Ю.М. Баяковский, А.В. Игнатенко - Начальный курс OpenGL (DOC) (1124366), страница 14
Текст из файла (страница 14)
Когда программа готова, рекомендуется перекомпилировать ее в режиме «Release» для оптимизации по быстродействию и объему. Для этого надо выбрать Build—> Configuration Manager и в поле «Active solution configuration» выбрать «Release», а затем заново подключить необходимые библиотеки для этой конфигурации.
10.4. GLUT в среде Borland C++ Builder 6
Перед началом работы необходимо скопировать файлы glut.h, glut32.1ib, glut32.dll в каталоги CBuilder6\Include\Gl, CBuilder6\Lib, Windows\System соответственно. Также в этих каталогах надо проверить наличие файлов gl.h, glu.li, opengl32.1ib, glu32.1ib, opengl32.dll, glu32.dll, которые обычно входят в состав Borland C++ и Windows.
При этом надо учитывать, что оригинальные (для Microsoft Visual C++) версии файла glut32.1ib с Borland C++ Builder 6 работать не будут, и следует использовать только совместимую версию. Чтобы создать такую версию, надо использовать стандартную программу 'implib', которая находится в каталоге CBuilder6\Bin. Для этого в командной строке надо выполнить команду
implib glut32.1ib glut32.dll
которая создает нужный lib-файл из соответствующего dll-фай-ла.
10.5. GLUT в среде BORLAND C++ BUILDER 2006 141
Для создания приложения надо выполнить следующие действия:
-
Создание проекта: для этого надо выбрать File—>New—> Other—^Console Wizard, OK.
-
В появившемся окне выбрать Source Type — C++, Console Application, сбросить опции «Use VCL», «Use CLX», «Multi Threaded». Нажать ОК.
-
Текст программы можно либо разместить в созданном текстовом файле, либо удалить его из проекта (Project—> Remove From Project) и добавить файл с расширением *.с или *.срр в проект (выбрав Project—>Add To Project).
-
Сохраните созданный проект в желаемом каталоге (выбрав File^Save All).
-
Подключить к проекту библиотеку GLUT. Для этого надо выбрать Project—>Add To Project и добавить файл glut32.1ib
-
Для компиляции выбрать Project—>Build ..., для выполнения — Run—> Run.
Когда программа готова, рекомендуется перекомпилировать ее в режиме «Release» для оптимизации по быстродействию и объему. Для этого сначала надо выбрать Project—>Options—> Compiler и нажать кнопку «Release».
10.5. GLUT в среде Borland C++ Builder 2006
Перед началом работы необходимо скопиро-
вать файлы glut.h, glut32.1ib, glut32.dll в катало
ги Borland\BDS\4.0\Include\Gl, Borland\BDS\4.0\Lib,
142 Глава 10. OPENGL-приложения с помощью GLUT
Windows\System соответственно. Также в этих каталогах надо проверить наличие файлов gl.h, glu.li, opengl32.1ib, glu32.1ib, opengl32.dll, glu32.dll, которые обычно входят в состав Borland C++ и Windows.
При этом надо учитывать, что оригинальные (для Microsoft Visual C++) версии файла glut32.1ib с Borland C++ Builder 6 работать не будут, и следует использовать только совместимую версию. Чтобы создать такую версию, надо использовать стандартную программу 'implib', которая находится в каталоге Borland\BDS\4.0\Bin. Для этого в командной строке надо выполнить команду
implib glut32.1ib glut32.dll
которая создает нужный lib-файл из соответствующего dll-фай-ла.
Для создания приложения надо выполнить следующие действия:
-
Создание проекта: для этого надо выбрать File—>New—> Other—^Console Application, OK.
-
В появившемся окне выбрать Source Type — «C++», «Console Application», сбросить опции «Use VCL», «Multi Threaded». Нажать ОК.
-
Текст программы можно либо разместить в созданном текстовом файле, либо удалить его из проекта (Project—^ Remove From Project) и добавить файл с расширением *.с или *.срр в проект (выбрав Project—>Add To Project).
-
Сохраните созданный проект в желаемом каталоге (выбрав File^Save All).
