Бьерн Страуструп (947334), страница 35
Текст из файла (страница 35)
put_line(sw,nw);
}
В библиотеке фигур есть определения фигур и функции для работы
с ними:
void shape_refresh(); // нарисовать все фигуры
void stack(shape* p, const shape* q); // поместить p над q
Функция обновления фигур нужна, чтобы работать с нашим примитивным
представлением экрана; она просто заново рисует все фигуры. Отметим,
что эта функция не имеет понятия, какие фигуры она рисует:
void shape_refresh()
{
screen_clear();
for (shape* p = shape::list; p; p=p->next) p->draw();
screen_refresh();
}
Наконец, есть одна действительно сервисная функция, которая рисует
одну фигуру над другой. Для этого она определяет юг (south()) одной
фигуры как раз над севером (north()) другой:
void stack(shape* p, const shape* q) // поместить p над q
{
point n = q->north();
point s = p->south();
p->move(n.x-s.x,n.y-s.y+1);
}
Представим теперь, что эта библиотека является собственностью
некоторой фирмы, продающей программы, и, что она продает только
заголовочный файл с определениями фигур и оттранслированные
определения функций. Все равно вы сможете определить новые фигуры,
воспользовавшись для этого купленными вами функциями.
6.4.3 Прикладная программа
Прикладная программа предельно проста. Определяется новая фигура
myshape (если ее нарисовать, то она напоминает лицо), а затем
приводится функция main(), в которой она рисуется со шляпой. Вначале
дадим описание фигуры myshape:
#include "shape.h"
class myshape : public rectangle {
line* l_eye; // левый глаз
line* r_eye; // правый глаз
line* mouth; // рот
public:
myshape(point, point);
void draw();
void move(int, int);
};
Глаза и рот являются отдельными независимыми объектами которые
создает конструктор класса myshape:
myshape::myshape(point a, point b) : rectangle(a,b)
{
int ll = neast().x-swest().x+1;
int hh = neast().y-swest().y+1;
l_eye = new line(
point(swest().x+2,swest().y+hh*3/4),2);
r_eye = new line(
point(swest().x+ll-4,swest().y+hh*3/4),2);
mouth = new line(
point(swest().x+2,swest().y+hh/4),ll-4);
}
Объекты, представляющие глаза и рот, выдаются функцией shape_refresh()
по отдельности. В принципе с ними можно работать независимо от
объекта my_shape, к которому они принадлежат. Это один из способов
задания черт лица для строящегося иерархически объекта myshape.
Как это можно сделать иначе, видно из задания носа. Никакой тип "нос"
не определяется, он просто дорисовывается в функции draw():
void myshape::draw()
{
rectangle::draw();
int a = (swest().x+neast().x)/2;
int b = (swest().y+neast().y)/2;
put_point(point(a,b));
}
Движение фигуры myshape сводится к движению объекта базового класса
rectangle и к движению вторичных объектов (l_eye, r_eye и mouth):
void myshape::move(int a, int b)
{
rectangle::move(a,b);
l_eye->move(a,b);
r_eye->move(a,b);
mouth->move(a,b);
}
Наконец, определим несколько фигур и будем их двигать:
int main()
{
screen_init();
shape* p1 = new rectangle(point(0,0),point(10,10));
shape* p2 = new line(point(0,15),17);
shape* p3 = new myshape(point(15,10),point(27,18));
shape_refresh();
p3->move(-10,-10);
stack(p2,p3);
stack(p1,p2);
shape_refresh();
screen_destroy();
return 0;
}
Вновь обратим внимание на то, что функции, подобные shape_refresh()
и stack(), работают с объектами, типы которых были определены
заведомо после определения этих функций (и, вероятно, после
их трансляции).
Вот получившееся лицо со шляпой:
***********
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
***********
*****************
***********
* *
* ** ** *
* *
* * *
* *
* ******* *
* *
***********
Для упрощения примера копирование и удаление фигур не обсуждалось.
6.5 Множественное наследование
В $$1.5.3 и $$6.2.3 уже говорилось, что у класса может быть несколько
прямых базовых классов. Это значит, что в описании класса после :
может быть указано более одного класса. Рассмотрим задачу моделирования,
в которой параллельные действия представлены стандартной библиотекой
классов task, а сбор и выдачу информации обеспечивает библиотечный
класс displayed. Тогда класс моделируемых объектов (назовем его
satellite) можно определить так:
class satellite : public task, public displayed {
// ...
};
Такое определение обычно называется множественным наследованием.
Обратно, существование только одного прямого базового класса называется
единственным наследованием.
Ко всем определенным в классе satellite операциям добавляется
объединение операций классов task и displayed:
void f(satellite& s)
{
s.draw(); // displayed::draw()
s.delay(10); // task::delay()
s.xmit(); // satellite::xmit()
}
С другой стороны, объект типа satellite можно передавать функциям с
параметром типа task или displayed:
void highlight(displayed*);
void suspend(task*);
void g(satellite* p)
{
highlight(p); // highlight((displayed*)p)
suspend(p); // suspend((task*)p);
}
Очевидно, реализация этой возможности требует некоторого (простого)
трюка от транслятора: нужно функциям с параметрами task и
displayed передать разные части объекта типа satellite.
Для виртуальных функций, естественно, вызов и так выполнится
правильно:
class task {
// ...
virtual pending() = 0;
};
class displayed {
// ...
virtual void draw() = 0;
};
class satellite : public task, public displayed {
// ...
void pending();
void draw();
};
Здесь функции satellite::draw() и satellite::pending() для объекта
типа satellite будут вызываться так же, как если бы он был объектом типа
displayed или task, соответственно.
