Задания по спецкурсу (1162576)
Текст из файла
Задания по спецкурсуПредполагается, что все задания творческие, поэтому можно обсуждать изменениязадания (корректировку правил работы системы, замену используемой периферии и т.п.)Во всех заданиях: нажатие кнопки KEY[0] инициализирует систему и сбрасывает её вначальное состояние.Задания на зачет1. На экран непрерывно должно выводиться число в десятичной системе счисления,двоичная запись которого выставлена в переключателях SW.2. Реализовать калькулятор с вводом десятичных чисел с клавиатуры. В начальномсостоянии в памяти калькулятора хранится число "0".
Кнопка "A" обозначаетоперацию "+", кнопка "B" - "-", кнопка "C" - повтор последней операции", кнопка"F" - сброс (как и кнопка KEY[0]). При последовательном наборе операции и числаоперация должна немедленно применяться к результату. Последние восемь битдвоичной записи окончательного результата должны непрерывно выводиться насветодиоды LED.3. С клавиатуры вводятся десятичные цифры. Системой должно приниматься любоеколичество цифр от 0 до 4 (остальные цифры игнорируются).
По нажатию кнопкиKEY[1] введённое число должно быть воспроизведено звуковым сигналом вформате азбуки Морзе, после чего система сбрасывается в начальное состояние.4. В начальном состоянии системы светодиод LED[0] погашен. Если светодиод негорит и сигнал с датчика говорит о высокой освещённости, то система должнаиздать короткий писк и через две секунды зажечь светодиод. Исключения: еслимежду концом короткого писка и зажиганием светодиода а) нажата кнопка KEY[1]или б) уровень освещённости стал низким, то система должна издать длинный писки считать уровень освещённости низким, пока не встретит следующий моментизменения уровня освещённости с низкой на высокую. Те же правила должнывыполняться и в обратную сторону (со сменой ролей высокой и низкойосвещённостей и зажжённого и погашенного светодиода).Задания на экзамен с оценкой1.
Реализовать игру "жизнь" с отображением на экране. Активность клеткок игрыдолжна непрерывно отображаться в пикселях экрана. Описание автомата можетбыть неизменной составной частью системы.2. Реализовать калькулятор с вводом десятичных чисел с клавиатуры.
В начальномсостоянии в памяти калькулятора хранится число "0". Кнопка "A" обозначаетоперацию "+", кнопка "B" - "-", кнопка "C" - повтор последней операции", кнопка"F" - сброс (как и кнопка KEY[0]). При последовательном наборе операции и числаоперация должна немедленно применяться к результату. Результат вычисленийдолжен выводиться на экран в десятичной системе счисления (при переполненииэкрана - последние цифры в десятичной записи по объёму экрана).3. На экран должно выводиться число в выбранной системе счисления, двоичнаязапись которого выставлена в переключателях SW.
Должна быть поддержка трёхсистем счисления: восьмеричной, десятичной, шестнадцатеричной. Поочерёдноепереключение между системами счисления должно происходить по нажатиюкнопки KEY[1].4. Внутри платы постоянно увеличивается (с переполнением) трёхбитовый счётчик.По нажатии кнопки "F" в светодиоды LED[2:0] начинает выводиться значениесчётчика в момент нажатия. Когда кнопка "F" отжимается, в светодиоды LED[7:5]начинает выводиться значение счётчика в момент отжатия. После этогонемедленно начинается арифметическая игра:a.
если на клавиатуре нажато шестнадцатеричная цифра, равное сумметрёхбитовых чисел, двоичные записи которых показаны на светодиодах, тов момент нажатия число, появившееся раньше, заменяется на значениесчётчика в момент нажатия, и начинается новый раунд;b. после пяти успешных раундов (правильно нажатых кнопок суммы) игравыиграна;c. если нажата кнопка числа, отличного от нужной суммы, то игра проиграна;d. если ни одна кнопка не нажимается больше трёх секунд, то игра проиграна.Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимо отображаться - например,можно при выигрыше зажечь все светодиоды, а при проигрыше - погасить, или привыигрыше издать несколько коротких писков, а при проигрыше - один длинный.5.
Игра "Дуэль". Играют две платы, общающиеся между собой по gpio. Принципобщения и количество задействуемых контактов выбирается произвольно. Игроквыигрывает в двух случаях: а) он нажал кнопку KEY[1] первым и противник неуспел ответить нажатием KEY[1] в пределах четверти секунды, б) он нажал кнопкуKEY[1] вторым в пределах четверти секунды после нажатия KEY[1] противником.Игрок проигрывает, когда противник выигрывает. Выигрыш/проигрыш должнызаметно и различимо отображаться - например, зажиганием светодоиодов упобедителя. Для следующего раунда игры платы необходимо сбросить.
Вместонеудобной маленькой внутренней кнопки можно использовать внешнюю кнопкуили клавиатуру.6. Игра "Камень-ножницы-бумага". Играют две платы, общающиеся между собой поgpio. Принцип общения и количество задействуемых контактов выбираютсяпроизвольно. "Камень" - это кнопка "1". "Ножницы" - это кнопка "2". "Бумага" - этокнопка "3".
Выкидывание камня/ножницы/бумаги - это нажатие соответствующейкнопки. Игрок проигрывает в двух случаях: а) он не успел ничего выкинуть зачетверть секунды после выкидывания значения противником, и б) он успел чтонибудь выкинуть, но выкинул более слабое значение. Если игрок проиграл, то егопротивник выиграл. Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимоотображаться - например, зажиганием светодоиодов у победителя.
Для следующегораунда игры платы необходимо сбросить.7. Игра "Пинг-понг". Играют две платы, общающиеся между собой по gpio. Принципобщения и количество задействуемых контактов выбираются произвольно. Один изигроков запускает мяч нажатием кнопки KEY[1]. Мяч может быть запущен вправоили влево - это определяется переключателем SW[0].
Когда мяч запущен в игрока,он отображается на светодиоде: самом левом, если запущен влево, и самом правом,если запущен вправо. После зажигания светодиода игроку даётся секунда, чтобыотбить мяч. Положение игрока определяется переключателем SW[1]. Мяч успешноотбит и немедленно запущен в противника по правилам, описанным выше, если оннаходится в том положении, куда запущен мяч, и нажал кнопку KEY[1].
Игрокпроигрывает, если не успел успешно отбить мяч. Игрок выигрывает, еслипротивник проигрывает. Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимоотображаться - например, зажиганием светодоиодов у победителя. Для следующегораунда игры платы необходимо сбросить..
Характеристики
Тип файла PDF
PDF-формат наиболее широко используется для просмотра любого типа файлов на любом устройстве. В него можно сохранить документ, таблицы, презентацию, текст, чертежи, вычисления, графики и всё остальное, что можно показать на экране любого устройства. Именно его лучше всего использовать для печати.
Например, если Вам нужно распечатать чертёж из автокада, Вы сохраните чертёж на флешку, но будет ли автокад в пункте печати? А если будет, то нужная версия с нужными библиотеками? Именно для этого и нужен формат PDF - в нём точно будет показано верно вне зависимости от того, в какой программе создали PDF-файл и есть ли нужная программа для его просмотра.