-
Подключить к проекту библиотеку GLUT. Для этого надо выбрать Project—>Add To Project и добавить файл glut32.1ib
10.5. GLUT в среде BORLAND C++ BUILDER 2006 143
• Для компиляции выбрать Project—>Build ..., для выполнения — Run—> Run.
Когда программа готова, рекомендуется перекомпилировать ее в режиме «Release» для оптимизации по быстродействию и объему. Для этого надо выбрать Project—>Build Configurations и в списке «Configuration name» выбрать «Release Build».
Глава 11.
Использование OpenGL в MFC и VCL
Далее будем рассматривать принципы построение оконного приложения Windows с поддержкой OpenGL при помощи возможностей библиотек MFC (Microsoft Foundation Classes) и VCL (Visual Component Library).
Поскольку Windows является многооконной операционной системой, основная задача приложения на этапе инициализации — «привязать» команды OpenGL к конкретному окну и создать для этого окна все вспомогательные буферы (буфер кадра, буфер глубины и т.п.). Сама библиотека не содержит средств для этого, поэтому каждая операционная система, поддерживающая OpenGL, предоставляет свои. Библиотека GLUT представляет унифицированный интерфейс для доступа к этой функциональности, однако платой за унификацию является достаточно скромные возможности построения графического интерфейса пользователя, реализованные в GLUT. Для создания приложений с развитым интерфейсом необходимо применять средства конкретной операционной системы для работы с OpenGL.
Для инициализации и работы с OpenGL в Windows необхо-
145
146
Глава П. Использование OPENGL в MFC и VCL
димо выполнить следующие шаги:
1) инициализация (при создании окна);
а) получение и установка контекста графического устрой
ства (см. п.11.1);
б) установка пиксельного формата (п. 11.2);
в) получение и установка контекста рисования (п. 11.3);
-
рисование с помощью OpenGL в окне;
-
освобождение контекстов (при удалении окна).
11.1. Контекст устройства
Контекст устройства (device context) —важный элемент графики в среде ОС Windows. Контекст устройства указывает место отображения графических команд. Контекстом может быть окно программы на экране, принтер, или другое устройство, поддерживающее графический вывод.
Идентификатор контекста устройства —это числовое значение, знание которого позволяет направить графический вывод в нужный контекст. Перед началом рисования необходимо получить это числовое значение, а после рисования нужно контекст освободить, т.е. вернуть используемые ресурсы в систему. Несоблюдение этого правила чревато такими последствиями как утечки памяти и прекращение нормальной работы программы.
Поскольку нашей задачей является рисование в окне, контекст устройства hDC можно получить по идентификатору окна hWnd:
HWND hWnd = <код получение идентификатора окна>; HDC ЮС = GetDC(hWnd);
Для освобождения контекста используется команда ReleaseDC:
ReleaseDC(hWnd, ШС);
11.2. Установка формата пикселей
147
11.2. Установка формата пикселей
После получения контекста устройств нужно установить формат пикселей (pixel format) контекста. Это нужно для того, чтобы сообщить операционной системе, какие ресурсы необходимо выделить для данного контекста. Формат пикселей указывает, какие возможности OpcnGL мы будем использовать: двойной буфер, буфер маски, буфер глубины, формат цвета и т.д.
Чтобы установить формат пикселя, нужно заполнить структуру PIXELFORMATDESCRIPTOR и передать ее в текущий контекст:
PKELFORMATDESCRIPTOR pfd ;
// обнуляем все только что созданной структуры;
ZeroMemory(&pfd , sizeof ( pfd ));
// заполняем структуру
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd . nVersion = 1;
// флаги показывают, что мы будем использовать
// дублирующую буферизацию OpenGL в этом окне
Pfd . dwFlags = Pro_DMW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; // полноцветный буфер цвета (8 бит на канал) pfd. cColorBits = 24;
// запрашиваем 16 бит на пиксель для буфера глубины pfd.cDepthBits = 16; pfd . iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; int iFormat = ChoosePixelFormat (hDC, &pfd ); SetPixelFormat (hDC, iFormat, &pfd );
Рассмотрим подробнее функции, которые используются для установки формата пикселя:
int ChoosePixelFormat ( HDC hdc, CONST PDCELFORMATDESCRIPTOR * ppfd );
148
Глава П. Использование OPENGL в MFC и VCL
Эта функция позволяет по контексту графического устройства найти пиксельный формат, максимально удовлетворяющий нашим требованиям, и возвращает его дескриптор. Например, если запрошен 24-битный буфер цвета, а контекст графического устройства предоставляет только 8-битный буфер, то функция возвратит формат пикселя с 8-битным буфером.
Функция SetPixelFormat устанавливает формат пикселя в контекст графического устройства:
BOOL SetPixelFormat (
HDC hdc , int iPixelFormat ,
CONST PrXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd );
Поскольку мы используем контекст графического устройства с двойным буфером, OpenGL-рисование в контекст происходит в невидимое на экране место в памяти. Это необходимо для предотвращения мерцания. Для того, чтобы изображение появилось на экране, нужно вызвать следующую функцию:
SwapBufiers( hDC );
11.3. Контекст рисования (render context)
Контекст рисования определяет в какой контекст устройства будут направляться команды OpenGL. Например, если в программе есть несколько окон OpenGL, то перед вызовом команд OpenGL необходимо указать окно, в которое будут направлены эти команды. С контекстом рисования ассоциировано текущее состояние OpenGL, текстуры, дисплейные списки и т.п.
Создание контекста рисования hRC:
HGLRC hRC;
hRC = wglCreateContext (hDC);
Перед использованием контекста необходимо сделать его текущим:
114- Класс GLRC
149
wglMakeCurrent(hDC, hRC);
Далее можно свободно использовать команды OpenGL, не забывая вызывать SwapBuffers после окончания рисования кадра.
После использования контекста рисования его нужно освободить (обычно перед освобождением соответствующего контекста устройства):
wglDeleteContext (hRC);
11.4. Класс GLRC
В п.Б.5 приведен пример класса GLRC, реализующий перечисленные операции. Цикл инициализации и рисования с использованием этого класса выглядит следующим образом:
GLRC* m_pGLRC;
// 1. инициализация окна m_pGLRC = new GLRC(hWnd) ; bool res = m_pGLRG->Create (); if (! res)
Error ("Невозможно„создать„контекст„ОрепСЬ" );
// 2. рисование
// (обычно в обработчиках события WM_PAMT)
bool res = m_pGLRG->MakeCurrent ();
if (! res)
Error ( "Невозможно„сделать„контекст„текущим" );
// команды OpenGL
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BLT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
// завершение кадра m_pGLRG->SwapBuffers () ;
150
Глава П. Использование OPENGL в MFC и VCL
// 3. уничтожение окна
// (обычно в обработчиках события WM_DEJTROY)
m_pGLRG->Destroy () ;
delete m_pGLRC;
11.5. Использование OpenGL с MFC
Если при создании Windows-приложения используется библиотека MFC, то необходимо встроить инициализацию, освобождение контекстов и рисование OpenGL в различные обработчики унаследованных классов MFC. Данная книга не является руководством по программированию с использованием MFC, поэтому ограничимся советами по использованию OpenGL с этой библиотекой:
-
Код инициализации и рисования теперь должен находиться в методах (или вызываться из этих методов) класса, унаследованного от класса CWnd напрямую или косвенно.
-
Для инициализации OpenGL лучше всего использовать метод OnCreate, для рисования —OnPaint, OnUpdate, OnDraw или OnTimer (это зависит от разных факторов, например, от какого именно класса унаследован класс OpenGL-окна и что именно изображается).
-
Для предотвращения мерцания необходимо перегрузить обработчик сообщения WM_ERASEBKGND, иначе Windows будет заливать фон окна перед вызовом обработчика OnPaint
-
Для освобождения подойдет обработчик OnDestroy, а для обработки изменений размера окна — OnSize.
-
Получить идентификатор окна можно с помощью метода CWnd::GetSafeHwnd.
11.5. Использование OPENGL С MFC