diplom_text (718498), страница 4
Текст из файла (страница 4)
Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).
Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.
Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.
1.3. Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.
Глава 2.
Исследование влияния компьютерных игр
на уровень агрессивности подростков
2.1. План исследования.
Практическая часть работы состоит из двух основных этапов:
-
- определение независимой, зависимой и внешних переменных;
- формирование соответствующих выдвинутому предположению задач исследования;
- определение условий исследования, количество выборок и особенностей испытуемых, необходимых для проведения исследования;
- выбор и обоснование средств исследования (подходов, методов, методик). -
a) независимая переменная – возраст испытуемых (13-14 лет);
b) зависимая переменная – агрессивность подростков увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми, в зависимости от того, сколько времени они проводят за компьютерами.
В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:
-
Организовать две группы – экспериментальную и контрольную (с помощью пассивного контроля независимой переменной):
-
Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1
-
Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа) 2.
-
-
Исследовать уровень агрессивности подростков, вошедших в экспериментальную и контрольную группы.
-
Сопоставить уровень агрессивности подростков, вошедших в 1‑ю, экспериментальную группу, с уровнем агрессивности подростков, вошедших во 2-ю, контрольную группу; применить статистические критерии.
-
Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.
2.2. Описание методик.
В работе использованы две методики соответственно цели исследования:
-
Опросник на определение уровня увлеченности испытуемого компьютерными играми;
-
Методика «Басса-Дарки».
Описание опросника на определение уровня увлеченности
испытуемого компьютерными играми.
Опросник составлен автором.
На основании этого опросника были выделены группы подростков увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.
Он выявляет следующие аспекты:
-
Заинтересованность, увлеченность компьютерными играми;
-
Влияют ли герои компьютерных игр на поведение ребенка;
-
Каким играм подростки отдают предпочтение;
-
Стимулируют ли они агрессивность подростков.
Описание методики «Басса – Дарки»
А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:
-
Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.
-
Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.
-
Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).
-
Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.
-
Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.
-
Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.
-
Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
-
Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.
Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет». При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:
-
Вопрос может относиться только к одной форме агрессии;
-
Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияния общественного одобрения ответа на вопрос.
Ответы оцениваются по восьми шкалам, описанным выше. Индекс враждебности включает в себя шкалу 5 и 6 а индекс агрессивности (прямой или мотивационной) включает в себя шкалы 1, 3, 7.
Нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 ±4, а враждебности - 6,5-7±3. При этом обращается внимание на возможность достижения определенной величины, показывающей степень проявления агрессивности.
Пользуясь данной методикой, необходимо помнить, что вопросник позволяет оценить агрессивность как свойство личности, и агрессию, как акт поведения.
Текст опросника Басса-Дарки помещен в приложение №1.
Исследование было проведено в 87 школе-лицее в 8-9-х классах.
На первом этапе исследования испытуемым предлагался опросник на определение их степени увлеченности компьютерными играми. В работе был применен метод пассивного контроля зависимой переменной: из общей выборки были отобраны подростки с высокой и низкой степенью увлеченности компьютерными играми (постоянно проводящие время за компьютерными играми и не играющие в них); испытуемые были включены в две группы:
-
в экспериментальную группу вошли подростки 13-14-ти лет, увлекающиеся компьютерными играми - всего 30 человек;
-
в контрольную группу вошли подростки 13-14-ти лет, не увлекающиеся компьютерными играми - всего 30 человек.
Первичные данные, полученные с помощью опросника на определение степени увлеченности испытуемых компьютерными играми помещены в приложение №2, сам текст опросника для этих двух групп помещен в приложение №1. Регистрационные бланки ответов, заполненные этими испытуемыми, помещены в приложении №3.
2.3. Анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности
компьютерными играми.
Теоретический и статистический анализ.
Выборка экспериментальной группы 30 человек, контрольной группы – 30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков.
Результаты опроса по методике Басса-Дарки представлены в таблице №1. средний показатель физической агрессии по группе – 6,65, косвенной агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56.
Средний индекс агрессивности – 20,35.
