Автореферат (Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)), страница 3
Описание файла
Файл "Автореферат" внутри архива находится в папке "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)". PDF-файл из архива "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата психологических наук.
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст 3 страницы из PDF
ХХ века в зарубежной и отечественнойпсихологии (Г. Уиткин, Дж. Каган, Р. Гарднер, G. Klein, В.А. Колга,Е.Т.Соколова, Т.В. Корнилова, А.И. Палей, М.С. Егорова, М.А. Холодная и др.)(второй этап) и деятельностному подходу к понятию стиль (В.С. Мерлин,Е.А.Климов и др.).
Рассматривается современное состояние стилевого подходав психологии – развитие представлений об индивидуальном стиле деятельностии попытки объединения различных стилевых образований, изучение стилеймышления, учения, метастилей (А.В. Либин, Д.А. Леонтьев, М.А. Холодная,И.П. Шкуратова, С.Ф. Сергеев, R.Riding, R. Sternberg, E.Grigorenko, и др.).В § 1.2 «Когнитивно-стилевой подход как вариант стилевого подхода впсихологии: основные положения и современное состояние проблемы»приводится подробное описание когнитивно-стилевого подхода, излагаются егопринципиальные положения, даются различные определения когнитивныхстилей.ВкачестверабочегоопределенияпринимаетсяопределениеМ.А. Холодной (2004, с.
16): когнитивные стили как «индивидуальносвоеобразные способы переработки информации, которые характеризуютспецифику склада ума конкретного человека и отличительные особенности егоинтеллектуального поведения». На основании анализа литературы выделяютсянаиболее перспективные для изучения взрослых геймеров когнитивные стили:полезависимость / поленезависимость;гибкий / ригидныйпознавательныйимпульсивность / рефлективность;контроль;узкий/широкийдиапазонэквивалентности; приводятся описание и история изучения этих стилей.В § 1.3 «Когнитивные стили и современные информационные технологии:перспективы и новые направления исследований» приводятся основныенаправленияирезультатыисследований13когнитивныхстилейвкиберпсихологии. В работах Н.В. Чудовой и Ю. М. Кузнецовой (2008); S.
Chenи R. Marcredie (2002); M. Kyritsis (2009); M. Milovanović (2009) и др.рассматривается, как выделенные в § 1.2 когнитивно-стилевые параметрыиграют значительную роль в эффективном взаимодействии человека скомпьютерными системами, являются предикторами успешности обучения спомощью виртуальных сред, однако их связь с компьютерной игровойактивностью в настоящее время остается практически не изученной.По приведенному в Главе 1 теоретическому анализу сделаны Выводы:1.
Когнитивно-стилевой подход в психологии, широко изучаемый начиная с50-70 гг. ХХ века, в настоящее время активно применяется при разработкепродуктовсовременныхинформационныхтехнологий(виртуальныхреальностей, систем дистанционного обучения, игр).2. Когнитивно-стилевая проблематика присутствует в таких областяхкиберпсихологии, как психология дистанционного обучения и в исследованияхсистем виртуальных реальностей, что указывает на значимость стилевыххарактеристикдляразныхвидовдеятельности,опосредствованнойинформационными технологиями.3.
Когнитивно-стилевые особенности игроков в компьютерные игры приэтом практически не изучаются, несмотря на очевидную связь проблематикикогнитивных стилей с присущими геймерам процессами восприятия ипереработки информации, непроизвольными функциями интеллектуальногоконтроля и др.ВГлаве2«Компьютернаяиграигеймерыкакпредметкиберпсихологического исследования» рассматриваются основные подходыинаправленияисследованиякомпьютернойигровойдеятельностивпсихологии; основные направления психологических исследований геймеров,среди которых особое внимание уделяется когнитивным исследованиям ипроблеме регуляции импульсивного поведения у игроков в компьютерныеигры.
Глава состоит из 3 параграфов14В § 2.1 «Представления об игре в психологии и других науках. Подходы кизучению игровой деятельности человека» компьютерная игра рассматриваетсяв контексте изучения игровой деятельности в психологии и смежных науках.Анализируются основные теории игры в зарубежной (С. Холл, К. Гроос,В. Штерн, Ф. Бойтендайк) и отечественной (Л.С.
Выготский, А.Н. Леонтьев,С.Л. Рубинштейн, Д.Н. Узнадзе, Д.Б. Эльконин) психологии, а такжекультурологический подход к игре Й. Хёйзинги и Р. Кайуа, рассматриваютсясуществующие подходы к изучению игры взрослых.В § 2.2 «Компьютерная игра как предмет психологического исследования»рассматривается история изучения игровой деятельности, опосредствованнойкомпьютерными технологиями, в рамках киберпсихологии, анализируютсяранние работы в этой области (О.К.
