83177 (589736), страница 6
Текст из файла (страница 6)
готовятся креативные концепции и материалы, медийное обоснование и планы [62].
И, наконец, итоговый этап - Трекинг (отвечаем на вопрос «Попали ли мы, куда хотели»?). При написании стратегии необходимо сразу продумать оценку эффективности рекламной кампании и механизмы обратной связи с потребителем. Обычно оценка осуществляется через маркетинговые качественные и количественные исследования, которые могут проводиться как в течении и/или и по завершению рекламной кампании. Здесь становится важно увязывать задачи измерений с реальными целями, на которые была направлена коммуникационная активность. Выводы, которые делаются после рекламной компании, говорят об эффективности кампании и отвечают на вопрос: «Что в итоге?». При этом делается попытка изолировать рекламу от других факторов, составляется список достигнутых и не достигнутых результатов; выявляются причины неудач [62].
Результатом разрабатываемого вначале, но реализуемого после кампании четвертого этапа является сохранение текущей стратегии, либо ее корректировка с последующим изменением различных тактик, например, медиа или креатива. Поскольку реклама, создаваемая НКО, зачастую социальная, то возникают некоторые трудности. Сложно оценить эффективность социальной рекламы, поскольку она не имеет конкретного просчитываемого эффекта. Важно здесь то, что социальная реклама - это реклама не конкретного товара, а некоторого «отношения к миру». Оно может проявиться (или не проявиться) только в долгосрочной перспективе. Причем результат заранее неизвестен. Однако именно то, что дорогостоящее место в эфире используется «неэффективно» (не для непосредственного извлечения выгоды), возможно, и является условием влияния такого рода рекламы. Зритель приучен к определенной рекламной эстетике денежных затрат, стремящейся соблазнить не столько информацией, сколько способностью оплатить рекламное зрелище. Когда же среди потока товаров возникает «отношение к миру», то потребительское сознание на миг теряет ориентиры [61].
Прежде всего важно подчеркнуть, что создание и продвижение любых некоммерческих продуктов не преследуют (вернее, не должны преследовать) цели получения прибыли, а направлены на достижение определенного социального эффекта — той самой выгоды, пользы для потребителей. И это официально декларируют все некоммерческие субъекты, начиная с органов государственной власти и управления и заканчивая благотворительными организациями. Они обменивают результаты своей деятельности на ответную реакцию потребителей, которая может быть как позитивной, так и негативной. Примером позитивной реакции может служить реакция общества на борьбу с наркоманией, СПИДом, беспризорностью и т.д. Негативная реакция проявляется, например, в неявке избирателей в пункты голосования, голосовании «против всех», или вспомним известный случай негативной реакции пенсионеров, получивших прибавку к пенсии в 30 рублей, которые они отослали в адрес соответствующих органов власти. [57]
Из второй главы можно сделать выводы, что рекламная деятельность НКО принципиально отличается от рекламной деятельности коммерческой организации. Хотя качественные различия в планировании отсутствуют.
Конечно, необходимо учитывать особенности НКО, и исходя из этих особенностей, корректировать стратегию рекламной компании. Но в целом структура плана остается прежней.
3. РАЗРАБОТКА РЕКЛАМНОЙ СТРАТЕГИИ ДЛЯ ФКС УР
3.1 Опыт реализации различных стратегий рекламной деятельности ФКС УР (как некоммерческой организации)
Федерация компьютерного спорта России является Общероссийской общественной организацией и насчитывает более 5000 активных участников в 59 субъектах РФ. Федерация компьютерного спорта Удмуртской Республики была организована в 2002 году. Удмуртская Республика одна из первых поддержала новое спортивное веяние сразу же после того, как компьютерный спорт был признан Госкомспортом России как официальный вид спорта.
Основная цель федерации — содействие развитию в России компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий.
В ее задачи входят:
-
организация и проведение соревнований;
-
популяризация компьютерного спорта среди населения России;
-
развитие материально-технической базы и инфраструктуры компьютерного спорта (создание новых спортивно-игровых компьютерных клубов, компьютерных классов, привлечение инвестиций в развитие каналов связи на всей территории РФ);
• проведение благотворительных программ по вовлечению в этот вид спорта инвалидов как абсолютно полноценных и наиболее активных участников, работа с детскими домами, детьми из малообеспеченных семей, а также проведение мероприятий по медицинской, социальной и психологической реабилитации с применением новейших компьютерных технологий;
• проведение психологических исследований (социально-психологического мониторинга) в области компьютерных игр с целью обеспечения безопасности занимающихся компьютерным спортом от нежелательного воздействия на психику и сознание.
