85776 (612570), страница 3
Текст из файла (страница 3)
– множество методов измерения предпочтений (например, использование различных шкал);
– отображение множества допустимых альтернатив в множество критериальных оценок;
– системы предпочтений эксперта;
- решающее правило, отражающее систему предпочтений.
Любой из элементов этого набора может служить классификационным признаком принятия решений.
По виду отображения F. Попытки применения исследования операций для решения различного класса задач выявили большие различия в природе изучаемых систем. В связи с этим Г. Саймоном и А. Ньюэллом была предложена следующая классификация:
-
Хорошо структурированные или количественно сформулированные проблемы, в которых существенные зависимости выяснены настолько хорошо, что они могут быть выражены в числах или символах, принимающих, в конце концов, численные оценки.
-
Слабоструктурированные или смешанные проблемы, которые содержат как качественные, так и количественные элементы, причем качественные, малоизвестные и неопределенные стороны имеют тенденцию доминировать.
-
Неструктурированные или качественно выраженные проблемы, содержащие лишь описание важнейших ресурсов, признаков и характеристик, количественные зависимости между которыми совершенно неизвестны.
Согласно этой классификации проблемы исследования операций можно назвать хорошо структурированными. В типичных задачах исследования операций объективно существует реальность, допускающая строгое количественное описание и определяющая существование единственного очевидного критерия качества. Этот класс задач широко применяется при оценке и выборе элементов технических устройств, например: оптимизация форм корпуса самолетов или кораблей, управление электростанцией, расчет радиоактивного заражения местности, минимизация затрат на перевозки и т.д. Для этих задач существуют адекватные математические модели процессов и/или устройств, и существуют данные, позволяющие априорно определить параметры моделей.
Характерными особенностями проблем третьего класса являются:
-
уникальность выбора в том смысле, что каждый раз проблема является новой для ЛПР;
-
неопределенность в оценках альтернативных вариантов решений проблемы;
-
качественный характер оценки вариантов решения проблемы, чаще всего формулируемой в словесной форме;
-
оценка альтернатив может быть получена лишь на основе субъективных предпочтений ЛПР или ГПР;
-
критериальные оценки могут быть получены только от экспертов.
К этому классу проблем относятся, например, проблемы планирования научных исследований, конкурсного отбора проектов, планирования развития города и т.д.
Ко второму классу проблем относят многие смешанные задачи, использующие как эвристические предпочтения, так и аналитические модели. Сюда относятся многие проблемы, связанные с экономическими и политическими решениями, проблемы медицинской диагностики и т.п.
По постановке задачи Т. Задачи принятия решений можно разбить на две группы:
Задачи первой группы:
Дано: группа из альтернатив-вариантов решения проблемы и
критериев, предназначенных для оценки альтернатив; каждая из альтернатив имеет оценку по каждому из критериев. Требуется: построить решающие правила на основе предпочтений ЛПР, позволяющие: выделить лучшую альтернативу; упорядочить альтернативы по качеству; отнести альтернативы к упорядоченным по качеству классам решений.
Задачи второй группы:
Дано: группа из критериев, предназначенных для оценки любых возможных альтернатив; альтернативы либо заданы частично, либо появляются после построения решающего правила.
Требуется: на основании предпочтений ЛПР построить решающие правила, позволяющие: упорядочить по качеству все возможные альтернативы; отнести все возможные альтернативы к одному из нескольких (указанных ЛПР) классов решений.
А теперь от теории принятия решений перейдём к матричным играм.
Матричная игра игроков с нулевой суммой может рассматриваться, как следующая абстрактная игра двух игроков.
Игрок А имеет m стратегий i = 1, 2, …, m. Игрок В имеет n стратегий j = 1, 2, …, n. Каждой паре стратегий (i, j) поставлено в соответствие число а , выражающее выигрыш игрока А за счет игрока В, если первый игрок примет свою i-ю стратегию, а второй – свою j-ю стратегию.
Каждый из игроков делает один ход: игрок А выбирает свою i-ю стратегию (i = ), В – свою j-ю стратегию (j =
), после чего игрок А получает выигрыш а
за счет игрока А (если а
< 0, то это значит, что игрок В платит второму сумму |а
|). На этом игра заканчивается.
Каждая стратегия игрока i = или j =
часто называется чистой стратегией.
