Глазков Резюме (1136846), страница 4
Текст из файла (страница 4)
Ситуация очерчивает границыпространственнойсредывзаимодействия,собраниеуточняетсоставучастников ситуации, в то время как столкновение указывает на эпизодысфокусированноговзаимодействиямеждуучастникамисобрания.Тавтологичное определение одного понятия через другое позволяет Гофманупредложить специфический структуралистский подход к анализу публичноговзаимодействия,построенныйнаформальномвыделенииэлементоввзаимодействия и классификации механизмов его поддержания.Рецепция идей Гофмана в смежных подходах сталкивается с рядомограничений и внутренних противоречий.В отличие от символического интеракционизма Гофман предпочитаетотделять символическое наполнение (содержание) коммуникации от форм, вкоторых протекает коммуникация. Гофмана интересуют в первую очередьформы взаимодействия, последовательность обмена ходами, задействованныеинструменты и приёмы, а не процессы выработки смысла.
Различие сэтнометодологами заключается в расхожих представлениях о природепроисхождения правил взаимодействия. Гофман склоняется к версии оналичии внешнего контекста взаимодействия и способности индивидовстратегически рассматривать ситуацию, в то время как этнометодологипридерживаются варианта выработки правил здесь и сейчас. В противовестеории игр Гофман подчеркивает отсутствие строгой калькуляции исходов18средиучастниковипринципиальнонеопределенныйхарактервзаимодействия.С ростом популярности геолокационных сервисов многие аспектыконцепциипубличноговзаимодействияГофмана,которыеработалипреимущественно для анализа ситуаций взаимодействия лицом к лицу, зановообретают актуальность. Геолокационные сервисы возвращают элементместоположения в опосредованную коммуникацию, тем самым конструируютситуации взаимодействия здесь и сейчас нового типа.Однако некоторые сюжеты, очевидные для ситуаций взаимодействиялицом к лицу, требуют уточнения по отношению к геолокационным сервисам.Среди них мы выделяем проблематики телесности, присутствия и приличий.В геолокационных играх вопросы переживания пользователямисобственной телесности получают новый виток развития.
В версии Гофманателесность является необходимым критерием для распознавания индивида какучастника ситуации, а переключение внимание на себя и предметы одежды –опаснымпроявлениемавтововлеченности,котораяповышаетрисккатегоризации индивида как «ненормального». Во взаимодействии сиспользованием геолокации тело, во-первых, выступает в качестве источникаданных о местоположении других участников, тем самым определяя составсобраний опосредованно, через координаты на карте; во-вторых, телооказывается «верховным» аргументом, который развенчивает сомнительныевключения в ситуацию недобросовестных участников; в-третьих, телесностьрасширяется до постоянно задействованного мобильного устройства, котороенаходится всегда под рукой и требует постоянного переключения внимания тона себя, то на окружающих. Отправной точкой для раскрытия понятиятелесности в геолокационных играх для нас послужила проблема присутствия.Границы тела определяются в том числе в соотношении с другими объектамии людьми, с которыми сталкивается действующий в моменты соприсутствия.Обращаясь к анализу публичного взаимодействия И.
Гофмана, мыпоказываем, как переживается телесность игроком в зависимости от19имеющихся в его репертуаре способов управления своим присутствием вразличных ситуациях. Некоторые из этих способов связаны с экранированием(shield, screen) других людей и активностей, другие – с необходимостьюсправляться с «телесной усталостью» за счет разрядки и новых телесных поз,третьи – с поведением в ситуациях «ложного присутствия» и подмены своегоместоположения в геолокационной игре.Проведено также сравнение двух подходов к определению приличий уИ. Гофмана. Оба подхода исходят из того, что существуют правила длясфокусированного взаимодействия (ведения вежливой беседы или ееэквивалента, выказывания почтительности к конкретному индивиду) и длянесфокусированноговзаимодействия(поведениевзоневидимости,исполнение приличий по отношению к собранию).
Разница между нимикроется в ответе на вопрос, откуда берутся эти правила. В первом случаеисточник правил помещается в институциональный контекст взаимодействия,который предоставляет необходимые сведения о статусных диспозициях иролевых ожиданиях, которые «распаковываются» в нужных ситуациях. Вовтором случае правила берутся из условной сделки между индивидом иобществом, суть которойзаключается в сакральной необходимостиподдержания уважительного отношения к другим индивидам и собраниям.Оба варианта вынуждены отсылать к метафизическим сущностям, которые мыникогда не найдем в ситуации публичного взаимодействия.
Тем не менееприняв на себя ограничение анализировать только то, что можно вынести изситуации, мы решили свести анализ публичных приличий к рассмотрению«уважительного» распределения внимания индивида между происходящим идругими участниками.В случае с участниками геолокационных игр распределение вниманиятребует уточнения круга лиц, применительно к которым будут соблюдатьсяприличия и выказываться почтительность. Во-первых, потому что помимопрохожих игроки могут встретить здесь и сейчас других игроков, переживаниеприсутствия которых обусловлено факторами геолокации и онлайн20изменений на игровой карте в мобильном приложении.