Смысл соревнований в компьютерном спорте заключается в превосходстве спортсмена над соперником на виртуальном игровом поле, созданном в рамках отдельной компьютерной игры. Это превосходство может выражаться в количестве набранных очков по поражениям виртуального образа или устройства противника (класс FPS по фрагам, RPG); в нанесении поражения совокупности виртуальных игровых единиц, управляемых соперником (классы RTS и пошаговые стратегии); в достижении результата (прохождения на время) для технических симуляторов; в победе в результате тактических и стратегических совместных действий команды на виртуальном игровом поле (командные FPS и спортивные симуляторы).
Таким образом, создана еще одна мощная индустрия досуга, общения и обучения с годовым оборотом услуг на сумму около 80 млн. рублей. Ежедневно более 10 тыс. детей и подростков по всей России вовлечены в познавательный процесс компьютерных технологий [62].
Сегодня молодежное движение по компьютерному спорту России поддерживают многие общероссийские организации. В их числе Всероссийское Спортивное Общество «Спартак», Общероссийское политическое движение, общественное движение Антикриминальное содружество «Родина», Фонд Содействия развитию налоговых реформ и многие другие.
На развитие такой организации в республике нужны средства, а так как организация некоммерческая, сама она прибыль приносить не может.
Чаще всего такие организации существуют за счет членских взносов, средств из бюджета и от спонсоров. Федерация Компьютерного спорта УР сравнительно молодая организация. И киберспорту сложно соперничать в популярности с такими «взрослыми» видами спорта как, например, футбол, баскетбол или биатлон, на которые Госкомспорт УР выделяет средства из бюджета. Кроме того, Удмуртское Региональное отделение зарегистрировано как Автономная Некоммерческая Организация, поэтому существование за счет членских взносов исключается вовсе. Однако организации необходимо развиваться, расти и выращивать достойных спортсменов. Для всего этого нужны финансы, которые не могут быть предоставлены только государством из бюджетных средств.
Для привлечения спонсоров необходима немалая популярность организации. Поэтому необходимо её рекламировать. Лучшая реклама для ФКС УР это освещение её деятельности. Но для проведения одного небольшого чемпионата локального назначения нужно порядка 10 000 рублей. А региональные или общероссийские турниры и чемпионаты требуют более высоких затрат. Конечно, в плане тренировок киберспорт удобнее и менее «затратен» любого другого вида спорта. Киберспортсмен всегда может тренироваться с самым сильным соперником в любое время суток не выходя из дома или компьютерного клуба благодаря всемирной сети Интернет. Для проведения же of-line встреч требуются немалые затраты (Приложение 9).
ФКС УР проводилось множество турниров локального характера, таких как «Clan-war») или городских турниров (Приложение 9). В 2005 году я сам впервые поучаствовал в одном из таких турниров. Где занял 2-ое призовое место среди юношей в пошаговой стратегии «Герои меча и магии III». Из этого я сделал некоторые выводы. Ввиду малой популярности ФКС УР и вида спорта который она пропагандирует, в то время количество участников едва доходило до 20 - 30 человек. Чаще всего проводились подобные соревнования в каком-либо компьютерном клубе (договорится с которым, впрочем, тоже было необходимо заранее). Всегда существовавший организационный взнос делился на сумму для оплаты времени аренды клубного компьютера и формирования призового фонда. Но с ростом популярности подобных соревнований появились более значительные потребности.
Первыми партнерами ФКС стали Интернет-клуб «Зеленая миля», магазин «Перекресток» и т/к «Арсенал» в качестве информационного партнера. Клуб предоставлял льготное время для тренировок начинающим спортсменам и на проведение соревнований, магазин компьютерных дисков поставлял в качестве призов свою продукцию, а телекомпания включала в свои новости репортажи о проводимых ФКС УР соревнованиях. С появлением сайта ФКС УР, значительно расширила свое информационное поле. Но и на содержание сайта необходимы средства. Как и на другом любом сайте на сайте ФКС УР была размещена реклама (Приложение 3).
