47406 (597337), страница 11
Текст из файла (страница 11)
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//Первая компьютерная модель выводящая текст
Console.WriteLine("Привет технолог, это первая компьютерная модель на С#");
}
}
}
Результат выполнения:
Привет технолог, это первая компьютерная модель на С# Для продолжения нажмите любую клавишу…
Код. 2.1. Первая компьютерная модель программы выводящая текст
При набирания кода, в окне Error List / Список ошибок рис. 2.1. помогает исправлять ошибки в коде, поскольку в нем выводятся сообщения о том, что необходимо сделать для успешной компиляции проекта. Если два раза щелкнуть мышью на ошибке, указанной в данном окне, то курсор переместится на ту позицию в строке исходного кода, где ошибка содержится (если файл с исходным текстом не был открыт ранее, он откроется в этот момент); это позволяет быстро исправлять промахи. В местах, где обнаружены ошибки, также можно увидеть волнистые линии красного цвета, благодаря чему можно быстро просматривать исходный код для выявления ошибок.
Рис. 2.1 Окно Error List / Список ошибок
Обратите внимание на то, что местонахождение ошибки указывается в виде номера строки. В текстовом редакторе VS номера строк по умолчанию не выводятся, однако такой режим вполне достоин того, чтобы в него перейти. Для этого потребуется установить соответствующий флажок в диалоговом окне Options / Опции (Параметры), в которое можно перейти через пункт меню Tools / Сервис | Options / Опции (Параметры) рис. 2.2.
Рис. 2.2 Окно параметров для вывода номера строк
Итоги: В данной главе вы познакомились с некоторыми инструментами, которые будут использоваться в остальной части книги. Мы в общих чертах — рассмотрели среду разработки Visual Studio.NET и использовали ее для создания двух типов приложений. Более простое из них консольное приложение; его вполне достаточно для решения большинства наших задач, и оно позволяет нам сосредоточиться на основах программирования на С#. Оконные приложения несколько сложнее, однако визуально они оказываются более впечатляющими н наглядными для пользователей, знакомых с оконной средой (т. е. почти для всех). Теперь, когда вы научились создавать простые приложения, можно перейти к настоящему изучению С#. Следующая глава посвящена основам синтаксиса С# и структуре программ на С#, которые необходимо освоить, прежде чем переходить к более сложным объектно-ориентированным методам. А изучив их, мы сможем перейти к вопросу об использовании С# для получения доступа к тем большим возможностям, которые предоставляет .NET Framework. Базовый синтаксис
2.1 Структура кода в моделирование
Код на С# представляет собой последовательность операторов, каждый из которых оканчивается точкой с запятой. С# — язык, обладающий блочной структурой; другими словами, каждый оператор является частью некоторого блока кода. Эти блоки, для обозначения начала и конца которых используются фигурные скобки { и }, могут содержать произвольное количество операторов или не содержать их вовсе. Обратите внимание, что фигурные скобки не сопровождаются точками с запятой. Итак, простой блок программы на С# может иметь следующий вид:
{
Строка кода 1, оператор 1;
…
Строка кода х, оператор y;
}
В этом простом примере кода использованы отступы, чтобы сделать запись на С# более наглядной.
Блоки могут быть вложены друг в друга (т. е. блоки могут содержать в себе другие блоки), и в таком случае величина отступа у вложенных блоков должна быть больше:
{
Строка кода 1, оператор 1;
{
Строка кода 2, оператор 2;
Строка кода 3, оператор 3;
}
Строка кода 4, оператор 4;
}
В коде на С# необходимо использовать комментарии. Для того чтобы обозначить комментарии по первому способу, используют сочетания символов /* в начале комментария, и */ в конце комментария. Другой подход к оформлению комментария состоит в использовании в качестве его начала символов //.
/* Длинный комментарии */
// Короткие комментарии
Переменные
Переменные тесно связаны с хранением данных. По существу, переменные в памяти компьютера можно представить в виде коробочек, лежащих на полке. Такие коробочки могут использоваться для того, чтобы что-нибудь в них класть, а затем вынимать обратно, или же можно просто заглянуть в них и узнать, есть там что-то или нет. Все это относится и к переменным, в которые мы можем помещать данные, а затем брать их оттуда или просматривать по мере необходимости.
Эти коробочки можно представить различных размеров и форм, причем разные объекты могут помещаться только в специально предназначенные для них коробочки.
Для того чтобы использовать коробочку (переменную) её необходимо объявить. Это означает, что ей должны быть присвоены имя и тип. Как только переменная объявлена, она может использоваться как хранилище для данных того типа, который указан в ее объявлении.
Объявления переменных:
{
тип переменной, её имя;
}
В табл. 2.1 приводятся некоторые имена типов и указывается, какому типу в библиотеке .NET Framework они соответствуют.
