Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
Лекция 6.
Тема: «Приведение матричной игры к задаче линейного программирования»
Игра т х п в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших т и п, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это.
Пусть игра т х п задана платежной матрицей . Игрок А обладает стратегиями
, игрок В — стратегиями
. Необходимо определить оптимальные стратегии
и
, где
- вероятности применения соответствующих чистых стратегий
;
Оптимальная стратегия удовлетворяет следующему требованию. Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньший, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока В. Без ограничения общности полагаем v > 0, этого можно добиться, сделав все элементы
. Если игрок А применяет смешанную стратегию
против любой чистой стратегии
игрока В, то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша
(т.е. элементы j-того столбца платежной матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стратегий
и результаты складываются).
Для оптимальной стратегии все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств:
(1)
Рекомендуемые материалы
Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные:
(2)
Тогда система (1) примет вид:
(3)
Цель игрока А — максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е. цену игры v.
Разделив на равенство
, получаем, что переменные
удовлетворяют условию:
. Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины 1/v, поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных
, , так, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям (3) и при этом линейная функция
(4)
обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая задачу (3)—(4), получаем оптимальное решение оптимальную стратегию
.
Для определения оптимальной стратегии следует учесть, что игрок В стремится минимизировать гарантированный выигрыш, т.е. найти
. Переменные
удовлетворяют неравенствам
(5)
которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А.
Если обозначить
(6)
то получим систему неравенств:
(7)
Переменные удовлетворяют условию
Игра свелась к следующей задаче. Определить значения переменных , которые удовлетворяют системе неравенств (7) и максимизируют линейную функцию
(8)
Решение задачи линейного программирования (6), (7) определяет оптимальную стратегию . При этом цена игры
Составив расширенные матрицы для задач (3), (4) и (7), (8), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием:
Таким образом, задачи линейного программирования (3), ( 4) и (7), (8) являются взаимно-двойственными. Очевидно, при определении оптимальных стратегий в конкретных задачах следует выбрать ту из взаимно-двойственных задач, решение которой менее трудоемко, а решение другой задачи найти с помощью теорем двойственности.
Приведем примеры экономических задач, которые описываются игровыми моделями и могут быть решены методами линейного программирования.
Предприятие может выпускать три вида продукции , получая при этом прибыль, зависящую от спроса, который может быть в одном из четырех состояний (
). Дана матрица ее элементы
характеризуют прибыль, которую получит предприятие при выпуске i-той продукции с j-м состоянием спроса.
Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределенным.
Таблица 1.
| | | | |
| 3 | 3 | 6 | 8 |
| 9 | 10 | 4 | 2 |
| 7 | 7 | 5 | 4 |
Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия А против спроса В задана платежной матрицей (в таблице). Прежде чем решать задачу, можно попытаться упростить игру, проведя анализ платежной матрицы и отбросив стратегии, заведомо невыгодные или дублирующие. Так, вторая стратегия (второй столбец матрицы) является явно невыгодной для игрока В по сравнению с первой (элементы второго столбца больше элементов первого столбца), так как цель игрока В — уменьшить выигрыш игрока А. Поэтому второй столбец можно отбросить. Получим матрицу Р размера 3х3:
отсутствует и оптимальное решение следует искать в смешанных стратегиях игроков:
и
.
Обозначив и
составим две взаимно-двойственные задачи линейного программирования
Задача 1 Задача 2
Решаем симплексным методом одну из задач, например, задачу 2, поскольку для нее первое базисное решение будет допустимым. Введем добавочные переменные и перейдем к уравнениям:
Оптимальное решение задачи 1: (2/27; 0;1/9; 1/2; 0; 17/27) причем Из соотношений (9) находим цену игры
Оптимальную стратегию
находим, используя:
т.е.
Следовательно, предприятие должно выпустить 40% продукции и 60% продукции
, а продукцию
не выпускать.
Оптимальная стратегия спроса определяется аналогично:
, т.е.
= (0,2; 0; 0,8; 0) (здесь учтено, что второй столбец исходной матрицы был отброшен как невыгодный). Таким образом, оптимальный спрос в 20% находится в состоянии
и в 80% - в состоянии
Информация в лекции "4 Графика" поможет Вам.
При решении произвольной конечной игры размера т х п рекомендуется придерживаться следующей схемы:
1. Исключить из платежной матрицы заведомо невыгодные стратегии по сравнению с другими стратегиями. Такими стратегиями для игрока А (игрока В) являются те, которым соответствуют строки (столбцы) с элементами, заведомо меньшими (большими) по сравнению с элементами других строк (столбцов).
2. Определить верхнюю и нижнюю цены игры и проверить, имеет ли игра седловую точку. Если седловая точка есть, то соответствующие ей стратегии игроков будут оптимальными, а цена совпадает с верхней (нижней) ценой.
3. Если седловая точка отсутствует, то решение следует искать в смешанных стратегиях. Для игр размера т х п рекомендуется симплексный метод, для игр размера 2 х2, 2 х n, n х 2 возможно геометрическое решение.
На практике реализация оптимального решенияв смешанных стратегиях может происходить несколькими путями. Первый состоит в физическом смешении чистых стратегий
в пропорциях, заданных вероятностями
.
Другой путь - при многократном повторении игры - в каждой партии чистые стратегии применяются в виде случайной последовательности, причем каждая из них — с частотой, равной ее вероятности в оптимальном решении.