Тихомиров, Е.Е. Лысенко, А.Г.Шмелев,Ю.В. Фомичева, Sh. Turkle и др.).§ 2.3 «Психологические исследования компьютерных игр и геймеров»описывает современное состояние и основные направления исследованийкомпьютерных игр и геймеров в психологии и состоит из 4 разделов.В разделе 2.3.1 «Основные направления психологических исследованийгеймеров» выделяются несколько основных направлений изучения игроков вкомпьютерные игры: т.н. зависимость от компьютерных игр (Л.Н.
Юрьева,Т.Ю. Больбот, 2006; М. Гриффитс, 2009; В.Л. Малыгин и др., 2009, 2011;Ш. Ван, 2011, 2012; В.А. Емелин, Е.И. Рассказова, А.Ш. Тхостов, 2012; J. Chen,2007); влияние опыта и увлеченности компьютерными играми на когнитивныеи личностные характеристики игроков, в т.ч. исследования роли компьютерныхигр в развитии агрессивности и импульсивности (С.Н. Ениколопов и др., 2006;К. Керделлан, Г. Грезийон, 2006; K. Anderson, 2000, 2010; K.
Ferguson, 2008,2013; L. Kutner, C. Olson, 2009, 2015; D. Gentile, 2012; E. Collins et al., 2012;O. Metcalf, K. Pammer, 2014); проблема создания и применения обучающих игр;проблема создания классификации компьютерных игр, удовлетворительной спозиций современной психологии.15В разделе 2.3.2 «Принятие решений геймерами: импульсивность илиосознанный риск?» рассматриваются исследования импульсивности геймеров ианализируются неоднозначные результаты этих работ: ряд исследований(Gentile, 2012; Metcalf, Pammer, 2014 и др.) демонстрируют связь между игрой вкомпьютерные игры и высокой импульсивностью, в то время как другие авторы(Аветисова, 2011; Collins et al., 2012 и др.) отмечают не просто отсутствие такойсвязи, но и низкую импульсивность геймеров. Возникшие противоречиявозможно объяснить через сравнение теоретических подходов авторов.
Дляэтого рассматриваются наиболее распространенные трактовки импульсивностикак стилевой и личностной черты (В.Н. Азаров, 1983, 1988; М.А. Холодная,2004; H. Eysenck, S. Eysenck, 1978; S. Dickman, 1990), в том числе связанной срискованным поведением и принятием решений в ситуации неопределенности(Т.В. Корнилова, 2003).Вразделе 2.3.3«Когнитивнаяспецификагеймеров:направленияисследований и перспективы» рассматриваются исследования когнитивныхпроцессов разного уровня у игроков в компьютерные игры. Специфика памяти,внимания, пространственного мышления, принятия решений и склонности криску у геймеров (С.А. Шапкин, 1999; Дж. Бек, М.Уэйд, 2006; Л.В.Черемошкина, 2008, 2010; Г. Смолл, Г.
Ворган, 2011; D. Bavelier et al., 2003,2007, 2010, 2013; P.M.Greenfield, 2009) рассматривается в контексте ее связи смеханизмами когнитивного контроля, которые, в свою очередь, можно связатьс когнитивно-стилевой спецификой игроков (М.А. Холодная, 2004, 2012;Е.А. Сергиенко, 2009, 2010). Исследования показывают наличие выраженнойспецифики данных когнитивных функций: геймеры характеризуются высокимипоказателямиселективностипроизвольноготорможенияираспределенияиррелевантныхвнимания,действий;ониразвитиемуспешносправляются с пространственными задачами, демонстрируют высокий объемрабочей памяти, но недостаточно успешно справляются с заданиями наопосредствованноезапоминание.Подчеркиваетсяособоезначениеисследований психологических особенностей геймеров в контексте такого16нового явления, связанного с компьютерными играми, как киберспорт(К.В. Сурконт, 2010; Н.В.Богачева, Д.В.
Смит, 2012; О.А. Морозова, 2014).В разделе 2.3.4 «Психологические классификации компьютерных игр и ихзначение» рассматриваются современные классификации компьютерных игр,как междисциплинарные (жанровая классификация M. Sellers, 2006), так и попсихологическим основаниям (А.Г. Шмелев, 1988; Е.О. Смирнова, В.Е. Радева,2000;А.А.Аветисова,2011).Современныегеймерыхарактеризуютсяширокими жанровыми предпочтениями, в то время как сами игры все труднеесоотнести с одним определенным жанром. В связи с этим, в разделеобосновываетсяперспективностьсозданияновыхклассификацийи, вчастности, практическое применения деления компьютерных игр на дваосновных типа – по способу игры онлайн или офлайн (T. Hainey et al., 2011).По Главе 2 сделаны следующие Выводы:1.
В настоящее время интерес исследователей к компьютерной игровойдеятельности все больше смещается в сторону взрослых геймеров.2. В этой связи встает проблема изучения специфики игровой деятельностивзрослых людей, поскольку большинство разработанных теорий игрыотносятся к игре детей дошкольного возраста, или к специфическим областямигровой деятельности взрослых. Возможные пути решения этой проблемызаключаются в переосмыслении и применении теорий игры из смежныхобластей знания, например, культурологических теорий игр (Й. Хёйзинга,Р. Кайуа и др.).3.