Для сравнения представили в таблице №2 показатели агрессии контрольной группы. Показатели агрессии в группе подростков не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы.
Наибольшее различие имеет место по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе за счет более высокого уровня физической агрессии. На рис.2.1. представлены средние показатели агрессивности по группам.
В группу 1 вошли подростки, часто проводящие время за компьютерными играми (всего 30 человек). В таблице 2.1. зафиксированы ответы испытуемых-подростков, увлекающихся компьютерными играми. Количественный анализ предлагающихся игр представлен в таблице 2.2.
Все испытуемые, вошедшие в группу 1, среди занятий в свободное время назвали игру в компьютерные игры.
Испытуемые-подростки, увлекающиеся компьютерными играми, отмечают, что компьютерные игры вызывают у них такие чувства и переживания как сосредоточенность, азарт, уверенность, риск, концентрацию, ощущение отдыха, развлечения, интерес, раздражение, желание преодолеть, ощущение силы, готовность действовать, погружение в себя, позволяют отключиться от окружения. Полученные средние значения агрессии по видам представлены на рис.2.2.
В таблице 2.3. зафиксированы ответы испытуемых-подростков, не увлекающихся компьютерными играми. Всего в группу 2 вошли 30 человек.
Все испытуемые, вошедшие в группу 2, либо вообще в жизни не играли в компьютерные игры, либо играли всего лишь несколько раз в жизни. Незначительное количество этих испытуемых отметили, что в свободное время играют в компьютерные игры (fотн.=30%). Испытуемые-подростки, не увлекающиеся компьютерными играми (либо игравшие в игры всего несколько раз) отметили, что компьютерные игры вызывают у них такие чувства и состояния как равнодушие и в, редких случаях, - скуку, раздражение, напряженность и непонимание либо - интерес, восторг, волнение, веселье и уверенность в себе.
Полученные средние значения агрессии по видам представлены на рис.2.3.
Показатели агрессивности экспериментальной группы
(увлекающиеся подростки).
Таблица 2.1.
Nr | Инициалы | Физическая агрессия | Косвенная агрессия | Вербальная агрессия | Индекс агрессии |
| С.О. | 6 | 5 | 9 | 20 |
| М.М. | 7 | 6 | 9 | 22 |
| И.Ю. | 7 | 7 | 10 | 24 |
| Ш.Э. | 8 | 7 | 6 | 21 |
| О.В. | 8 | 4 | 9 | 21 |
| С.М. | 9 | 6 | 8 | 23 |
| А.О. | 8 | 6 | 8 | 22 |
| У.С. | 9 | 2 | 10 | 15 |
| Х.А. | 7 | 3 | 10 | 20 |
| К.С. | 4 | 4 | 5 | 13 |
| С.А. | 9 | 7 | 9 | 25 |
| Ж.Ю | 7 | 8 | 7 | 22 |
| З.П. | 6,5 | 3,5 | 3,5 | 13,5 |
| В.Н. | 7 | 6 | 9 | 22 |
| Л.Н. | 6,5 | 5 | 7,5 | 19 |
| М.Ю. | 6 | 3 | 11 | 20 |
| Д.К. | 7 | 5 | 11 | 23 |
| П.И. | 5 | 4 | 4 | 13 |
| З.Д. | 5 | 5 | 6 | 16 |
| А.О. | 8 | 7 | 8 | 23 |
| Б.С. | 5 | 6 | 6 | 17 |
| Б.Д. | 7 | 5 | 11 | 23 |
| Н.С. | 6 | 7 | 10 | 23 |
| Л.И. | 5,5 | 7,5 | 6 | 19 |
| М.С. | 6 | 5 | 10 | 21 |
| М.А. | 6 | 3 | 11 | 20 |
| А.А. | 7 | 5 | 11 | 23 |
| С.В. | 4 | 6 | 11 | 21 |
| З.М. | 7 | 5 | 11 | 23 |
| В.М. | 6 | 7 | 10 | 23 |
сумма | 199,5 | 160 | 257 | 610,5 | |
среднее | 6,65 | 5,33 | 8,56 | 20,35 |