Отметим, что ориентация только на единственное наследование
ограничивает возможности реализации классов displayed, task и
satellite. В таком случае класс satellite мог бы быть task или
displayed, но не то и другое вместе (если, конечно, task не является
производным от displayed или наоборот). В любом случае теряется
гибкость.
6.5.1 Множественное вхождение базового класса
Возможность иметь более одного базового класса влечет за собой
возможность неоднократного вхождения класса как базового. Допустим,
классы task и displayed являются производными класса link, тогда
в satellite он будет входить дважды:
class task : public link {
// link используется для связывания всех
// задач в список (список диспетчера)
// ...
};
class displayed : public link {
// link используется для связывания всех
// изображаемых объектов (список изображений)
// ...
};
Но проблем не возникает. Два различных объекта link используются
для различных списков, и эти списки не конфликтуют друг с другом.
Конечно, без риска неоднозначности нельзя обращаться к членам класса
link, но как это сделать корректно, показано в следующем разделе.
Графически объект satellite можно представить так:
Но можно привести примеры, когда общий базовый класс не должен
представляться двумя различными объектами (см. $$6.5.3).
6.5.2 Разрешение неоднозначности
Естественно, у двух базовых классов могут быть функции-члены
с одинаковыми именами:
class task {
// ...
virtual debug_info* get_debug();
};
class displayed {
// ...
virtual debug_info* get_debug();
};
При использовании класса satellite подобная неоднозначность функций
должна быть разрешена:
void f(satellite* sp)
{
debug_info* dip = sp->get_debug(); //ошибка: неоднозначность
dip = sp->task::get_debug(); // нормально
dip = sp->displayed::get_debug(); // нормально
}
Однако, явное разрешение неоднозначности хлопотно, поэтому
для ее устранения лучше всего определить новую функцию в
производном классе:
class satellite : public task, public derived {
// ...
debug_info* get_debug()
{
debug_info* dip1 = task:get_debug();
debug_info* dip2 = displayed::get_debug();
return dip1->merge(dip2);
}
};
Тем самым локализуется информация из базовых для satellite классов.
Поскольку satellite::get_debug() является переопределением функций
get_debug() из обоих базовых классов, гарантируется, что именно она
будет вызываться при всяком обращении к get_debug() для объекта
типа satellite.
Транслятор выявляет коллизии имен, возникающие при определении
одного и того же имени в более, чем одном базовом классе. Поэтому
программисту не надо указывать какое именно имя используется, кроме
случая, когда его использование действительно неоднозначно. Как правило
использование базовых классов не приводит к коллизии имен. В большинстве
случаев, даже если имена совпадают, коллизия не возникает, поскольку
имена не используются непосредственно для объектов производного класса.
Аналогичная проблема, когда в двух классах есть функции с одним
именем, но разным назначением, обсуждается в $$13.8 на примере
функции draw() для классов Window и Cowboy.
Если неоднозначности не возникает, излишне указывать имя
базового класса при явном обращении к его члену. В частности, если
множественное наследование не используется, вполне достаточно
использовать обозначение типа "где-то в базовом классе". Это
позволяет программисту не запоминать имя прямого базового класса и
спасает его от ошибок (впрочем, редких), возникающих при перестройке
иерархии классов. Например, в функции из $$6.2.5
void manager::print()
{
employee::print();
// ...
}
предполагается, что employee - прямой базовый класс для manager.
Результат этой функции не изменится, если employee окажется косвенным
базовым классом для manager, а в прямом базовом классе функции
print() нет. Однако, кто-то мог бы следующим образом перестроить
классы:
class employee {
// ...
virtual void print();
};
class foreman : public employee {
// ...
void print();
};
class manager : public foreman {
// ...
void print();
};
Теперь функция foreman::print() не будет вызываться, хотя почти
наверняка предполагался вызов именно этой функции. С помощью
небольшой хитрости можно преодолеть эту трудность:
class foreman : public employee {
typedef employee inherited;
// ...
void print();
};
class manager : public foreman {
typedef foreman inherited;
// ...
void print();
};
void manager::print()
{
inherited::print();
// ...
}
Правила областей видимости, в частности те, которые относятся к
вложенным типам, гарантируют, что возникшие несколько типов
inherited не будут конфликтовать друг с другом. В общем-то дело
вкуса, считать решение с типом inherited наглядным или нет.
6.5.3 Виртуальные базовые классы
В предыдущих разделах множественное наследование рассматривалось
как существенный фактор, позволяющий за счет слияния классов
безболезненно интегрировать независимо создававшиеся программы.
Это самое основное применение множественного наследования, и,
к счастью (но не случайно), это самый простой и надежный способ
его применения.
Иногда применение множественного наследования предполагает
достаточно тесную связь между классами, которые рассматриваются
как "братские" базовые классы. Такие классы-братья обычно должны
проектироваться совместно. В большинстве случаев для этого не
требуется особый стиль программирования, существенно отличающийся
от того, который мы только что рассматривали. Просто на производный
класс возлагается некоторая дополнительная работа. Обычно она
сводится к переопределению одной или нескольких виртуальных
функций (см. $$13.2 и $$8.7). В некоторых случаях классы-братья
должны иметь общую информацию. Поскольку С++ - язык со строгим контролем
типов, общность информации возможна только при явном указании того,