Проектирование пиктограмм
ОКНА И ПИКТОГРАММЫ
В соответствии с концепциями, положенными в основу графического интерфейса, объекты приложения могут быть визуально представлены на Рабочем столе либо в виде пиктограмм, либо в виде окон, отображающих содержимое объекта.
Во многих случаях для реализации взаимодействия пользователя с объектами приложения или с приложением в целом оказывается достаточным единственного первичного окна (возможно, дополненного набором вторичных окон).
Однооконная модель приложения облегчает пользователям ассоциативную связь между объектами и их визуальным представлением; кроме того, она существенно упрощает пользователю работу с окнами. При этом технология OLE позволяет в пределах единственного первичного окна создавать сложные структуры данных, объединяющие информацию различных типов.
Объекты некоторых типов (например, устройства) могут даже не требовать создания первичного окна и использовать только вторичное окно для просмотра и редактирования их свойств. Иногда (весьма редко) объект вообще может быть представлен в приложении лишь своей пиктограммой.
Вместе с тем, при выполнении некоторых заданий, однооконная модель не обеспечивает достаточно эффективного управления приложением (или отдельными его объектами); обычно такая ситуация имеет место в тех случаях, когда пользователю требуется работать одновременно с несколькими различными формами представления одних и тех же данных или с несколькими видами взаимосвязанных данных в пределах одного окна. В таких случаях следует продумать возможность использования других моделей приложения, например, на основе многодокументного интерфейса (MDI) или Проекта.
Техника взаимодействия пользователя с приложением существенно зависит от выбранной модели его построения; в данной главе, а также в двух последующих рассмотрены основные особенности различных моделей построения GUI-приложения, учет которых на этапе проектирования позволяет обеспечить соответствие конечного результата исходным целям разработки.
4.1. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПИКТОГРАММ
Рекомендуемые материалы
Все пиктограммы, используемые в приложении, следует разрабатывать как единый набор; при этом должна обеспечиваться их согласованность и друг с другом, и с заданиями пользователя. Если первоначальный вариант не удовлетворяет потенциального пользователя, нельзя жалеть времени на внесение изменений.
Каждая пиктограмма должна быть реализована в трех стандартных форматах: 16х16 пикселов (для 16 цветов), 32х32 пиксела (также для 16 цветов) и 48х48 пикселов (для 256 цветов), как показано на рис. 4.1. Хотя для меньших размеров также может быть использована большая глубина цвета, это требует увеличения памяти для хранения пиктограмм и не может быть реализовано на всех конфигурациях компьютера.
Система автоматически формирует цветовую схему пиктограммы для монохромных конфигураций. Тем не менее, целесообразно заранее оценить качество зрительного восприятия разработанных пиктограмм в монохромном режиме. Если результат окажется неудовлетворительным, следует создать собственные монохромные варианты пиктограмм.
Пиктограммы необходимо разрабатывать не только для исполняемого файла приложения, но также для всех типов файлов данных, поддерживаемых вашим приложением.
Если Вам понравилась эта лекция, то понравится и эта - 15 Системы с изменяющимися состояниями.
При этом пиктограммы для файлов данных (или документов) должны отличаться от пиктограммы приложения. Как правило, они могут содержать некоторый общий элемент, однако основное содержание рисунка пиктограмм файлов данных должно отражать сущность хранимой в них информации.
Все созданные пиктограммы должны быть зарегистрированы в системном реестре. Если какая-либо из пиктограмм не будет зарегистрирована, система автоматически использует вместо нее основную пиктограмму приложения. Тем не менее, вряд ли такая замена будет удачнее того, что мог бы предложить сам разработчик.
В основу рисунка, отображаемого на пиктограмме, должен быть положен образ объекта реального мира, точнее, те его детали, которые действительно необходимы для однозначного восприятия объекта пользователем. Где это возможно, лучше использовать трехмерное изображение и светотень, чтобы лучше передать образы реального мира, как показано на рис. 4.2.
Рис. 4.1. Три формата пиктограммы
Рис. 4.2. Примеры «плоского» и трехмерного изображения объекта
Подводя итог обсуждению стиля создаваемых пиктограмм, можно сказать, что выводимое на них изображение должно вызывать у потенциального пользователя вполне определенную предсказуемую ассоциацию с объектами реального мира.