1629295403-b876e2087bddebea4bc9666fb2377a02 (846199), страница 9
Текст из файла (страница 9)
c s в выполнимую Iпрограмму C o n s o l e A p p T e m p l a t e . e x e , примените команду меню B u i l d s Build C o n soleAppTemplate.Чтобы запустить программу из Visual Studio 2005, воспользуйтесь командой менюD e b u g ^ S t a r t Without D e b u g g i n g . При этом вы увидите черное консольное окно, в котором будет выведено приглашение ввести ваше имя (вам может потребоваться активизировать окно, щелкнув на нем мышью). После того как вы введете свое имя, программапоприветствует вас и выведет надпись Нажмите < E n t e r > д л я з а в е р ш е н и я п р о г р а м м ы . . .
. Нажатие клавиши <Enter> приведет к закрытию окна.Эту же программу можно выполнить из командной строки DOS. Для этого откройтеокно DOS и введите следующее:CD \ C # P r o g r a m s \ C o n s o l e A p p T e m p l a t e \ b i n \ D e b u gТеперь введите C o n s o l e A p p T e m p l a t e для запуска программы. Вывод программына экран будет точно таким же, как только что описано.
Вы можете также перейти в папку \ C # P r o g r a m s \ C o n s o l e A p p T e m p l a t e \ b i n \ D e b u g в Проводнике Windows и запустить программу двойным щелчком на файле C o n s o l e A p p T e m p l a t e . е х е .Для того чтобы открыть окно DOS, попробуйте воспользоваться командой меню T o o l s ' ^ C o m m a n d W i n d o w .
Если эта команда недоступна в вашем менюVisual Studio T o o l s , воспользуйтесь командой меню S t a r t s Ail P r o g r a m s 1 ^Microsoft Visual Studio 2005<=>Visual Studio T o o l s o V i s u a l Studio 2005 C o m mand Prompt.50Часть I. Создание ваших первых программ на С#I|1I|В последующих подразделах будет рассмотрено, как работает созданное консольноеприложение.Схема программыБазовая схема всех консольных приложений начинается со следующего кода:usingusingusingSystem;System.Collections.Generic;System.Text;namespaceConsoleAppTemplateПрограмма начинает выполнение с первой строки, идущей после названия функцииMain (), и заканчивается ее закрывающей фигурной скобкой.
Пока что это все, чтоможно сказать по этому поводу.Список директив u s i n g может находиться непосредственно до или после строкиnamespace C o n s o l e A p p T e m p l a t e {. Порядок не имеет значения. В своем приложении вы можете использовать множество разных вещей из .NET. О том, что такое пространство имен и зачем нужна директива u s i n g , будет рассказано в одной из дополнительных глав.КомментарииШаблон содержит массу строк, к которым добавляются другие строки, выглядящиеследующим образом:// Стартовая т о ч к а программыpublic s t a t i c v o i d M a i n ( s t r i n g [ ]args)Первую строку этого фрагмента С# игнорирует — это строка комментария.Любая строка, начинающаяся с символов // или / / / , представляет собойобычный текст, предназначенный для человека и полностью игнорируемыйС#.
Пока что / / и / / / рассматриваются как эквивалентные символы началакомментария.Зачем включать в программу строки, которые будут проигнорированы компилятором? Потому что комментарии помогают понять текст программы. Исходный текст — неГлава 2. Создание консольного приложения на С#51такая уж легкая для понимания штука. Помните, что язык программирования — это компромисс между тем, что понимает человек, и что понимает компьютер? Комментариипомогут вам при написании кода, а особенно тем (и это можете быть вы сами через какое-то время), кто будет заниматься вашей программой и пытаться понять ее логику. Добавление пояснений в программу сделает эту работу намного проще.Не экономьте на комментариях.
Комментируйте исходный текст сразу и часто.Это поможет вам и другим программистам легче разобраться, для чего предназначена та или иная инструкция С# в исходном тексте.Т е л о программыЯдро программы находится в блоке исходного текста, помеченного как M a i n ( ) :/ / Приглашение в в е с т и имя п о л ь з о в а т е л яC o n s o l e . W r i t e L i n e ( " П о ж а л у й с т а , в в е д и т е ваше и м я : " ) ;/ / Считывание в в о д и м о г о и м е н иs t r i n g sName = C o n s o l e .
R e a d L i n e ( ) ;// Приветствие п о л ь з о в а т е л я с использованием в в е д е н н о г оC o n s o l e . W r i t e L i n e ( " Д о б р ы й д е н ь , " + sName),•имениВы можете сэкономить массу времени, воспользовавшись при вводе новойвозможностью — Code Snippets (фрагменты кода), которая облегчает ввод распространенных инструкций, наподобие C o n s o l e . W r i t e L i n e . Нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+K>, а затем <Ctrl+X> для появления раскрывающегосяменю Code Snippets. Прокрутите его до cw и нажмите клавишу <Enter>.
