Книжка Хабы (970988), страница 9
Текст из файла (страница 9)
Что же делает конструктор? Для каждого типа объекта компилятор создает так называемую таблицу виртуальных методов (ТВМ), в которой содержится размер типа объекта и адреса точек входа всех виртуальных методов. Каждый экземпляр объекта пользуется единственной для объектов данного типа таблицей. Конструктор же устанавливает связь между экземпляром, вызывающим этот конструктор, и ТВМ данного типа объекта. В момент обращения к конструктору в специальное поле объекта заносится адрес нужной ТВМ, в результате чего все виртуальные методы получают доступ к нужным полям. Конструктор может быть пустым (не иметь исполняемых операторов), но объект будет инициализирован правильно.
Destructor предназначен для выполнения различных операций, связанных с ликвидацией объекта (исключение его из списка, задание параметров, очистки данных и т.д.). Деструктор, как правило, наследуется потомками и обычно бывает виртуальным.
Для того чтобы показать использование полиморфных объектов вместе с поздним связыванием, напишем программу, которая содержит универсальную процедуру перетаскивания графических фигур по экрану. По правилу совместимости типов эта процедура перемещает любую фигуру, порожденную от объекта Point. Перемещение производится при нажатии на клавиши-стрелки. Для окончания перемещения следует нажать на клавишу Esc.
program ex3_OOP;
uses crt,graph,obj3_OOP;
var gm,gd:Integer;
XP:Point;
XS:Square;
XPS:PaintSquare;
Procedure DragAny(Var AnyX : Point);
{Процедура перемещает любую фигуру, порожденную от объекта Point}
Const Left = #75; { , код клавиш управления курсором}
Right = #77; { }
Up = #72; { }
Down = #80; { }
Gap = 11; {сдвиг при движении на столько точек}
Var
Ch : Char;
StartX,StartY : Integer;
Begin
AnyX.Show;
StartX:=AnyX.GetX;
StartY:=AnyX.GetY;
Repeat
Ch:=ReadKey;
If Ch=#0 Then Begin
Ch:=ReadKey;
Case Ch Of
Left : Dec(StartX,Gap);
Right : Inc(StartX,Gap);
Up : Dec(StartY,Gap);
Down : Inc(StartY,Gap);
End;
AnyX.Shift(StartX,StartY);
End;
Until Ch=#27; {окончание перемещения - клавиша Esc}
End;
{-----------------------------------}
Begin
Gd:=Detect;
InitGraph(Gd,Gm,'');
if GraphResult<>GrOk then Halt(1);
XP.Init(320,170); {инициализируется точка}
DragAny(XP);
XP.Hide;
XS.Init(320,170,50); {инициализируется квадрат}
XS.Show;
DragAny(XS);
XS.Hide;
XPS.Init(320,170,50,14); {инициализируется окрашенный квадрат}
DragAny(XPS);
XPS.Hide;
CloseGraph;
End.
Пример позднего связывания демонстрирует использование процедуры Shift объектами XS (квадрат) и XPS (окрашенный квадрат). Объекты этого типа наследуют метод Shift от Point. Метод Point.Shift обращается к виртуальным методам Point.Show и Point.Hide. Одноименные методы Show и Hide имеют типы Square и PaintSquare. С помощью ТВМ родительский метод Point.Shift "узнал" о существовании виртуальных методов Square.Show,Square.Hide, PaintSquare.Show и PaintSquare.Hide и использовал именно их при обращении к Square.Shift и PaintSquare.Shift. Поэтому на экране перемещаются соответственно точка, квадрат и окрашенный квадрат. Это и есть пример полиморфизма (перемещение разных фигур одним методом Shift).
2. Демонстрационные примеры
Пример 7.2.
program LAST_PROGRAM_BY_PASCAL;
{point - line -PerecrestLine }
uses crt,graph;
type
TCoord=object {координаты объекта}
x,y:integer;
constructor Init(ax,ay:integer); end;{специальный тип процедуры , которая выполняет некоторую установочную работу для механизма виртуальных методов. Более того, конструктор должен вызываться перед вызовом любого виртуального метода. Вызов виртуального метода без предварительного вызова конструктора может привести к блокированию системы, а у компилятора нет способа проверить порядок вызова методов.