Во-вторых, потому чтовычисление других игроков среди прохожих требует постоянного соотнесениямежду онлайн-изменениями и местоположением встречных людей на улице.В-третьих, потому что поведение применительно к обычным прохожим такжерегламентируется правилами поведения на публике, исполнение которых неменее важно, чем выполнение игровых целей и задач.Показано, что соблюдение приличий при публичном взаимодействиитребует поддержания присутствия среди других. В свою очередь присутствиеозначает не только физическое местонахождение в конкретной обстановке,которое само по себе наделяет индивида «правом» на публичноевзаимодействие со стороны других членов публики, но и степеньвовлеченности в ситуативную активность.
Нам удалось обнаружить, что,несмотря на значительную увлеченность мобильными устройствами, игрокисущественную часть игрового процесса тратят на то, чтобы соблюдатьпубличные приличия соприсутствия с другими прохожими. Для достиженияэтой цели игрокам приходится демонстрировать резервы вовлеченности,переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либоскрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо игратьвместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают своеприсутствие в ситуации, нарушения которого связаны с потерей необходимойстепени вовлеченности в происходящее здесь и сейчас.В рамках видеоанализа пяти игровых эпизодов в Ingress the Game иPokémon Go разобрана специфика работы трех механизмов поддержанияприсутствия в геолокационных играх: мониторинга, игнорирования итотального исключения.
По отношению к прохожим игроки занимаютдистанцированную позицию, снижающую вероятность взаимных включенийкак со стороны прохожих, так и со стороны игрока. То есть интенсивноепогружение в игровой процесс создает внешний вид отрешенности игроков,что существенно выключает их из происходящего в актуальной обстановке.Тем не менее это не означает, что игроки совсем не учитывают присутствия21обычных прохожих. Напротив, эпизодическая демонстрация резервоввовлеченности, умение в нужные моменты переключиться на происходящее,сделать вид, что ты замечаешь других людей, – являются неотъемлемойчастью игрового процесса, занимающей его существенную долю.
Помимоцеремониального аспекта оказания уважительного отношения к случайнымуличным собраниям игроки отслеживают присутствие прохожих, преследуя втом числе и игровые цели по обнаружению других игроков. Необходимостьтакой идентификации требует от игрока умения согласовывать поступающиеонлайн-изменения на экране мобильного устройства и местонахождениевстречных, а также умения считывать их нарушения вовлеченности,аналогичныетем,рассогласованностичтодопускаютмеждусами.местоположениемПридругихвозникновениипрохожихисовершаемыми действиями на онлайн-карте игроки пытаются устранитьвозникающие подозрения в подмене координат за счет предоставлениядоказательств своего присутствия в той или иной локации (фото,непосредственное знакомство). В противном случае подозрительный игрокрискует быть воспринятым как читер или бот, что влечет за собой тотальноеисключение из публичного взаимодействия.
Это выражается в том, чтосовершаемые читером игровые действия не заслуживают ответных реакций состороны «живых» игроков, а сами читеры перестают быть частью публики.Описанные три механизма поддержания приличий и присутствия впубличных местах справедливы для ситуаций как опосредованной, так инепосредственной коммуникации. Тем не менее нарастающее проникновениеи дополнение онлайн- и офлайн-сред ставит перед нами новые вызовы. Напримере взаимодействия игроков мы заметили, что два компонентаприсутствия (местонахождение и вовлеченность) все так же могут оставатьсярассогласованными друг с другом, что ставит под угрозу следованиепубличным приличиям перед уличными собраниями.
Однако если преждериск неподобающего «присутствия» таился в степени вовлеченности, то вслучаесгеолокационнымивзаимодействиями22присутствиеможетподрываться с точки зрения местонахождения. «Действительно ли теизменения, которые я вижу на экране своего телефона, и тот отпор, которыйоказывает мне противник, вызваны физическим присутствием другогочеловека?» — вот какой вопрос впредь вынужден снова и снова задавать себепользователь.Мнимыеучастникисобрания,которыеумудряютсяподдерживать вовлеченность в происходящее «где-то там и сейчас»,встречают от других игроков сухое и настойчивое требование «Яви себя!».
Витоге исполнение публичных приличий подразумевает постепенное развитиенавыков у публики по распознаванию видимых манипуляций с гаджетами.Таким образом, распространение мобильных технологий и сервисовсопряжено с накоплением опыта их публичного использования, умениемдемонстрировать свое присутствие, делиться своим местоположением идоказывать свою публичность.Описанные механизмы поддержания приличий и присутствия впубличных местах нуждаются в уточнении с позиции игроков и их виденияпроисходящих с ними перемен в процессе игры.По результатам опроса и интервью игроков можно утверждать, чтоболее двух третей игроков обращаются к игре в ходе деловых перемещений.То есть игровая активность растворяется в будничных делах.