Если рассмотреть матрицу А:
а | а | … | а | … | а |
… | … | … | … | … | … |
а | а | … | а | … | а |
… | … | … | … | … | … |
а | а | … | а | … | а |
то проведение каждой партии матричной игры с матрицей сводится к выбору игроком А i-й строки, а игроком В j-го столбца и получения игроком А (за счет игрока В) выигрыша а .
Как было сказано выше, главным в теории игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока.
Исходя из этих позиций, игрок А исследует матрицу выигрышей следующим образом: для каждого значения i (i = ) определяется минимальное значение выигрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока В
а
(i =
)
т.е. определяется минимальный выигрыш для игрока А при условии, что он примет свою i-ю чистую стратегию, затем из этих минимальных выигрышей отыскивается такая стратегия i = i , при которой этот минимальный выигрыш будет максимальным, т.е. находится
а
= а
= α
1.2 Определение игры
Дадим определение понятию «Игра». Игрой называется набор
,
где N – произвольное множество игроков; S – произвольное множество всех исходов игры; XK - произвольное множество стратегий коалиции K N; S(XK)
S – множество возможных исходов, если коалиция K применяет стратегию хK
ХK;
- транзитивное отношение предпочтения коалиции K
N на S. При математической формализации игра, должна проходить по определенным правилам, которые представляют следующую систему условий:
-
возможные действия каждого из игроков;
-
объем информации, которую может получить каждая сторона о действиях другой;
-
исход игры в результате каждой совокупности ходов противников.
Игроки: Считается заданным список игроков. Если игроков различать по номерам, то их список сводится к множеству , где
- число игроков. Считается, что игроки осведомлены о наличии каждого из своих партнеров.
Действия: Каждый игрок имеет в своём распоряжении некоторый набор стратегий
. Множества
могут быть как конечными, так и бесконечными. В основе рационального поведения участников игры лежит так называемый постулат «общего знания»: каждый полностью информирован о своих стратегических возможностях и о стратегических возможностях своих партнёров. Процесс игры состоит в выборе каждым из игроков своей стратегии:
. В результате складывается игровая ситуация
. Множество Ω всех возможных игровых ситуаций образует ситуационное пространство игры, обозначаемое
.
Интересы: Степень заинтересованности игрока k в той или иной ситуации s определяется размером выигрыша , который в этой ситуации он может получить. Таким образом, правила игры получаются заданием так называемых, функций выигрыша
. Эти функции принимают числовые значения и имеют общую область определения
. Каждая из таких функций есть функция «n-переменных»:
.
Основной целью теории игр является выработка рекомендаций для удовлетворительного поведения игроков в конфликте, то есть выявление для каждого из них «оптимальной стратегии». Оптимальной называется стратегия, которая при многократно повторяющейся игре гарантирует игроку максимально возможный средний выигрыш (или эквивалентно минимально возможный средний проигрыш).
Опишем некоторые основные понятия, используемые в теории игр. Заинтересованные стороны называются игроками. Любое возможное действие для игрока называется его стратегией. В условиях конфликта каждый игрок придерживается выбранной им стратегии, в результате появляется набор стратегий, называемый ситуацией. Заинтересованность игроков в каждой конкретной ситуации, проявляется в том, что каждому игроку в данной ситуации приписывается число, выражающее степень удовлетворённости его интересов. Такое число называется выигрышем.
Игра начинается с некоторого положения и состоит из последовательности личных ходов, при каждом из которых один из игроков совершает выбор среди нескольких возможностей. Некоторые ходы могут быть случайными (таковы, например, бросание кости или тасование колоды карт).
Примерами игр такого типа являются шахматы, в которых нет случайных ходов (кроме разыгрывания того, кто будет играть белыми), бридж, в котором случай играет большую роль.
На примере бриджа и шахмат можно показать другой важный элемент игры. Именно, в шахматной игре каждый игрок знает любой ход, который был сделан до этого момента, в то время как в бридже это знание игрока обычно неполно. Таким образом, в некоторых играх игрок не в состоянии определить, какой из нескольких возможных ходов был фактически сделан, будь то ход одного из его противников или случайный ход. На практике это означает, что, когда игрок делает свой ход, он не знает точной позиции игры и должен делать ход с учетом того, что имеется несколько возможных позиций.