КГ_3глава (1024106), страница 5

Файл №1024106 КГ_3глава (Компьютерная графика) 5 страницаКГ_3глава (1024106) страница 52017-07-12СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 5)

Для решения систем линейных уравнений известно множество способов. Используем способ, основанный на вычислении определителей. Решение первой системы для коэффициентов А, В и С можно записать в виде

определители detA, detB и detC получаются заменой соответствующих столбцов в det столбцом свободных членов

Если главный определитель равен нулю, то это означает, что решение системы невозможно. Это может быть, например, тогда, когда все три точки (x1, y1), (x2,, y2) и (х3, у3) располагаются вдоль прямой линии (грань видна с торца). Однако в этом случае рисовать текстуру и не нужно. Вычислить оп­ределитель третьей степени можно, например, по "правилу Саррюса" [3]. Для этого справа нужно дописать первые два столбца, а затем сложить (вычесть) произведения по диагоналям:

Вычислим главный определитель

Преобразуем выражение так, чтобы уменьшить число умножений:

Аналогично вычисляются определители detA и detB. Определитель detC яв­ляется самым сложным из всех. Но его вычислять не обязательно. Запишем решение системы в следующем виде:

Таким же способом решаем систему уравнений для D,E и F.

Заметьте, что здесь главный определитель det совпадает с определителем первой системы уравнений — для А, В и С.

Наложение текстур в перспективной проекции сложнее, чем для аксономет­рической проекции. Рассмотрим рис. 3.27, на котором изображен текстурированный прямоугольник.

Рис. 3.27. Прямоугольник в различных проекциях

Прямоугольник в аксонометрической (параллельной) проекции всегда вы­глядит как параллелограмм, поскольку для этой проекции сохраняется па­раллельность прямых и отношение длин. В перспективной (центральной) проекции это уже не параллелограмм и не трапеция (в косоугольной — тра­пеция), поскольку параллельность и отношение длин здесь не сохраняются.

А что сохраняется? Как изображать плоские грани?

В этой книге мы рассматриваем проекции на плоскость. Для таких проекций

прямые линии остаются прямыми линиями, поэтому грани можно выводить как полигоны.

Здесь уместно вспомнить, как формируется изображение в некоторой проек­ции средствами компьютерной графики. Как уже нами было рассмотрено в главе 2, последовательность преобразований координат выглядит так:

Если считать, что точки текстуры должны соответствовать точкам на объек­те, то координаты текстуры должны связываться с мировыми координатами. Однако поскольку для аксонометрической проекции в цепочке от мировых координат до экранных все преобразования линейны, то вполне допустимо связать координаты текстуры с экранными координатами одним аффинным преобразованием.

Для перспективной проекции так делать нельзя. Преобразование координат из видовых координат в координаты плоскости проецирования не линейно. Поэтому экранные координаты вначале следует преобразовать в такие, кото­рые линейно связаны с мировыми — это могут быть, скажем, видовые. А за­тем видовые координаты (или непосредственно мировые) связать с коорди­натами текстуры аффинным преобразованием, используя, например, метод трех точек.

Рассмотрим, как можно выводить в перспективной проекции полигон с текстурой. Будем использовать алгоритм заполнения полигона горизонтальными линиями, уже рассмотренный нами. На рис. 3.28 изображена одна из горизонталей (АВ). Вершины полигона (1-2-3-4) здесь заданы экранными двумер­ными

координатами. Для краткости изложения по-

ложим, что экранные координаты совпадают с ко- Рис. 3.28. Полигон ординатами в плоскости проецирования.

В ходе вывода полигона для связи с текстурой будем вычислять видовые координаты произвольной точки (Р) этого полигона. Для этого будем использовать в ка­честве базовой такую операцию: по известным видовым координатам концов отрезка находим видовые координаты точки отрезка, заданной координатами в плоскости проецирования.