Когда ФКС УР впервые проводила более широкий по охвату территории турнир, удалось найти еще несколько партнеров. География стала шире, и это привлекло интерес еще большего количества фирм и компаний. Впервые разыгрывались квоты на Российский чемпионат. Сотрудничество, предложенное ФКС УР организациям, оказавшим информационную и финансовую поддержку, проявилось в размещении логотипов на турнирных таблицах, рекламных плакатах и билетах (Приложение 4).
Первое большое мероприятие всероссийского уровня было проведено в ноябре 2004 года, и приурочено оно было к юбилею М.Т. Калашникова. Финансирование проведения соревнований Кубка М. Т. Калашникова 2004 г. осуществлялось за счёт привлечённых источников (спонсоров и партнёров), собственных средств Госкомспорта УР, ФКС Удмуртии и их членов.
Арендная плата места проведения соревнований осуществлялась за счёт сборов со спортсменов-участников [63].
Информация о проведении кубка была широко распространена в сети Интернет, что было весьма эффективно. В немалой степени на заинтересованность в мероприятии повлияло само название (Кубок М.Т. Калашникова) и что юбилей этого известного человека весьма активно освещался в этот период времени в СМИ. Был выпущен телевизионный ролик на канале «Арсенал». В предварительную продажу «Вавилон - диско» поступило 300 билетов на Кубок М.Т. Калашниикова. Собралось 256 спортсменов со всех уголков России, более 500 зрителей посетили Кубок на протяжении 3-х дней. Была организована концертно-развлекательная программа на открытие и закрытие кубка. На третий день в печать было выпущено дополнительно 50 билетов. Призовой фонд составил 72 000 рублей.
Для такого масштабного мероприятия требовались большие финансовые вложения. Но на тот момент организация не имела четкого представления, что она может предложить своим партнерам. Все привлеченные средства поступили в основной своей массе от прежних партнеров. Но появление таких важных партнеров как «Вавилон-диско», «Мегафон», Интернет-клуб «Infinity» оказало положительное влияние на развитие киберспорта в Удмуртии в целом.
Именно в тот момент возникла еще одна проблема, которую следовало учитывать. Партнерами одновременно не могут быть конкурирующие фирмы. У представителей «Мегафона» появилось несколько требований для дальнейшего успешного сотрудничества. В связи с тем, что кубок проходил на территории «Вавилон-диско» возник ряд трудностей. Дело в том, что на территории «Вавилона» находится реклама другого оператора связи, заключившего договор непосредственно с «Вавилоном». Так как ФКС решила проводить такой кубок ежегодно, следовало учитывать все плюсы и минусы прошедшего мероприятия.
В дальнейшем список потенциальных партнеров для подобного вида соревнований внимательно редактировался. Стал разрабатываться более четкий план по размещению информации. Но в целом разработок по стратегическому планированию рекламной деятельности не проводилось.
Основной поток информации стал распространяться по каналам сети Интернет, как наиболее дешевого и эффективного вида коммуникации для подобной организации. Компания «Мегафон» стала постоянным партнером всероссийских соревнований, проводимых ФКС УР. Ижевские спортсмены получили в качестве тренировочной базы один из центральных Интернет-клубов «Infinity».
В феврале 2007 года был организован еще один кубок уже международного уровня. Приехали сильнейшие спортсмены России и Эстонии. Кубок проводился по одной из самых популярных дисциплин и получил огласку не только в местных СМИ, но и в известном среди «игроманов» специализированном московском журнале «Навигатор компьютерного мира» (Приложение 5). ФКС УР вышла на новый уровень. Потребовалось более четкое планирование всей деятельности в целом.
Для привлечения партнеров на проведение второго кубка М.Т. Калашникова в ноябре 2007 года было разработано специальное коммерческое предложение (Приложение 6). Статус кубка ощутимо вырос, когда организация получила поддержку Госкомитета по физической культуре и спорту Удмуртской Республики и администрации г. Ижевска. Такая поддержка весьма полезна для увеличения популярности организации. Высокопоставленные чиновники, такие как мэр города, зам. председателя Госкомспорта УР, председатель комитета по физической культуре и спорту г. Ижевска, представитель государственного комитета по делам молодежи, увеличивают интерес СМИ к мероприятию, а значит и к самой организации (Приложение 7).
