Диссертация (Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр), страница 33
Описание файла
Файл "Диссертация" внутри архива находится в папке "Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр". PDF-файл из архива "Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "социология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве НИУ ВШЭ. Не смотря на прямую связь этого архива с НИУ ВШЭ, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата социологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 33 страницы из PDF
Vol. 18 № 3. P. 267-282.127155.Varga I. The Body - The New Sacred? The Body in Hypermodernity // Current Sociology. 2005.Vol. 53. № 2. P. 209–235.156.Vollmer H. What kind of game is everyday interaction? // Rationality and Society. 2013. Vol.25. № 3. P. 370-404.157.West C. When the Doctor is a “Lady”: Power, Status and Gender in Physician-Patient Encounters// Symbolic Interaction. 1984. Vol. 7. № 1.
P. 87–106.158.Whiteside B., Kelly J. The presentation of self in the classical ballet class: dancing with ErvingGoffman // Research in Dance Education. 2016. Vol. 17. № 1. P. 14–27.159.Wilken R. A Community of Strangers? Mobile Media, Art, Tactility and Urban Encounters withthe Other // Mobilities. 2010. Vol. 5. № 4. P. 449–468.160.Zeffiro A. A location of one’s own: A genealogy of locative media // Convergence: TheInternational Journal of Research into New Media Technologies.
2012. Vol. 18. № 3. P. 249–266.161.Zurcher L.A. The War Game - Organizational Scripting and the Expression of Emotion //Symbolic Interaction. 1985. Vol. 8. № 2. P. 191–206.Материалы:1.Будик А. На Pokemon Go тратят больше времени, чем на Facebook // 3D News. 14 июля2016 года. URL: (https://3dnews.ru/936135). 2016.2.Drako. Nex Band – браслет для игры Ingress. Tehnot. URL: (http://tehnot.com/nex-band-braslet-dlya-igry-ingress/).
2016.3.MassanariA.,etal.PokémonGoSyllabus//August2016.URL:(https://docs.google.com/document/d/1xYuozfkON-RVZQkr7d1qLPJrCRqN8TkzeDySM3pzeA/edit#). 2016.4.Ohlheiser A. What happens when Pokémon GO turns your home into a gym. Washington Post.2016.5.Peterson A. Holocaust Museum to visitors: Please stop catching Pokémon here. Washington Post.2016.6.Pokémon Go celebrates one year of exploration and discovery with real-world and in-gamesummer events // 07.12.2017.
URL: (http://nianticlabs.com/press/2017/anniversary2017/). 2017.7.Russell B. Headmap manifesto: Know your place (location-aware devices). URL:(http://technoccult.net/wp-content/uploads/library/headmap.pdf). 1999.8.Suckley M. Why Google's Niantic Labs is taking Ingress' success and scaling up to an openplatform // Pocketgamer.
27.07.2015. URL: (http://www.pocketgamer.biz/news/61650/niantic-labsplatform-play/). 2015.1289.Thainen. Кратчайшая история проекта Ниантик // LiveJournal. 12.09.2013 года. URL:(http://thainen.livejournal.com/232013.html). 2013.129ПриложенияПриложение А. Тезаурус основных понятийИгра (game)*81 – один из модусов (форм) поддержания публичного порядка, наряду соспектаклем (управлением впечатлениями) и ритуалом.Игровое взаимодействие (gaming)* – взаимодействие лицом к лицу, направленное наподдержание ситуации, в которой участниками выполняются определенные правила.Столкновение (encounter, focused gathering) – социальная организация, возникающая принепосредственномфизическомилиопосредованномприсутствиииндивидов,котораяпредполагает единый когнитивный и визуальный фокус внимания, повышенную ориентацию навзаимные действия, возможность отслеживать мониторинг собственных действий другимиучастниками.Собрание (gathering) – любая совокупность двух и более индивидов, к которой относятсяте и только те, кто в данный момент находится в непосредственном присутствии друг друга.Ситуация (situation) – вся пространственная среда, в любой точке которой появляющийсячеловек становится членом имеющегося собрания.Телесность* – воплощение индивида, определяющее ее/его доступность вовлекать и бытьвовлеченным посредством зрительно-тактильных манипуляций с телами других.Присутствие (presence)* – (1) непосредственная физическая близость среди другихучастников ситуации, которая подкрепляется возможностью для взаимного мониторингадействий участников; (2) демонстрируемая индивидом степень вовлеченности в происходящее вситуации взаимодействия.Приличия (demeanor)* – умение подбирать ситуативно уместную степень вовлеченностив происходящее, тем самым демонстрируя почтительное отношение к другим участникамвзаимодействия и умение себя вести в их присутствии.Телесная идиома (body idiom) – устойчивые паттерны внешнего вида тела и персональныхдействий: одежда, осанка, движения и позы, громкость, физические жесты, – которые имеютодин и тот же смысл и для действующего, и для наблюдателя, и используются действующим всилу того смысла, которым она наделена для наблюдателя.Активная позиция* – установление фокуса внимания индивида на мобильном телефоне,который держится в этот момент в одной или в двух руках на уровне груди, при сохранениивидимости, что в данный момент человек занят совершением каких-то операций на телефоне.Позиция «наготове» * – установление фокуса внимания с экрана телефона на окружение,при этом рука остается согнутой, из-за чего телефон остается в пределах быстрой досягаемости,81Понятия, отмеченные звездочкой, приводятся в авторской интерпретации соискателя.130обычно в это время экран телефона горит, на нем продолжается та же активность, что была допереключения внимания.Позиция «на марше» * – установление фокуса внимания на окружающих объектах, прикотором рука вместе с телефоном опущена или задействована при ходьбе.Пронзительное внимание* – резкое переключение игроком внимания с мобильноготелефона на близко расположенных прохожих, которые, по мнению игрока, нарушаютсложившийся на отдельном участке пути темп ходьбы.Парадокс бездельника* – манера пешего передвижения игрока, при которой игрок,непрерывно глядя в экран мобильного телефона, смотрится всецело поглощенным, однако темпи нерешительность ходьбы указывают на отсутствие заранее определенного маршрутаперемещения.131Приложение Б.
Описание условий съемки игровых эпизодовДатаВремяРакурсизвнеРакурсигрокаЗаписьэкрана1. МузеонМай 201648 мин+-+2. ПреображенкаОктябрь201680 мин+++35 мин+++32 мин+++49 мин+-+Эпизоды3. Пушкинская4. Цветной5. АлександровскийАпрель2017Июнь2017Июнь2017ПримечанияIngress the Game, постановочнаястычка двух команд в центре города.Ingress the Game, спецоперация вспальном районе города, вторжениена чужую территорию.Ingress the Game, спецоперация посозданию филдарта в центре города.Pokémon Go, прогулка двух команд вцентре города.Pokémon Go, ивент в популярномместе в центре города.132Приложение В. Список видеофрагментов1. Сравнение активной позиции, позиции «наготове» и позиции «на марше» у не-игроков иигроков:не-игроки –https://drive.google.com/drive/folders/178EjgAsnDWUAe7rO7YnI49acKk84XCn4?usp=sharingигроки –https://drive.google.com/drive/folders/1mJSBGBIEMpusUd6Dp4SI6eEKT7ajRqUQ?usp=sharing2.
Распространенные телесные идиомы использования мобильного телефона:https://drive.google.com/drive/folders/1GOk19Zg34SJ0XWRC0hhzEeJYMwEcAyQW?usp=sharing.3. Игрок начинает поправлять гарнитуру при приближении девушки:https://drive.google.com/drive/folders/1FELFQH3YnvW_bSVaz8sPxMVi0hSXe4U?usp=sharing.4. Игрок после броска покебола опускает руку на время анимации и присутствиявстречных на лавочке:https://drive.google.com/file/d/1NndPFAD_b5r9SnyvMMLBZTtaBYDI2RV/view?usp=sharing.5.
Игрок показывает, как выглядят специфические игровые операции в Pokémon Go:https://drive.google.com/drive/folders/1BsAcSn4v6vETp_-hJPnT6G1joDyxn3eU?usp=sharing.6. Пронзительное внимание:https://drive.google.com/file/d/1dNzDc9fQ7VRAWpoCDMFNBTvkALh0gF5s/view?usp=sharing.7. Игрок вторгается в область чужого фото:https://drive.google.com/file/d/1IVXPMO_zvLhcQtsoqEA6b9A_lMwAEJgJ/view?usp=sharing.8.
Игрок демонстрирует, как пользоваться игровым браслетом в Pokémon Go:https://drive.google.com/file/d/1rghyoFxi9odN_bHxnMgI2ILyAPSccGiH/view?usp=sharing.9. Игроки образуют контур вовлеченности на обочине основной активности улицы:https://drive.google.com/drive/folders/1MhXfWy4svAbDPToS0Td92WW4wqjPpoU?usp=sharing.10.
Карта с движениями игроков и результатом операции (филдарт «Пасхальный кролик»):https://drive.google.com/file/d/1KKVMCO5SDnkjrcxsgt4SCVOVLhhVCRqL/view?usp=sharing.13311. Игрок понял, что не дотягивается до портала в Ingress the Game:https://drive.google.com/file/d/1Xdw-voJmMEtxO8l_JFnB8tiaDo7GPe5m/view?usp=sharing.12. Игрок не решается обратиться к девушкам за помощью:https://drive.google.com/file/d/1Jc6hmQJeMveN9Py5m_9HMdD9QSY3zDi_/view?usp=sharing.13.
Игрока рассматривают другие прохожие:https://drive.google.com/file/d/1P0IURBaOMLPdceWsjAWlYMbeE30lDrX/view?usp=sharing.134Приложение Г. Методологические особенности мультиракурсной съемки публичноговзаимодействия с участием геолокационных сервисовЗатронутые в нашем обзоре вопросы требуют уточнения методических приемов, спомощью которых проводился сбор и анализ данных. Предварительно отметим, чтоисследования медиатехнологий часто помещают их в более широкий контекст тем, таких каксообщества, идентичности, присутствие [Hindmarsh, Heath, Fraser 2006].
В таком случаеисследование может фокусироваться на тех ограничениях, которые накладывают на ихиспользование возможности материальных тел в действии. Задача, которую решают индивиды,заключается в том, чтобы сделать реальным ощущение «присутствия» себя и других. Поэтомуважно понять, как физические тела и их виртуальные воплощения опосредуют взаимодействие ввиртуальныхсредах.Областьвидимогоограничена,участникислишкоммедленноустанавливают общность объектов, так как у них нет возможности быстрого схватыванияглазами. Из-за этого виртуальные объекты становятся темой для обсуждения, а не только частьюпроисходящего, в результате чего участники должны прилагать дополнительные усилия покорректировке общего поведения, дабы упредить «коррупцию линии поведения» (corruptingtrajectories of action) [Ibid.: 796–797]. И тут телесность играет не последнюю роль. Если индивидделает что-то неловко, то виртуальные средства его воплощения и коммуникации выражения невсегда позволяют компенсировать это.
Индивиду сложно задействовать ресурсы тела длявзаимодействия, так как телесные идиомы не считываются с человекоподобных аватаров ивоплощений.С точки зрения рассмотрения барьеров для телесной координации совместных действийочень ценны данные, собранные с помощью видеографии.
Здесь важна возможность изучать«феномены телесной согласованности на уровне антиципации выражений и действий партнера»[Баньковская 2016: 129], а также запечатлевать «в едином “документе” множество различныхдействий, движений, действующих лиц, изменения обстановки, развитие ситуации в деталях»[Там же: 142]. Логика последовательного анализа позволяет отслеживать на видеоматериалахпереходы от одной реакции индивидов к другой, предлагая множественные интерпретациипроисходящего [Heath, Hindmarsh, Luff, 2010: 78]. Бесспорная польза от применениявидеометодов для изучения телесных феноменов заключается также в том, что исследование втаком случае – «это не вопрос наблюдения и анализа прежде неизвестных порядков вещей, аскорее, вопрос обзора, артикуляции [того, что мы уже знаем]» [Lynch 2002: 534–535; Корбут2012: 161].