Каждый экземпляр объекта должен инициализироваться отдельно вызовом конструктора. Недостаточно инициализировать один экземпляр объекта и затем присваивать этот экземпляр другим.}
constructor TCoord.Init;
begin
x:=ax;
y:=ay;
end;
type TPixel=object (TCoord) {дочерний объект , объекта TCoord }
color:integer; {новое свойство дочернего объекта}
constructor Init (ax,ay:integer;acolor:integer);
procedure Draw; {метод - рисование}
end;
constructor TPixel.Init; {реализационная часть нового объекта}
begin
inherited Init (ax,ay);{позволяет вызывать методы предка без указания имени типа предка и точки. Это очень пригодиться при использовании большой иерархии, когда запомнить все связи типа «предок-потомок» невозможно.}
color:=acolor;
end;
procedure TPixel.Draw;
begin
putpixel(x,y,color);{закрашивает пиксель с заданными координатами в цвет color}
end;
type TLine=object (TCoord)
l:integer;
constructor Init (ax,ay:integer;al:integer);
procedure Draw; virtual;
end;
constructor TLine.init;
begin
inherited init(ax,ay);
l:=al;
end;
procedure TLine.Draw;
begin
line (x,y,x+round(l/sqrt(2)),y+round(l/sqrt(2)));
end;
type TPline=object (TLine) {пересечение линий}
constructor Init(ax,ay,al:integer);
procedure Draw;virtual;
end;
constructor TPLine.Init;
begin
inherited init(ax,ay,al);
end;
procedure TPline.Draw;
begin
line (x,y,x+round(l/sqrt(2)),y+round(l/sqrt(2)));
line (x+round(l/sqrt(2)),y,x,y+round(l/sqrt(2)));
end;
var a:Tline;
b:TPLine;
c:TPixel;
gd,gm:integer;
begin
gd:=detect;
initgraph(gd,gm,'');
a.init(100,100,50);
a.Draw;
b.init(200,200,50);
b.draw;
c.init(300,300,5);
c.draw;
readln;
closegraph; end.
3. Задачи, для самостоятельного решения
Задача 1. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - горизонтальная линия - горизонтально-вертикальное перекрестье.
Задача 2. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - наклонная под углом 45 градусов линия - наклонное перекрестье.
Задача 3. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - окружность - дуга (процедура Arc).
Задача 4. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - эллипс (процедура FillEllipse) - эллиптическая дуга (процедура Ellipse).
Задача 5. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - окружность - сектор (процедура PieSlise).
Задача 6. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - сектор (процедура PieSlise) - эллиптическая дуга (процедура Ellipse).
Задача 7. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - прямоугольник (процедура Rectangle) - трехмерная полоса (процедура Bar3D).
Задача 8. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - заштрихованный эллипс (процедура FillEllipse) - заштрихованный сектор (процедура Sector).
Задача 9. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - окружность - заштрихованный сектор (процедура Sector).
Задача 10. Построить иерархию объектов. Последовательно отобразить объекты, сдвинуть, изменить размеры, спрятать:
Координаты - точка - окружность - эллиптическая дуга (процедура Ellipse).
Задача 11. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество гласных букв. Определить процент гласных букв в предложении.
Задача 12. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество согласных букв. Определить процент гласных букв в предложении.
Задача 13. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество слов, содержащих наибольшее количество гласных букв. Определить процент таких слов в предложении.
Задача 14. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество слов, содержащих наибольшее количество согласных букв. Определить процент таких слов в предложении.
Задача 15. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество слов наибольшей длины. Определить процент таких слов в предложении.
Задача 16. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - слово. Параметры: текст, длина. Методы: конструктор, определяющий поле текста и длину, и процедура, определяющая количество слов наименьшей дины. Определить процент таких слов в предложении.
Задача 17. Простые объекты.
Описать объект, включающий заданные поля и методы. Написать программу, которая создает массив объектов и содержит процедуры, работающие с указанными структурами.
Объект - предложение. Параметры: массив слов (n<10) и их количество. Методы: конструктор и процедура, определяющая количество слов, длиннее 5 букв. Определить процент слов длиннее 5 букв в заданном тексте.