Преодоление ситуации неопределенности в имитационных играх (1099546), страница 3
Текст из файла (страница 3)
второй главы «Имитационные игры как методобучения» показано, что имитационные игры являются инструментоммоделирования сложных видов активности человека и необходимымновым элементом современной системы образования.13В основе имитационной игры лежит модель (ориентировочнаяоснова) определенной области действительности, правила и действия вкоторой заданы разработчиком.Спсихологической точки зренияимитационная модель – это «… заданная в специфической материальнойформеориентировочнаяструктуравоспроизводимойдеятельности»(Айламазьян, 1989, с. 5). Деловые игры в России применяются с середины30-х годов XX века, в США они были «переоткрыты» в середине 50-хгодов XX века. Первая деловая игра «Пуск цеха» была создана и проведенав 1932 году в СССР М.М.Бирштейн.Анализ литературы, посвященной имитационным играм и ихисследованию (Кавтарадзе, 2009, 2010; Медоуз, 2010; Эллингтон, Эддинал,Персивал, 1984; Duke, 1974; Gredler, 2003; Greenblat, Duke, 1975; Hill,Lance, 2002; Keys, 1990; Ulrich, 1997), позволил нам выявить рядпреимуществ этих игр как метода обучения в сравнении с традиционнымиобразовательными методами.
Традиционное обучение направлено наполучение фактологического информационного знания, а имитационнаяигра призвана ввести это знание в смысловой контекст, обеспечитьвариативность образования (Асмолов, 1999). Это достигается, в первуюочередь,специальноорганизованнойсовместнойдеятельностьюучастников по решению комплексной задачи, данной в ситуациинеопределенности.В работе показано, что психологическое сопровождение такого родаимитационныхигримоделейявляетсянеобходимымвследствиесложности моделируемых игровых реалий.Понашимданным,наибольшейценностьюдлясмысловойрефлексии обладает специально построенное послеигровое обсуждение вдиалоге (полилоге) с другими, поскольку позволяет участникам осознать,категоризовать и систематизировать полученный в игре опыт и достичьтем самым новых, как образовательных, так и личностносмысловыхрезультатов.14В параграфе 2.2.
второй главы «Подход к изучению смысловойсферы личности участника имитационных игр» автор обосновываетприменяемые в работе способы изучения смысловой реальности, в основукоторых положена деятельностная характеристика смысловой структурыличности. Имитационные игры, воспроизводя деятельность человека,являясь моделью для исследования личности, делают возможным изучение«малой» динамики смысловых образований (Асмолов, Братусь и др., 1979;ЛеонтьевД.А.,1997;1999).Игровойрезультатбольшинстваимитационных игр зависит от того, как происходило взаимодействиеучастников (или игровых групп) друг с другом и каким образом каждыйучастник относился к действиям других игроков. Поэтому смыслсобственных действий участника игры, деятельности и ее последствийможет быть выявлен игроком через осознание им отношения к действиямдругого человека (игровой группы).
Эта логика совпадает с действиямиобщепсихологических механизмов, выявленных А.Н.Леонтьевым приописании взаимодействия людей при решении коллективной задачи(Леонтьев А.Н., 1983).В параграфе 2.3. «Имитационная игра как психологическийэксперимент» показано, что имитационная игра может рассматриватьсякак пример неклассической ситуации психологического исследованияличности, своеобразный «левиновский эксперимент» (Левин, 2001), вкоторомпсихологическоезнаниепорождаетсявовзаимодействииисследователя с познаваемой реальностью.В параграфе 2.4.
«Ситуация неопределенности в имитационныхиграх» второй главы имитационные игры рассматриваются как среданеопределенности, задаваемой через постановку целей, задач и способовдействия, меняющихся в зависимости от этапов принятия решений.Анализ литературы, посвященной психологическим исследованиямимитационных игр, показывает, что неопределенность выступает одной изсущественных исходных характеристик игровой ситуации (Балло, 1993;15Жуков, Железняк, Лифшиц, 1977; Змиевская, 2003; Klabbers, 2009; Leigh,Spindler, 2004; Spindler, Leigh, 2003). Являясь тем самым одним избарьеров для достижения нужного решения, ситуация неопределенноститолкает к активности по реорганизации деятельности, формированиюновых мотивов и смысловых отношений, что позволяет изучать на этоймодели механизмы смысловой сферы, выявлять динамику смысловыхустановок личности (Айламазьян, Асмолов, 1979; Айламазьян, 1989).Ситуация неопределенности в имитационных играх задается черезнеопределенность целей в игре, способов их достижения и действий.Участнику игры необходимо решить предложенную задачу – достичьпоставленной цели (найти средства и способы ее достижения при наличиимножества путей изменения ситуации) или изменить предложеннуюинструкцией и правилами цель и задачи и поставить новые.