Таблица 2.1 Имена некоторых типов переменных
Тип | Тип .NET Framework | Допустимые значения |
sbусе | System.SByte | Целое в диапазоне от -128 до 127 |
byte | System.Byte | Целое в диапазоне от 0 до 255 |
short | System.Int16 | Целое в диапазоне от -32 768 до 32 767 |
uahort | System.UInt16 | Целое в диапазоне от 0 до 65 535 |
int | System.Int32 | Целое в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647 |
uint | System.UInt32 | Целое в диапазоне от 0 до 4 294 967 295 |
Буква "u", встречающаяся перед некоторыми из имен, является сокращением от слова "unsigned" ("без знака"). Это говорит о том, что в переменных соответствующего типа не могут храниться отрицательные значения.
Естественно, что кроме целых чисел нам требуется хранить значения с плавающей запятой, которые представляют нецелые числа табл. 2.2.
Таблица 2.2 Имена некоторых типов переменных с плавающей запятой
Тип | Тип .NET Framework | Допустимые значения |
float | System.Single | от 1,5х10-45 до 3,4х1038 |
double | System.Double | от 5,0х10-324 до 1,7х10308 |
Кроме численных типов, существует еще простые типы переменных табл. 2.3.
Таблица 2.2 Имена простых типов переменных
Тип | Тип .NET Framework | Допустимые значения |
string | System.String | Последовательность символов |
bool | System.Boolean | Логическое значение (Boolean), которое может принимать значения true (истина) или false (ложь) |
Логический тип bool — один из наиболее часто используемых в С# типов переменной; аналогичные типы часто встречаются в кодах на других языках программирования. Использование переменной, которая может принимать только два значения — либо true, либо false,— создает очень важную возможность ветвления логики приложения. В качестве простого примера представьте себе, какое огромное количество вопросов допускают d качестве ответа true или false ("да" или "нет"). Сравнение значений переменных и проверка допустимости введенной информации как раз представляют собой примеры программного использования логических переменных (эти примеры вскоре станут предметом нашего изучения). Пример использования переменных:
Имена переменные. В качестве имени переменной можно использовать произвольную последовательность символов.
Основные правила при именовании переменных следующие:
-
Первый символ в имени переменной должен быть либо буквой, либо символом подчеркивания _;
-
Последующими символами могут быть буквы, символ подчеркивания или цифры.
Кроме того, существуют определенные ключевые слова, которые обладают особым смыслом с точки зрения компилятора С#, например, waste или raw, Если по ошибке используется одно из них, компилятор выразит свое недовольство.
Следующие имена переменных являются правильными:
myRawGOST
GOST1
_waste
Не правильные имена переменных:
usernamespace
56Raw
I’ go-All-Over
Пример использование имент переменных:
Код программы:
static void Main(string[] args)
{
int myNumber;
string myRaw;
MyNumber = 320;
MyRaw = "Количество горбуши на складе";
Console.WriteLine("{0} {1} кг.", MyRaw, MyNumber);
}
Результат выполнения:
Количество горбуши на складе 320 кг.
Для продолжения нажмите любую клавишу…
Описание работы программы:
Объявление переменных осуществляет следующий код:
int MyNumber;
string MyRaw;
Следующие присваиваем им значения:
MyNumber = 320;
MyRaw = "Количество горбуши на складе;
Переменные выводятся с помощью следующей строки:
Console.WriteLine("{0} {1} кг.", MyRaw, MyNumber);
Это простой метод вывода текста на консоль, которым приводился в первом примере, но на этот раз выводим переменные. Строка, которую выводим - "{0} {1} кг.", - в примере, приведенном выше, значение {0} принадлежит переменной MyRaw, а значение {1} соответсвенно MyNumber. Этим методом пользуются для вывода на консоль.
Практическая часть
В практической части студент выполняет работы в зависимости от количества заработанных баллов. В работе представлены шесть практических работ начиная от моделирования приема сырья и заканчивая моделированием режимов его обработки и выпуском заданного вида продукта.
Перечень практических работ
1. Моделирование процесса приема сырья
2. Моделирование продуктового расчета
3. Совершенствование существующих программ (tex, исследователь, и др.)
4. Моделирование технологических режимов
5. Моделирование качество готового сырья
6. Моделирование (рыбо- мясо- молоко- перерабатывающего) производства
Цель практических работ
Научится применять компьютерное моделирование на практике своего направления
Используйте для создания программ методологию стандартных блоков. Избегайте заново изобретать колесо. Используйте существующие кусочки программ — это называется повторным использованием кодов и служит основой объектно-ориентированного программирования.
Практическая работа 1
Цель работы – изучить нормативную документацию и создать модель приема сырья и вывода его качественных показателей.
Задачи