Дня определения видовых координат X, Y, Z точки А должны быть известны видовые координаты концов отрезка (1-2). Тогда справедливы соотношения:

Выберем пропорцию, связывающую координаты X и Z. Тогда

где

Теперь запишем для перспективной проекции соотношение между видовыми координатами произвольной точки и координатой Х„ в плоскости проециро­вания:

где Zk — это координата камеры (точки схода лучей проектирования), Zпл -координата плоскости проецирования. Перепишем это равенство так:

где

Теперь решим систему уравнений:

Решением системы будет:

после чего вычисляется X, например, по формуле Х= а + Zb. Для определе­ния координаты Y достаточно заменить везде X на Y. Здесь можно отметить, что вычисление видовых координат (X, Y, Z) соответствует обратному про­ективному преобразованию.

Найдя видовые координаты точки А, мы можем точно так же вычислить видовые координаты и для точки В, лежащей на отрезке (3-4). Аналогично вычисляются видовые координаты точки Р.

Следует отметить, что, несмотря на то, что для преобразования координат необходимо вычислять дробно-линейные выражения, цикл вычислений можно сделать достаточно простым подобно Инкрементным алгоритмам. Сделаете это самостоятельно в виде упражнения.

Для точного наложения текстур на поверхности используются и более сложные преобразования координат. Некоторые из них нами будут рассмотрены в главе 5.

Одна из проблем наложения текстур заключается в том, что преобразование растровых образцов (повороты, изменение размеров и тому подобное) приводят к ухудшению качества растров. Повороты растра добавляют ступенчатость (aliasing); увеличение размеров укрупняет пикселы, а уменьшение размеров растра приводит к потере многих пикселов образца текстуры, появляется муар. Для улучшения текстурованных изображений используют метод; фильтрации (интерполяции) растров текстур [41, 47]. Также используются несколько образцов текстур для различных ракурсов показа (mipmaps) 4 компьютерная система во время отображения находит в памяти наиболее пригодный растровый образец.

Для использования текстур необходим достаточный объем памяти компьютера — количество растровых образцов может достигать десятков, сотен и более в зависимости от количества типов объектов и многообразия пространственных сцен. Чтобы как можно быстрее создавать изображение, необходимо сохранять текстуры в оперативной памяти.

Для экономии памяти, выделяемой для текстур, можно использовать блочное текстурирование. Текстура здесь уже не представляет всю грань целиком, лишь отдельный фрагмент, который циклически повторяется в грани. Эта напоминает процесс размножения рисунка кисти при закрашивании полиго­нов, рассмотренный нами в этом разделе

Разумеется, далеко не для всех объектов можно использовать такой способ отображения, однако, например, для образцов современной массовой "коро­бочной" архитектуры в этом плане имеются практически неограниченные возможности (рис. 3.29).

Современные видеоадаптеры оснащены графическими процессорами, кото­рые аппаратно поддерживают операции с текстурами.

Рис. 3.29. Блочное текстурирование

3.8. Фракталы

Фрактал можно определить как объект довольно сложной формы, получаю­щийся в результате выполнения простого итерационного цикла. Итерационность, рекурсивность обуславливают такие свойства фракталов, как самопо­добие— отдельные части похожи по форме на весь фрактал в целом. Латин­ское fractus означает "составленный из фрагментов". В 1975 году французский математик Бенуа Мандельброт издал книгу "The fractal Geometry of Nature". С того времени слово "фрактал" стало модным. Фракталом Мандельброта названа фигура, которая порождается очень про­стым циклом. Для создания этого фрактала необходимо для каждой точки изображения выполнить цикл итераций согласно формуле:

где к = 0, 1, ..., п. Величины z*— это комплексные числа, zk= xk + i yk, при­чем стартовые значения х0 и у0 — это координаты точки изображения. Для каждой точки изображения итерации выполняются ограниченное количество раз (n) или до тех пор, пока модуль числа zk не превышает 2. Модуль комплексного числа равен корню квадратному из х22. Для вычисления квадрата величины z* можно воспользоваться формулой z = (х + iy) (х + iy) -= 2 - у2) + i (2у), поскольку i2 = -1. Цикл итераций для фрактала Мандель-

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
449,5 Kb
Тип материала
Высшее учебное заведение

Список файлов книги

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6384
Авторов
на СтудИзбе
308
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее