, возможно, поэтому зрителям они нравятся. В ряде случаев это происходит потому, что спецэффекты сами по себе уже являются знаками современного подхода к изобразительной структуре фильма, как происходит, например, в фильме "Невидимка", созданном с помощью компьютерной анимации. Зрителям этот фильм нравится не только потому. Что режиссер хорошо работал или сценарий лучше, но еще и потому, что там есть эффекты, которые никто до сих пор не видел. Пол Верховен, режиссер фильма, вспоминает: "Когда Аидру писал сценарий, то он использовал спецэффекты, которые в то время еще невозможно было сделать. Но он предвидел, что через год мы сможем их осуществить". В этом фильме старые эффекты не повторяются, конфликт между человеком-невидимкой и другими героями выглядит убедительно, ярко в силу его новшества. Когда мы видим героя в тот момент, когда он хочет утопить пожилого человека в бассейне, мы уверены, что он действительно невидим. Отмечено, что в "Невидимке" первый раз полностью погруженное под воду приспособление камеры контроля движения (Motion control) использовалось в игровом фильме. Сцены превращений человеческого тела в этом фильме, признанные докторами и экспертами по анатомии очень точными, - стали возможными именно благодаря элементам компьютерной анимации. Как отметила Эйприл Кноб - художник по компьютерной анимации Sony, - эти сцены требовали большего, чем просто закрашивания тела Кевина Бэкона и заполнения пустого пространства образами, тесно связанными с окружающим фоном. "Проблема была с каждой тенью, отброшенной телом актера, и всем, что с этим связано", - говорит она. - "Герой проводит руками по волосам другого актера; в одном месте он работает с простыней, бросая ее на пол, поднимая и играя с ней. Нам нужны были инструменты, которые позволили бы сделать так, чтобы казалось, будто на сцене действительно находится невидимый человек, который проделывает все это".

Надо сказать также, что компьютерные элементы уменьшают расходы в ходе создания фильма, и именно потому играют важную роль в формировании нового кино. Взрывать настоящие здания, корабли, самолеты или иные транспортные средства зачастую бывает слишком накладно. Так что кинематографисты для достижения наибольшего эффекта все чаще прибегают к макетам и компьютерной технике. Но все же, хотя последняя и позволяет создать поистине потрясающее зрелище, многие мастера спецэффектов и поклонники кино по-прежнему отдают предпочтение подлинным взрывам, по их мнению, существенно влияющих на качество изображения.

Следует отметить далее, что компьютер и его возможности не только могут использоваться для создания изобразительной части фильма. Эти средства можно использовать и в других сферах, которые работают параллельно. Можно использовать, в частности, ИНТЕРНЕТ для того чтобы наладить связь между студиями и фирмами в процессе монтажа и озвучивания картины. Есть другие возможности, благодаря которым ненужными вскоре станут большие студии и фирмы.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5301
Авторов
на СтудИзбе
417
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее