Автореферат (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)), страница 4
Описание файла
Файл "Автореферат" внутри архива находится в папке "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)". PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 4 страницы из PDF
Компьютерная игровая деятельность и геймеры становятся предметомпристального внимания психологов, как в связи с опасностью развитиянегативных последствий, связанных с чрезмерной увлеченностью даннымвидом деятельности, так и ввиду высокого потенциала компьютерных игр дляобучения и развития когнитивных функций у компьютерных игроков.4. Исследования показывают, что компьютерная игровая деятельностьспособствует развитию широкого класса когнитивных функций разного уровня,среди которых особое значение имеют функции когнитивного контроля.175.
Изучениекогнитивныхособенностей,способствующихуспешностикомпьютерной игровой деятельности, может применяться как для разработкиигровых систем обучения и виртуальных реальностей, так и для нужд такогонового явления, как компьютерный спорт.6. Эмпирическиеисследования,показывающиевозможностьразвитияфункций когнитивного контроля с помощью компьютерных игр, особенно увзрослых и пожилых игроков, в определенной степени противоречат работам,доказывающим высокую импульсивность геймеров и свойственную имсклонность к риску. Это может быть связано с различными трактовкамиимпульсивности и риска в психологии, в частности – в подходе кимпульсивности как к когнитивному, либо как к индивидуально-личностномусвойству.7. Качественное многообразие компьютерных игр и неоднородность ихвлияния на психические процессы и индивидуальные особенности геймеровтребует усовершенствования классификаций компьютерных игр.
Имеющиесяклассификации недостаточно учитывают современные тенденции в развитииигр – популярность многопользовательских онлайн игр, смешение жанров,отсутствие жанровых предпочтений у игроков. В связи с этим, приобретаетактуальность типологический критерий – предпочтение игры в онлайн илиофлайн режиме.ВГлаве3«Эмпирическоеисследованиекогнитивно-стилевыхособенностей игроков в компьютерные игры» содержание и эмпирическиерезультаты исследования раскрываются в 5 параграфах.В § 3.1 «Цели, гипотезы, задачи когнитивно-стилевого исследования»описываются цель: обоснование и выявление когнитивно-стилевой спецификивзрослых игроков в компьютерные игры; формулируются гипотезы:Общая гипотеза: Для взрослых игроков в компьютерные игры наиболеехарактерныследующиеимпульсивность,гибкийкогнитивныепознавательныйэквивалентности.18стили:контроль,поленезависимость,узкийдиапазонЧастные гипотезы:1.
Взрослые геймеры отличаются от не играющих в компьютерные игрылюдей по степени выраженности когнитивных стилей полезависимость /поленезависимость,импульсивность / рефлективность,гибкий / ригидныйпознавательный контроль, узкий / широкий диапазон эквивалентности.2. Когнитивно-стилевые особенности, характерные для геймеров, сильнеевыражены у игроков с высоким уровнем компьютерной игровой активности(регулярно играющих более 12 часов в неделю), по сравнению с теми, ктоиграет менее интенсивно.3.
Геймеры, предпочитающие онлайн и офлайн игры, различаются постепени выраженности у них указанных когнитивных стилей.Ставятся задачи исследования:1. Выявить наличие характерной для взрослых геймеров когнитивностилевой специфики, отличающей их от испытуемых, не играющих вкомпьютерные игры.2. Сравнить степень выраженности когнитивных стилей полезависимость /поленезависимость,импульсивность / рефлективность,гибкий / ригидныйпознавательный контроль, узкий / широкий диапазон эквивалентности угеймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитающих разныетипы игр и установить связь между этими параметрами.В § 3.2 «Методическое обеспечение когнитивно-стилевого исследования»описываются применяемые для измерения когнитивных стилей методики (тест«Включенные фигуры» Г.
Уиткина, тест «Сравнение похожих рисунков»Дж. Кагана, тест словесно-цветовой интерференции Дж. Струпа, методика«Свободная сортировка слов» В.А. Колги).В § 3.3 «Процедура проведения когнитивно-стилевого исследования ихарактеристики выборки» описываются этапы проведения и процедураисследования, рассматривается выделение на основе результатов авторскогоструктурированного интервью контрольной группы не-геймеров, а такжеподгрупп (1) активных и умеренных геймеров и (2) геймеров, предпочитающих19онлайн или офлайн игры. В Таблице 1 приводятся характеристики выборки(всего 150 испытуемых, 18-35 лет).Таблица 1.Выборка участников когнитивно-стилевого исследованияИсследуемая группаКонтрольная90 испытуемых, 45 мужчин, 45 женщингруппаИграют более 12 ч/недИграют менее 12 ч/нед60 испыт.,60 испыт.: 33 муж., 27 жен.30 испыт.: 12 муж., 18 жен.20 мужчин,Играют в онлайн игрыИграют в офлайн игры40 женщин49 испыт.: 30 муж., 19 жен.41 испыт.:15 муж., 26 жен.В § 3.4 «Результаты эмпирического исследования когнитивно-стилевыхособенностей игроков в компьютерные игры» описываются результатыпроведенногоисследования.Параграфсостоитиз4разделов:3.4.1«Когнитивно-стилевая специфика геймеров в сравнении с неиграющими вкомпьютерные игры испытуемыми», где описываются результаты сравнениягруппыгеймеровиконтрольнойгруппы;3.4.2«Когнитивно-стилеваяспецифика геймеров с разным уровнем компьютерной игровой активности»,где приводятся результаты сравнения подгрупп геймеров с разным уровнемигровойактивности;3.4.3«Когнитивно-стилеваяспецификагеймеров,предпочитающих различные типы компьютерных игр», где сравниваютсяподгруппы геймеров, предпочитающих онлайн или офлайн игры; и 3.4.4«Взаимосвязь параметров когнитивно-стилевой специфики геймеров», гдеописываются корреляции между различными стилевыми параметрами.
В § 3.5«Обсуждение результатов исследования когнитивных стилей у геймеров»содержание § 3.4 соотносится с гипотезами исследования, приводитсяинтерпретация результатов.Основная гипотеза исследования о преобладании у взрослых геймеровопределенных когнитивных стилей подтвердилась в отношении когнитивногостиля полезависимость/поленезависимость. Количественным показателемэтого когнитивного стиля выступает среднее время нахождения простойфигуры в сложной в тесте «Включенные фигуры» Г.
Уиткина – (t-критерийСтьюдента), геймеры значимо быстрее справляются с этой задачей (t = -3,428;20p = 0,001), чем испытуемые контрольной группы, что указывает на ихполенезависимость. Среднее время поиска простой фигуры в сложной в тестеГ. Уиткина: 18,7 ± 9,1 с - в группе геймеров, 24,4 ± 10,9 с - в контрольнойгруппе. В группе геймеров значимо больше поленезависимых испытуемых посравнению с контрольной группой не играющих испытуемых (59% геймеров посравнению с 37% в контрольной группе, различия значимы согласно критериюхи-квадрат Пирсона, Χ² = 7,111; р = 0,008).В то же время, при решении заданий теста «Сравнение похожихрисунков» Дж. Кагана игроки в компьютерные игры совершали значимоменьше ошибок, чем контрольная группа, что указывает на преобладание у нихрефлективного,анеимпульсивногокогнитивногостиля,какэтопредполагалось в первоначальной гипотезе.
Таким образом, подтвердиласьконтр-гипотезаонизкойкогнитивнойимпульсивностигеймеровипреобладании у них рефлективного когнитивного стиля (41% в группегеймеров, 33% в контрольной группе, различия значимы, Χ² = 3,911; р = 0,048).Геймеры совершают меньше ошибок в тесте «Сравнение похожих рисунков»,чем испытуемые контрольной группы (в среднем 5,3 ± 4,7 и 7,5 ± 6 ошибок,соответственно;различиязначимысогласнокритериюМанна-Уитни,U = 2155,0; p = 0,036), среднее латентное время первого ответа (когнитивныйтемп) в группах значимо не различается (U = 2332,5; p = 0,159).При сравнении геймеров и не играющих в игры испытуемых не выявленозначимых различий по параметрам когнитивного стиля узкий/ широкийдиапазон эквивалентности (U = 2432,0; p = 0,299 для общего количества групп;U = 2600,5; p = 0,702 для коэффициента категоризации).
Таким образом, этачасть основной гипотезы также не подтвердилась.Что касательно когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательныйконтроль, то различия между группой геймеров и контрольной группой по егопоказателямтакженезначимы(U = 2293,0;p = 0,118длявеличиныинтерференции; U = 2486,0; p = 0,411 для коэффициента вербальности), однакостатистически значимые отличия имеются при сравнении групп геймеров с21разным уровнем компьютерной игрой активности:активные геймеры,играющие более 12 часов в неделю, характеризуются значимо более низким,чем в контрольной группе, уровнем словесно-цветовой интерференции в тестеДж. Струпа (U = 1380,5; p = 0,028), различия по коэффициенту вербальности незначимы (U = 1572,0; p = 0,231).
Средняя величина интерференции в тестеДж.Струпа составляется 40,6 ± 19,8 c - в группе активных геймеров и43,1 ± 13,6 с - в контрольной группе. Различия между другими парами групп поэтим показателям не значимы. Таким образом, геймеры с большим стажемрегулярной игры характеризуются более гибким познавательным контролем посравнению с не играющей контрольной группой, что частично подтверждаетосновную гипотезу исследования в отношении этого когнитивного стиля – дляактивных геймеров, но не для игроков с умеренным уровнем игровойактивности.Частныегипотезыобольшейвыраженностикогнитивно-стилевойспецифики у активных геймеров (играющих более 12 часов в неделю) и оботличии когнитивно-стилевых параметров у геймеров, предпочитающих разныетипы игр, также частично подтвердились. Как и гибкий познавательныйконтроль, поленезависимый когнитивный стиль более выражен у активныхгеймеров.