Ситуациянеопределенности в имитационной игре задается сценарием и правилами(объективная неопределенность) и переживается и оценивается еесубъектом (субъективная неопределенность). Структурно-функциональнаяорганизация игры предполагает развивающуюся ситуацию, в которойнеопределенность может как нарастать, так и снижаться, и для пониманиядинамики процесса требуется учет соотношения на каждом этапе как«объективной», так и «субъективной» неопределенностей.Поскольку ситуация неопределенности обладает высокой степеньюпроективности и предоставляет участнику имитационной игры богатыевозможности самопроявления, внесения особенностей собственного «Я»,то ситуация, моделируемая в игре, выступает ценным проективнымматериалом для исследования смысловой сферы личности участников.В третьей главе «Организация и методы эмпирическогоисследования ситуации неопределенности в имитационных играх»приводится описание эмпирического исследования.
В параграфе 3.1.описываются цель, задачи и гипотезы исследования. В параграфе 3.2. данахарактеристика исследованной выборки, обоснованы и описаны методики16исследования, описаны порядок проведения исследования и порядокобработкиполученных результатов;описаныимитационныеигры,анализируемые в исследовании, дана их психологическая характеристика.Всего в исследовании приняли участие 239 человек.
В исследованииустановок – субъективных представлений об игровой реальности иситуации неопределенности в играх до проведения игр с использованиемнезаконченных предложений приняли участие 58 человек.В исследовании субъективных представлений об игровой реальностии ситуации неопределенности с помощью разработанного нами опросникаприняли участие 142 человека. В этой выборке участников были выделеныследующие группы для сравнения: (а) русскоговорящие участникиисследования, не имеющие и имеющие опыт создания, проведения иучастия в имитационных играх; (б) мужчины и женщины; (в) англоговорящие(представителизападноевропейскойкультуры)ирусскоговорящие участники исследования, обладающие опытом игр.Необходимо отметить, что среди опрошенных отсутствовали англоговорящие участники, не имеющие игрового опыта.В интервью принял участие 31 человек (все обладают игровымопытом).Воценкетекущейигровойситуации,оценкеуровнянеопределенности в имитационной игре «Координация» и самооценке сиспользованием разработанного нами опросника приняли участие 8человек.Материалы исследования были собраны в течение 2005-2010 годов входе проведения различных мероприятий (образовательных игр, научныхконференций, зачетов и др.).
Поскольку подготовка игр требует большогообъема работы, то организация специальных игровых сессий только дляпроведенияЕдинственнымподобныхспособомисследованийсборапрактическинеобходимого17невозможна.материалаявляетсявстраивание исследований в имеющийся график проведения игр имероприятий.В данном исследовании анализируются две имитационные игры:«Координация» (Кавтарадзе, 2006; Сурин, Кавтарадзе, 2007) и «Всемирноерыболовство» (Медоуз, Шеннон, Фиддаман, 1989).Имитационная игра «Координация» разработана на факультетегосударственногоуправленияМГУимениМ.В.Ломоносоваподруководством Д.Н.Кавтарадзе (2006).
В игре моделируется экстремальнаяситуациятеррористическойактивностивусловнойстране.Играпредставляет собой психологическую модель взаимодействия разныхгрупп участников с целью достижения общего значимого результата(разработка антитеррористической стратегии).Имитационная игра «Всемирное рыболовство» (Медоуз, Шеннон,Фиддаман, 1989) воспроизводит различные способы управления общимиресурсами и позволяет проанализировать их влияние на получениеприбыли и окружающую среду. В игре частные цели конкурируют междусобой, часто в ущерб общему делу. Главной целью игры, которая должнабыть осознана игроками в ее ходе и в ходе послеигрового обсуждения,является достижение баланса между интересами частной прибыли исотрудничеством команд, необходимым для устойчивости экосистемы (вданном случае – популяции рыбы).В четвертой главе «Результаты исследования субъективныхпредставлений участниковпреодоленияо ситуации неопределенности и ее(на материале имитационных игр «Координация» и«Всемирное рыболовство») в параграфе 4.1.