71661 (Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий)

2016-07-29СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "культура и искусство" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "остальное", в предмете "культура и искусство" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "71661"

Текст из документа "71661"

ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КИНЕМАТОГРАФИИ имени С.А. ГЕРАСИМОВА

ХАНАИ МОХАММАД РЕЗА

АНИМАЦИЯ И СОВРЕМЕННОЕ ИГРОВОЕ КИНО

К проблеме использования новейших компьютерных технологий

Специальность 17.00.03 - Кино, теле и другие экранные

искусства

Научные руководители - доктор искусствоведения,

профессор Дробашенко С.В.

профессор Соколов С. М..

Содержание

Введение

Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации

1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика

1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах

1.3 Жанры кинематографа и анимация

1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования

Глава 2. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

2.1 Кино и зритель

2.2 Компьютер и его возможности в кино

2.3 Качественное различие между фоном и добавочным изображением

2.4 Полупрозрачное изображение

2.5 Пространство и время

2.6 Виртуальная реальность

2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации

Глава 3. Кинематограф ирана

3.1 Об иранском кино

3.2 Использование элементов анимации в иранском кино

3.3 Воздействие элементов анимации на игровое кино

Заключение

Список использованной литературы


Введение

Спецэффекты той или иной степени сложности в современном кинематографе используются практически во всех фильмах. Экран без них потерял бы свою актуальность и впечатляющую силу. Мы видим как на телевидении и в кино, в каждом фильме или сериале авторы для решения своих проблем используют компьютерные возможности формирования зрелища, компьютерные технологии. Каждый день на наших глазах на экране возникают новые чудесные создания, новые фантастические пейзажи. Мы видим удивительные космические корабли, сопоставление и сочетание необычных изображений, также можем увидеть вещи, которые практически не существуют в природе, и многое-многое другое. В современном кино создатели фильмов могут воспроизвести все, что они хотят с помощью компьютерной графики, и в этой связи можно сказать, что сегодня в кино нет границ.

В современной практике экрана специалисты создали правдоподобную человеческую копию (Vector), которую можно использовать в фильме в качестве настоящего актера. В этой ситуации можно предположить, что в завтрашнем кино у нас будут как компьютерные, так и реальные актеры, и создатели фильмов уже должны привыкать к работе с ними. С возникновением, скажем, таких фильмов, как "Последняя фантазия - Духи внутри"1, всем стало ясно, что через несколько лет у нас появятся виртуальные актеры, которых станет невозможно отличить от настоящих.

С другой стороны, новые поколения актеров вынуждены будут играть с "никем". Виртуальные актеры, которые играют рядом с реальными, не существуют; они убегают, скажем, от динозавров, которых не видят и не могут видеть, живут в атмосфере, которой не существует. Режиссеры, еще не начав работать, обсуждают во многих случаях прежде всего именно возможности спецэффектов, и выделяют большое количество средств из бюджета для их осуществления. И вместе с тем очевидно, что без дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмов не существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой.

С возникновением новых технологий постепенно изменяются и другие области кино (как, например, операторское искусство и монтаж). Кино, которое в основном еще недавно было 16, 35 или 70 миллиметровым, постепенно по всем позициям уступает место цифровой системе. Известные режиссеры, которых знает весь мир, говорят, что больше уже не работают с кинопленкой; в Голливуде, например, известный режиссер Джордж Лукас давно снимает в цифровой технике. То же самое происходит с Питером Гринуэем и многими другими.

И в иранском кино, в частности, наш известный режиссер Аббас Кияростами недавно сообщил, что больше не работает с кинопленкой и использует только цифровую технику. Все это свидетельствует о том, что у нас будет в ближайшем будущем новое кино, но. это не страшно. У нас будут: новое кино, новые технологии - и в этом новом кино откроются и новые эстетические возможности. Мы имеем выбор - использовать эту ситуацию, эти возможности уже сейчас или не использовать.

Но вместе с тем сегодня мы еще находимся в таком положении, когда не знаем, как наиболее эффективно использовать данную ситуацию с новейшими техническими открытиями. Мы знаем, что у новой технологии есть великая сила, это большой плюс, но знаем также, что должны использовать новую технологию с большим вниманием. Опыт показал, что использование технологий такого рода без ограничений может не только помочь, но и сильно навредить фильму. Нам нужно использовать технологию с осторожностью, как лекарство, и только тогда, когда это действительно необходимо. Как уже сказано, компьютер и компьютерные спецэффекты, если мы не знаем достаточно определенно заключенной в них пользы, могут действовать на фильм как яд, и здесь будем виноваты мы, а не компьютер.

Мы обсуждаем не компьютерные возможности, а систему их применения. Нравится ли это нам, нет ли - значения не имеет, поскольку компьютерные технологии существуют в современном кино наряду с традиционными выразительными средствами, давно зарекомендовавшими себя и способными решать сложные эстетические задачи.

Отметим основное в этой связи, непосредственно связанное с тематикой нашей работы. Речь идет о том, чтобы выделить для исследования ту часть новых технологий, которая связана с анимацией - и не только как видом фильмов (мультипликацией), но и в более широком контексте, с искусством одушевления изображения, внесением в него живительного духовного начала. Целью нашей диссертации, ее ведущим содержательным началом как раз и является выявление значения и роли компьютерной анимации в игровом кино. В работе ставятся следующие задачи:

  1. Определение понятия "элементы анимации в игровом кино"

  2. Определение понятия "компьютерная анимация и компьютерная графика"

  3. Систематизация использования элементов анимации и компьютерной анимации в соответствии с историческим и социокультурным процессом.

  4. Оценка общих свойств и элементов анимации на основе эстетической природы кинематографа.

  5. Определение отдельных признаков художественного языка, составляющих тенденции компьютерных спецэффектов.

  6. Определение и анализ художественных возможностей компьютерной анимации в игровом кино и шире - в общекультурном контексте.

На этой основе и возникают понятия научной новизны и актуальности диссертации. Хотя в современном кино мы отмечаем, что использование элементов анимации в игровом кино день за днем становится все более и более привычным, очевидно также, что эти процессы не получили еще достаточного аналитического освещения в научной искусствоведческой литературе. Сегодня они вместе с традиционными средствами создают действительно новое искусство. Особенно важна здесь роль компьютера и его влияние на общие процессы экранного искусства.

В этом контексте в диссертации дается визуальный обзор фильмов, представляющих художественное переосмысление реальности и эстетическую концепцию в реальном образно-пластическом и историческом воплощении. Здесь сочетаются литературная основа, ее режиссерская интерпретация, изобразительное решение во временном развитии. Как замечает Жан Митри: "если в литературе смысл скрывается за словом, то в кинематографе он не спрятан за изображением. Он может быть в изображении, то есть в самой структуре, в его композиции, в живописном символизме кадра, но чаще всего он находится как бы между изображениями"2. В визуальном образе слиты выразительные и изобразительные начала. Он представляет собой пространственно-пластическую идею автора, графический язык, стиль, живописную манеру, композиционный замысел и эмоционально-психологические переживания. Визуальный образ детерминирован субъективным видением и культурными, идеологическими кодами, их взаимодействие отражено в композиционно-смысловой структуре фильма. Построение структуры фильма определено таким образом как логикой, так внутренними законами соотнесения элементов, влияющих, в свою очередь, на формирование основных тенденций компьютерной анимации.

В основу нашей работы положены два исследовательских начала: методика прямого анализа и интерпретация действия. Анализ такого рода позволяет исследовать фильм как целое, как систему, состоящую из организованных по определенным правилам и законам элементов и одновременно их воздействие на зрителя. Интерпретация элементов фильма позволяет также понимать текст как знаковую систему, наделенную неким смыслом. Она предполагает выявление авторской индивидуальности, общих основ творчества и "бытия" текста в реальном и фантастическом пространстве. Соединение методов прямого анализа и одновременной интерпретации художественной структуры дает возможность понимания текста фильма как, с одной стороны, закрытой структуры, так и структуры, существующей в контексте культуры в целом.


Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации

1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика

С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: "Анимация - значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражать ей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо"1.

Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие "элементы анимации в игровом кино", поскольку значение анимации на самом деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров, создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые планы, существующие, например, в фильмах "Парк Юркого периода" или "Джуманджи"? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах. Можно ли сказать, что "компьютерная графика" создает эти элементы? Но тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной графикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются "компьютерная графика". Также на нем можно показывать графики, схемы и т.п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.

Норман Мак Ларен3, известный мультипликатор, работающий в Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: "Анимация - это рисующее движение, а не рисунки, которые движутся".

Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что "движение" создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор диссертации говорит "элементы анимации в игровом кино", то он для начала уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным методом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации: "Анимация - это покадровая запись."4.

И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем, почему Эйзенштейн говорил, что "лучшая форма кино - это мультипликация, потому что мы имеем над нею полную власть". И если кинорежиссер внимательно использует эти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможно показать в полностью постановочном фильме.

1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах

1896-1912: Одним из родоначальников "иллюзионистского" направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896 по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих. Мельес был не только первым "игровиком", но и основоположником таких популярных киножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмов он применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде "растворяющихся" образов или наложения кадров, были заимствованы из "волшебного фонаря", зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяла режиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова. Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в "Исчезающей даме" (1896^г.), когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет. Именно стоп-кадр применен этим режиссером в сцене "прилунения" громадного пушечного снаряда с людьми на борту в фильме "Путешествие на Луну" (1902 г.).

1914: На заре немого кино извержение вулкана Этна было запечатлено в итальянском фильме "Кабирия" Дж. Растроне с помощью многократных экспозиций и специальной обработки пленки.

1915: 6 декабря 1915 года братья Флейшер запатентовали ротоскоп - прибор, позволяющий аниматорам раскладывать на фазы движения реальных людей из демонстрационного фильма - это уже были поиски большого анимационного правдоподобия. Ротоскоп и техника ротоскопии производили технический и эстетический эффект. С его появлением границы между анимационным и реальным миром видоизменялись, как бы стирались. Персонаж, у которого было реальное движение, существовал в нереальном мире. Он общался, жил в месте с анимационными персонажами, разговаривал, играл, танцевал вместе с ними и так далее. В анимационном мире, у которого были свои законы, своя атмосфера, появились персонажи, действовавшие по законам реального мира - и это уже не мультипликация и не игровой фильм. Например, можно назвать великолепный в этом плане эпизод, в котором Синдерелла танцует с принцем в саду в фильме "Синдерелла"5. Когда они танцуют в темноте, мы видим, что это живые люди танцуют друг с другом, но когда они продолжают танец - мы уже наблюдаем мультипликационные персонажи.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5224
Авторов
на СтудИзбе
426
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее