71661 (589227), страница 2
Текст из файла (страница 2)
1921: В Берлине состоялась премьера абстракционистского анимационного фильма Вальтера Рутмана "Игра света. Опус I"6. Цветные, вручную раскрашенные эпизоды сопровождались "живой музыкой".
"Коко" - клоун в 1921 году превратился в серию "Из чернильницы"7 (Макс и Дейв Флейшер). Серия неизменно начиналась с эпизода "живой руки художника", которая извлекала из чернильницы Коко, получившего небывалую популярность. Рисованные эпизоды здесь чередовались с игровыми. Причина, по которой мультипликационный фильм этого периода стал самым популярным, состояла в том, что в нем первый раз зрители видели совмещение руки живого актера с анимационным персонажем. Выглядит это так, что есть волшебный мир и волшебная атмосфера, в которой живут люди вместе с анимационными персонажами. До этого времени ни один фильм не успел создать подобного - контакт между живой рукой и Коко был великолепен, и зритель без сомнения убеждался, что это существует в реальности. Успех этого эпизода показал режиссерам силу, которая заключалась в совмещении элементов анимации с игровыми лентами.
В Канзас-сити Уолт Дисней дебютирует в те же годы в качестве автора анимационных фильмов совместно с Юбом Айверксом и группой начинающих аниматоров. Они делают на заказ короткие фильмы, так называемые "Смехограммы"8, которые демонстрируются перед игровыми картинами.
1923: Во Франции Ман Рэй1 показывает фильм "Возвращение к разуму", в котором была применена техника "рэйограф", и создает фотограммы9. Новшество заключалось в подсвечивании кинопленки, на которой раскладывались различные предметы. Невозможно сказать, какой предмет на плоскости картины находится ближе, а какой дальше. Хотя, фактически, такая практика существовала, начиная с самых ранних дней фотографии. Она была оправдана в артистическом смысле, поскольку в руках режиссера фотограмма не была механической копией, а являлась непредсказуемым иллюстрированным приключением.
Рутман делает анимационный эпизод "Сон о соколах" для "Нибелунгов" Фрица Ланга.
Дисней переезжает в Лос-Анджелес, где вместе с братом открывает киностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису "в стране анимации", в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами.
1924: Премьера фильма Фернана Леже "Механический балет", в котором соединялись фотофрагменты и рисунки, нанесенные на ленту.
1935: Выходит фильм Александра Птушко "Новый Гулливер", в котором куклы совмещаются с актерами.
Оскар Фишингер закончил абстрактную "Композицию в голубом" ("Komposition in Blau"), в которой соединил цвет, музыку и изображение. Один из пионеров авангардной анимации, он вынужден скрываться от гитлеровского режима и сначала живет в Швейцарии, а затем эмигрирует в Соединенные Штаты. Он является автором анимационной разработки баховских секвенций для диснеевской "Фантазии". Однако этот эпизод не вошел в окончательную редакцию фильма.
Каждый раз различный набор объектов действовал как трафарет: пара рук, пара целующихся голов, и две подушки, которые, кажется, почти касаются друг друга острыми углами.
1936: В СССР создана студия "Союздетмультфильм" (впоследствии "Союзмультфильм"), оснащенная техникой целлулоидной мультипликации и практически повторившая структуру диснеевского производства. Импортная технология, приложенная к традициям русской культуры, обещала небывалый взлет советской анимации.
Норман Мак Л арен в антифашистской ленте "Безграничный ад"10 соединяет документальные кадры с анимационными элементами.
1946: Первый фильм Земана "Рождественский сон", в котором автор попробовал соединить графику и кукол с живой исполнительницей.
1956: Земан снимает фильм "Путешествие в доисторические времена"11. Кадры с использованием живого актера сочетаются в нем с элементами анимации.
1957: Сфандияр Ахмадиен снял первый анимационный фильм Ирана в студии, созданной при министерстве культуры и искусства, в формате 16 мм.
1961: Карл Земан создает фильм "Барон Мюнхгаузен"4, в котором есть комбинированные планы с использованием живого актера и элементов анимации.
1962: Айвен Э. Сазерленд сконструировал "Sketchpad" - систему, которая позволяет манипулировать изображением прямо на экране монитора.
1963: В американской компании "Bell Telephone Labaratories" осуществлено производство первого компьютерного анимационного фильма12. Идёт быстрое развитие компьютерной графики, в которой помимо технических аспектов всё" большую роль начинают играть эстетические критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Meta data".
Киностудия Диснея применила систему "Audio Anomatronics", которая привела в движение компьютерные модели человека и животного.