Но это лишь один аспект развития ФКС УР и киберспорта в республике в целом. Кроме массовых мероприятий, которые значимы в социальном плане, есть и другая менее заметная сторона.
Для развития спорта необходимы спортсмены. Когда ФКС УР только начала свое существование, наши спортсмены были простыми «геймерами» (Приложение 9).Для любого спортсмена его вид деятельности должен приносить выгоду, его карьера должна развиваться и для этого необходимо приложить массу усилий. Чтобы достичь необходимого уровня, киберспортсмену надо много тренироваться. Для такой дисциплины как «Warcraft III» это просто Приложение 9). «Варкрафтеры» чаще всего играют в «battle.net», где с ростом профессионализма автоматически подбирается подходящий соперник (Приложение 9). Затраты на тренировки минимальны, так как трафик при использовании battle.net почти нулевой, а базой для тренировок может стать собственный компьютер дома. В отличие от «Warcraft III», такая дисциплина как «Counter Strike» (КС) требует тренировок на базе какого-либо клуба, потому как игра эта командная (Приложение 9). Соперников приходится искать самостоятельно, а за время аренды компьютеров платить деньги. У спортсменов выбравших такую дисциплину как «Quake 4» другая проблема (Приложение 9). Они как и «Варкрафтеры» могут тренироваться дома, но затраты на Интернет столь велики, что позволить себе играть по сети может не каждый, да и системные требования у этой игрушки на много выше чем у других, поэтому не у каждого дома найдется такая машина, на которой можно с легкостью потренироваться в «Quake 4».
Исходя из вышеперечисленного, можно сделать выводы, что затраты у киберспортсмена все же есть, а у некоторых из них даже не малые. Со спортсменами играющими в «Counter Strike» все понятно, они представляют собой команду с единым названием и могут искать взаимопонимания со спонсорами на благо коллектива. Как, например, известная ижевская команда «n-L». У них на протяжении 2004 года был заключен договор с компанией «Элми», которая спонсировала данную команду. В данный момент клуб «Infinity» предоставляет аренду компьютеров для этой команды со скидкой 70%. И спонсирует некоторые из поездок команды на соревнования в других городах.
Что же касается играющих в «Warcraft III» и «Quake 4» то тут, очень сложно найти понимание с потенциальным спонсором, который будет готов оказать финансовую помощь спортсмену. Поэтому в «Warcraft III» существует такое понятие как «клан» (Приложение 9).Рейтинг клана хорошо виден в battle.net и может быть прямым доказательством статуса клана. Для наглядности клан можно сравнить с футбольным клубом. Более способных спортсменов приглашают в другие кланы, обещая те или иные бонусы и привилегии. Клану проще, чем отдельному спортсмену найти спонсора или партнера.
Клан это неформальная организация и документального подтверждения принадлежности отдельного спортсмена к какому либо клану нет. В первый год существования ФКС УР в городе было 3 или 4 сложившихся клана по «Warcraft III», Но со временем стало понятно, что лучше продвигать один - единственный клан, который будет приносить больше выгоды, и для которого проще будет найти спонсора. Управление работой такого клана взял на себя председатель спорткомитета ФКС УР М.А. Маргасов.
Клан можно назвать «продуктом», в его развитие необходимо вкладываться, но он же должен приносить выгоды. Призовые фонды различного размера соревнований могут доходить до сумм весьма значительных. И если спортсмен занимает призовое место и получает денежный приз, то часть его уходит в клан, а уже внутри клана происходит распределение средств. На протяжении 4 лет существует клан GMC объединяющий в себе спортсменов по «Warcraft III». А год назад в клан вошли и спортсмены играющие в «Quake 4». На данный момент клан насчитывает более 40 спортсменов по обеим дисциплинам, и достиг немалых высот. Последнее достижение - это 2 место на известнейшем Российском чемпионате «ASUS» проводимого одной из известных компьютерных фирм в Москве. Наш спортсмен Бабушкин Илья, nick-name -gmc.KemPer заработал 34 000 рублей, часть из которых пошла на дальнейшее развитие клана (Приложение 9).