VisualStudio вставит в тело программы инструкцию C o n s o l e . W r i t e L i n e () с точкой ввода между скобками.Если у вас имеется ряд сокращений типа c w , f o r и i f , которые легко запомнить,воспользуйтесь еще более быстрым методом: введите cw и нажмите клавишу <ТаЬ>.(Попробуйте также выделить несколько строк исходного текста, и нажать клавиши<Ctrl+K>, а затем <Ctrl+S>.
Выберите из списка if — и выделенный текст окажетсявнутри конструкции i f . ) Более того, вы можете даже создавать собственные фрагменты.Программа начинает работу с первой инструкции С#: C o n s o l e . W r i t e L i n e . Этакоманда выводит на экран строку П о ж а л у й с т а , в в е д и т е ваше и м я : .Следующая инструкция считывает вводимую пользователем строку и сохраняет еев переменной с именем s N a m e (о переменных будет рассказано в главе 3, "Объявлениепеременных-значений"). В последней строке выполняется объединение строк Добрыйд е н ь , с введенным именем пользователя, а также вывод получившейся в результатеобъединения строки на экран.Последние строки заставляют компьютер ожидать, пока пользователь не нажмет клавишу <Enter>. Эти строки обеспечивают приостановку выполнения программы, чтобыбыло время просмотреть на экране результаты ее работы:/ / Ожидаем п о д т в е р ж д е н и я п о л ь з о в а т е л яC o n s o l e .
W r i t e L i n e ( " Н а ж м и т е < E n t e r > для " +"завершения п р о г р а м м ы . . . " ) ;Console.Read();52Часть I. Создание ваших первых программ на С#В зависимости от того, как именно запущена программа, данный фрагмент можетоказаться очень важным. В Visual Studio это можно сделать двумя способами. Если используется команда D e b u g ^ S t a r t , Visual Studio закрывает окно программы сразу же поее завершении. То же происходит и при запуске программы двойным щелчком на пиктограмме файла в Проводнике Windows.Вне зависимости от того, каким образом запускается программа, ожидание нажатия пользователем клавиши <Enter> перед завершением программы решаетвсе проблемы.Теперь вы можете удалить из шаблона строки от первого C o n s o l e .
W r i t e L i n e допредпоследнего, и получите пустой, чистый метод M a i n () для использования в качествешаблона для последующих консольных приложений. Но не убирайте последние инструкции C o n s o l e . W r i t e L i n e и C o n s o l e . Read. Они понадобятся вам в ваших консольных приложениях.Глава 2. Создание консольного приложения на С#53Часть ІІОсновы программированиявС#Новейшие программы для электронной коммерции используют те жебазовые блоки, что и самые простые программы наподобие программы пересчета температур. В этой части представлены азы языка — создание переменных, осуществление арифметических операций и управление потоком выполнения программы.
Эта часть особенно важна для новичков в программировании.Глава 3Объявление переменных-значений> Создание места для хранения информации — переменные С#> Использование целых чисел> Работа с дробными числами> Объявление других типов переменных> Работа с числовыми константами> Изменение типоваиболее фундаментальной из всех концепций программирования является концепция переменной. Переменная С# похожа на небольшой ящик, в котором можно хранить разные вещи (в частности, числа) для последующего применения.
Термин переменная пришел из мира математики. Например, математик может сказать следующее:Эта запись означает, что, начиная с этого момента, математик, используя п, подразумевает 1 — т.е. пока он не изменит п на что-то другое (число, уравнение и т.д.).Значение термина переменная в программировании не сильно отличается от его знаI чения в математике.
Программист на С# может написать:|Тем самым он определит "вещь" п и присвоит ей значение 1. Начиная с этого местапрограммы переменная п имеет значение 1 до тех пор, пока программист не заменит егонекоторым другим числом.К сожалению для программистов, С# накладывает ряд ограничений на переменные —ограничений, с которыми не сталкиваются математики.Когда математик говорит: "и равно 1", это означает, что термин п эквивалентен 1.Математик свободен в своем выборе переменных — например, он может сказать или написать следующее:2х = у +2у+1Если к = у + 1 ,то х = к2Здесь математик записал квадратное уравнение. Вероятно, переменные х и у были где-тоопределены ранее.
Однако затем математик вводит еще одну переменную к, и дело не простов том, что ее значение на 1 больше значения переменной у, нет, здесь к замещает собой поня-тие "у плюс 1", представляя собой что-то вроде сокращенной записи. Если вы хотите разобраться в этом более детально и точно — обратитесь к учебникам по математике.Программист должен быть гораздо педантичнее в использовании терминологии. Например, программист на С# может написать следующий код:Первая его строка означает: "Выделим небольшое количество памяти компьютераи назначим ему имя п " . Этот шаг аналогичен, например, абонированию почтового ящикав почтовом отделении и наклейке на него ярлыка. Вторая строка гласит: "Сохраним значение 1 в переменной п, тем самым заменяя им предыдущее хранившееся в ней значение".