Электроника начинает играть всё более значительную роль в кинопроизводстве. Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой съёмки, компьютерная графика).
1964; Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровым картинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистов в этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока ("Головокружение", 1958), Отто Преминджера ("Анатомия убийства", 1959), Майкла Андерсона ("80 дней вокруг света", 1957) и Стенли Крамера ("Это безумный, безумный мир", 1963).
1965: В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке различных художественных проектов.
1967: Премьера фильма Валериана Боровчика "Театр господина и госпожи Кабаль", пропитанного атмосферой сюрреалистических ужасов. Боровчик также делал заставки для многих французских игровых фильмов.
На "Экспо - 67" в Монреале состоялась демонстрация мультимедийного искусства и анимационных фильмов. В павильоне Чехословакии был показан киноавтомат - первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.
Фонд Рокфеллера основывает в Сан-Франциско Народный центр телевизионных экспериментов. С этого времени лавинообразно растёт количество исследовательских центров, работающих на нужды кино, телевидения, образования и промышленности.
1968: Премьера фильма "2001: Космическая одиссея" Стенли Кубрика. Здесь впервые для получения спецэффектов в столь широком объёме используется электроника.
1969: Объединение "Сотршег Image" представляет в Нью-Йорке SCANIMATE - систему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства. Изображение можно было уменьшать, увеличивать, соединять, переворачивать, свёртывать и т.п.
1971: Впервые была представлена система CAESAR (Computer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли
Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксировать эпизод в памяти компьютера и продолжать работу.
На помощь аниматорам пришла также система "Cinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный расчёт и планирование кадров, с тем, чтобы закрепить на экране нужные движения.
Первые фильмы направления "информационного искусства" - "Тайна" ("Enigma") американки Лилианы Шварп, "Трансформация" ("Transformation") француженки Веры Мольнар и "Meta data" Петера Фёльдеша.
Премьера телевизионного цикла Пайтона "Летучий цирк Монти Пайтона", в котором были широко использованы спецэффекты и различные анимационные технологии.
В Иране, Аббас Кияростамы снимает первый игровой фильм в " Центре воспитании развития детей и молодёжи Ирана"1.
1972: Дуглас Трамбалл и Билл Холанд из США разрабатывают систему, соединяющую камеру с компьютером.
1973: Фаршид Месгали снимает фильм "Опять смотри", в котором первый раз в Иране совместили игрового кино с анимационными элементами.
1974: В Иране создаётся центр экспериментальной анимации.
Кануне Парвареш Фекри Кудакан ва Ноджаванан
1975: В Иране, Аббас Кияростамы снимает фильм ("Я тоже могу"), в котором совмещается игровое кино с анимационными элементами.
1977: Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звёздные войны", в котором широко использованы приёмы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съёмки. Эта лента оказала большое влияние на кино - и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).
В "Близких контактах третьей степени" Стивена Спилберга используется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.
В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм "Дракон", в котором сочетает игровое кино с мультипликацией.
1980: В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный удар" Фил Типет и Джон Берг впервые использует "go-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.
1982: "Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ("Трон") были, скорее, неудачными.
1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения
1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л. Кэрролу.
Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И. -С. Бах: Фантазия соль-минор" (1965), "Сад" (1969), "Дневник Леонардо 72" (1972). В 1994 году он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны, их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает всё большее международное признание.
Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники.
В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированная анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для детей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.
1992: "Газонокосильщик" Бретта Леонарда становится первым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследователь виртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращает садовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет эксперимент в свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развивает прсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.
1993: "Кодак" вводит систему "Сіпеоп"13 - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму "Digital Domain", которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD - готов.
Фильм Марка Брамбилла "Разрушитель" впервые включает в себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.
1994: Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяет работать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицо актера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться - актер становится таким своеобразным получеловеком-полукуклой.
1997: Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции. Тут же используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
1999: Премию "Оскар" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты", в котором фирма "Mass Illusions)) достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры, которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможно понять, что правда, а что нет. Главная героиня - художница, она рисует картины различными способами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологию решения задачи.
1.3 Жанры кинематографа и анимация
Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используются в той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно, глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты, созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии). Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрители совсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этом плане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер использует анимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствует необычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь может служить фильм "ТИТАНИК", в котором компьютерные эффекты решили многие проблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не только не повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активно воздействовать на зрителей.
Какова же, в этой связи, эстетическая роль элементов анимации при совмещении их с игровыми лентами? Укажем, прежде всего, на некоторые конкретные примеры жанровых решений в кинематографе, связанные с нашей темой.