Глазков Резюме (1136846), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Максимовой (подвижность камеры, выборракурса, аудиофиксация, открытость исследовательской позиции), нашвариант съемки основывается на:1.подвижной камере, которая следовала за игроками в ихперемещениях по городу;12трех ракурсах происходящего, включающие позицию самого2.участника;3.фиксации аудио, в том числе речи участников, звуков окруженияи игры;4.открытой съемке, где все игроки предупреждены об участии висследовании.Последующая обработка проведена с помощью выделения небольшихвидеофрагментов, на которых в наиболее явной форме наблюдается тот илииной механизм поддержания ситуационных приличий. Выделенный фрагментподкреплялся изучением происходящего в фрагменте, снятого с другихракурсов.
Впоследствии фрагменты транскрибировались согласно принятымусловным обозначениям речи (Atkinson, Heritage), переключения взглядов(Goodwin), других визуальных действий (Heath, Hindmarsh, Luff).Врамкахисследованиявыборвидеофрагментовпроизводилсяисключительно исследователем и имел цель скорее обозначить, чемокончательно доказать существование объективных механизмов поведения смобильным телефоном в публичных местах. Тем не менее есть уверенность,что видеоанализ обладает методическим потенциалом для формализованногообнаружения и даже количественного описания повторяющихся образцовповедения.
В частности, были предприняты попытки делать подборкикоротких видео, в которых демонстрируется разнообразие встречающихсяпрактик, встроенных в одни и те же ситуации, что показывает ихуниверсальность и объективную значимость. Однако ограничения бумажныхи онлайн-публикаций, которые не приспособлены для проигрываниявидеофрагментов, сильно препятствуют убедительности подобного родааргументов.Основные результаты исследования1.Ранние геолокационные игры инспирированы ситуационистскимии архитектурными проектами игровой интервенции в городское пространство.13По мере внедрения геолокационных сервисов в прочие функции мобильноготелефона операции со-расположения пользователей и переживания чужогоприсутствия теряют критическую направленность на пересмотр городскогопространства и привнесения новых смыслов, уступая место геймификации икоммодификациипользовательскихперемещений.Темнеменее,крупномасштабный выход геолокационных игр Ingress the Game и особенноPokémon Go на улицы города переводит их рассмотрение в плоскость изучениямеханизмовподдержанияпубличноговзаимодействиявусловияхопосредованной коммуникации.
С точки зрения изучения аспектов встречи,чуждости и присутствия наиболее тесную позицию по отношению кситуационистскому подходу занимает игровая концепция публичноговзаимодействия И. Гофмана.2.Игровая концепция повседневности И. Гофмана включает в себяразвернутуюаналитическуюмодельдляизученияпубличноговзаимодействия, отличную от драматургического подхода и фрейм-анализа. Вегоосновележитструктуралистскаялогикаанализапубличноговзаимодействия, построенная на соотношении понятий «столкновение»,«собрание», «ситуация». Ситуация очерчивает границы пространственнойсреды взаимодействия, собрание уточняет состав участников ситуации, в товремякакстолкновениеуказываетнаэпизодысфокусированноговзаимодействия между участниками собрания.
Тавтологичное определениеодного понятия через другое позволяет Гофману осуществлять формальноевыделение элементов взаимодействия и классификацию механизмов егоподдержания.3.Рецепция идей И. Гофмана в смежных подходах затрудняетсяпринципиальнымиразличиями.Вотличиеотсимволическогоинтеракционизма Гофман предпочитает отделять символическое наполнение(содержание) коммуникации от форм, в которых протекает коммуникация.Различие с этнометодологами заключается в расхожих представлениях оприроде происхождения правил взаимодействия, Гофман склоняется к версии14о наличии внешнего контекста взаимодействия и способности индивидовстратегически рассматривать ситуацию.
В противовес теории игр Гофманподчеркивает отсутствие строгой калькуляции исходов среди участников ипринципиально неопределенный характер взаимодействия.4.СтруктуралистскийподходИ. Гофманаоставляетнепроясненными проблематики телесности, присутствия и приличий, которыетребуют уточнения применительно к ситуациям публичного взаимодействия сучастием геолокационных игр. Если раньше в подходе Гофмана теловыступало в качестве однозначного маркера ситуации, то теперь тело – это нетолько объект, расположенный в актуальной плоскости взаимодействия, но иисточник данных о местонахождении, которые помещают индивида в совсеминые контексты, порой довольно чуждые его непосредственному окружению.Присутствие может означать не только физическое местонахождение вконкретной обстановке, которое делает возможным взаимный мониторингвсех участников собрания, но и должное вовлечение в происходящее.
В рамкахигрового процесса игроки тратят существенную часть сил и времени наподдержание приличий публичного взаимодействия. Для достижения этойцелиигрокамприходитсядемонстрироватьрезервывовлеченности,переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либоскрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо игратьвместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают своеприсутствие среди других игроков и прохожих, нарушения которого связаныс потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее в актуальнойи виртуальной плоскости взаимодействия.5.Возможностьспонтанноговзаимодействиясовстречнымиигроками остается ключевым аспектом геолокационных игр, который, с однойстороны,опосредуетсятехническимиограничениями,связаннымиспереживанием городского пространства через экран мобильного устройства, сдругой стороны, ставит под сомнение транслируемые разработчиками правилаигры и позволяет игровому сообществу вырабатывать собственные логики15игрового взаимодействия.
Для центральных районов города характерна логикафорсинга3 с попытками совершить яркую и масштабную операцию иориентированностьюпериферийныхнарайонахвысокуюплотностьгородавстречаетсявзаимодействия.логикаВконтроля,подразумевающая непрерывное владение одной командой территорией своегорайона и низкую плотность взаимодействия с представителями другихкоманд.Логикапутешествияподразумеваютодиночнуюивнесоревновательную игру, направленную на знакомство с новыми местами, ане людьми.Общие выводы исследованияВ рамках диссертационного исследования поставлен вопрос, удается лигеолокационным играм, в частности Ingress the Game и Pokémon Go, выйдя наулицы города, преодолеть замкнутость игрового мира, стать частьюпубличного взаимодействия и предложить новые механизмы поведения впубличных местах.На основе обзора работ в области ситуационистских и архитектурныхпроектов игровой интервенции показано, что потенциал переопределениягородского пространства связывается с элементами неожиданности исоциабильности (А.
Лефевр, Ги Дебор, М. де Серто, М. Тьютерс), заключаетсяв коллективном «разыгрывании» пространства города здесь и сейчас, впредставлении города как объекта, который меняется в результатеИзначально для этой игровой логики мы предлагали название потлач. Как и вклассических примерах потлача, игроки совершают демонстративный обментрудозатратными и изощренными игровыми операциями, попутно расходуя всенакопленные игровые ресурсы и артефакты.
Ситуацию также запутывает отсутствиевсяческого смысла по результатам такой плотной конфронтации, т.к. командам редкоудается достичь очевидного доминирования. Тем не менее, в данном взаимодействиисложно отыскать отношения дарообмена. Поэтому мы решили обратиться к боксерскойтерминологии, в которой есть понятие форсинга. Форсинг – это «усиленная, беспрерывнаяатака противника с целью скорее добиться результата» (Толковый словарь Ушакова).Данное понятие удачно схватывает высокую плотность взаимодействия и желание команд«решить всё здесь и сейчас», хотя несколько и упускает из виду демонстративный характерконфронтации.316социального взаимодействий, где игровое сообщество выступает в качествеавтора-интерпретатора городских смыслов, встроенных в общий социальныйконтекст. Игровое поведение обладает конструктивным характером, имеетцель «остранения» рутинного опыта городской жизни, находится в поискахальтернативных форм объединения горожан.С появлением на рубеже XX и XXI вв. геолокационных проектов,использующихприложения)различныеимедиаплатформыгеоданные(sms,пользователей,рации,мобильныевозникаетренессансситуационистских идей.
Однако последующее внедрение геолокационныхтехнологий в прочие пользовательские сервисы (навигацию, транспорт,социальныесети,банкинг,шоппинг)снижаеткритическийпосылгеолокационных игр, превращая их больше в инструмент компенсациипространственных и социальных разрывов в городском пространстве, чем винструментрадикальногообновлениямеханизмовпубличноговзаимодействия на улицах города.Тем не менее масштабный выход Ingress the Game и в особенностиPokémon Go на улицы городов создает важный прецедент для интенсификациивзаимодействия в публичных местах, переживания присутствия незнакомыхигроков и заведения новых знакомств. Эти аспекты помещают рассмотрениегеолокационных игр в плоскость анализа публичного взаимодействия.В рамках изучения элементов чуждости, отстранения, встречи иприсутствия наиболее тесную позицию по отношению к ситуационистскомуподходузанимаетигроваяконцепцияпубличноговзаимодействияИ.
Гофмана, которая выделяется в отдельный от драматургической метафорыи фрейм-анализа подход.Игры как теоретический ресурс стали для Гофмана промежуточнымзвеном между картинами социального мира, где социальные требованияконкретного исполнения партии распределены по разным зонам общения илигде происходящее обретает смысл лишь в соотнесении с внешним фреймомвзаимодействия. Игра сама по себе выделяет очерченный ситуативный17порядок и тем самым позволяет снять напряжение, продиктованноенесоответствием происходящего внешнему контексту. При этом нельзясказать, что игровая концепция чем-то уступает последующему фрейманализу с точки зрения объяснения того, что здесь происходит. Просто этообъяснение опирается на эмерджентные свойства игровой активности, котораяпредлагает участникам диапазон событий и ролей. И если хрупкостьтеатральной видимости зависит от качества исполнения, то хрупкость игры –от того, что она больше никому неинтересна.Основными понятиями игровой концепции Гофмана выступают«столкновение», «собрание» и «ситуация».