133114 (620030), страница 3

Файл №620030 133114 (Психологические аспекты компьютерных игр) 3 страница133114 (620030) страница 32016-07-30СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 3)

Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.

Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.

Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.

Смысл заключается в том, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменять состояние сознания человека. На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей . Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решить проблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.

Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я - виртуального».

Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.

Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх .На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

  • стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;

  • экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;

  • квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;

  • симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;

Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.

Так же особо хотим обратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажа действуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировой паутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики может быть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимые переменные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живая психика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человеком вполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленно изменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этом анонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой - не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реального времени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количество экспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре может зависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказаться более гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этого утверждать.

Следует заметить, что для диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальной реальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффект присутствия», и как следствие - диагностическую ценность методики.

Подводя итог, и систематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:

  1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать специфические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

  2. Используя новейшие визуально - аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерных играх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющие сознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.

  3. Компьютерная игра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационный компонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценность методики.

  4. Для исследования той или иной личностной характеристики, мы можем выбрать тот игровой жанр, в котором эти характеристики наиболее полно раскрываются.

Заключение

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими считаются следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Психология, как и любая другая наука, постоянно стремится получить в своё распоряжение наиболее точные, более универсальные и в то же время простые в использовании инструменты диагностики, с помощью которых она сможет решать поставленные практические задачи и продвигаться в своём развитии. Непрекращающиеся споры о точности и надёжности психодиагностического аппарата, которым на сегодняшний день обладает психология, постоянная перекрёстная критика ставят под сомнение научную обоснованность выводов. Можно ссылаться на безусловную сложность самого предмета изучения психологии, но условия для любой науки едины – факты, полученные эмпирическим путём ни у кого не должны вызывать сомнения, а значит и методы, с помощью которых эти факты были выявлены.

1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

2. Компьютерная игра может быть использована в качестве проективного психодиагностического метода исследования личности.

3. Компьютерная игра является наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическим инструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественного и количественного анализа.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» - кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература

1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.

6. Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистой силы. М.: Книга, 1991. – С. 210.

7. Фрейд З. Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах). Тбилиси: Мерани, 1991.

8. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного / Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997.

9. Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.: Университетская книга, 1996.

10. Ресурсы internet.

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
586,89 Kb
Тип материала
Предмет
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов курсовой работы

Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6540
Авторов
на СтудИзбе
300
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее