Основы Object Pascal (551739), страница 10
Текст из файла (страница 10)
ПРИМЕЧАНИЕ. В Object Pascal методы могут быть динамическими (dynamic). Динамические методы ведут себя точно также как и виртуальные. Различие между динамическими и виртуальными методами заключается в реализации их вызова. Реализация динамических методов требует меньше памяти, но больше времени.
Цель перекрытия методов в производных классах – либо полностью изменить алгоритм метода, либо модернизировать его. Пусть, например, мы хотим полностью изменить правила взлета в классе TMilitaryPlane. Тогда реализация метода TakeOff этого класса будет иметь такой вид:
procedure TMilitaryPlane.TakeOff(Dir : Integer);
begin
{ Полностью новый алгоритм }
end;
Если нам необходимо унаследовать алгоритм метода предка и добавить новые действия, то структура метода будет такой:
procedure TMilitaryPlane.TakeOff(Dir : Integer);
begin
{ Сначала вызываем метод предка }
inherited TakeOff(Dir);
{ Далее следует новый код }
end;
Вызов метода предка обеспечивает наследование поведения. Новый код можно добавить как до, так и после вызова наследуемого метода. Таким образом механизм наследования и перекрытия методов дает нам мощный инструмент модификации функциональных возможностей классов без изменения исходного кода предков.
Обратите внимание на то, что метод TakeOff объявлен в секции protected класса TAirplane. Так, метод объявленный в секции private, перекрыть нельзя. Скрытые элементы класса невидимы ни из программы, ни их дочерних классов. Размещение объявления некоторого элемента в секции protected делает его невидимым из программы, но доступным дочерним классам.
ПРИМЕЧАНИЕ. Имееся важное исключение из правила видимости скрытых (private) и защищенных (protected) элементов базового класса в его дочерних классах. Так, если родительский и производный класс объявлены в одном и том же модуле, то все скрытые элементы родительского класса доступны в дочернем классе. Если же дочерний класс объявлен в другом модуле, то скрытые поля и методы становятся недоступными. Защищенные элементы родительского класса доступны всем его дочерним классам незавсимо от того, в каком модуле объявлен тот или иной дочерний класс.
Если предполагается, что дочерний класс нуждается в собственном конструкторе, то в коде его реализации первым следует вызвать конструктор предка. Это необходимо для того, чтобы корректно проинициализировать поля родителя. Вызов конструктора предка также осуществляется с помощью ключевого слова inherited. Рассмотрим код конструктора класса TAirplane еще раз:
constructor TAirplane.Create(AName : string; AKind : Integer);
begin
inherited Create;
Name := AName;
Kind := AKind;
Status := OnRamp;
case Kind of
Airliner: Ceiling := 15000;
Commuter: Ceiling := 10000;
PrivateCraft: Ceiling := 5000;
end;
end;
Здесь первым делом мы вызываем конструктор базового класса. Но при объявлении класса TAirplane предок не указан. Дело в том, что общим предком всех классов в Object Pascal по умолчанию является класс TObject. Иллюстрация концепции наследования показана на рисунке 3.1.
TCivilPlane

«бомбардировщик», (TBobmer),
«вертолет» (THelicopter) и т.д.
Дочерними классами истребителей являются конкретные их представители, ибо они имеют различные технические и маневренные характеристики, вооружение и т.п.
К рассмотренной здесь иерархии классов следует относиться лишь как к учебному примеру, иллюстрирующему концепцию наследования в объектно–ориентированном программировании. Для правильного построения иерархии классов разработчик должен знать как специфику предметной области, так и основы системотехники.
Ключевые слова is и as
В Object Pascal есть два оператора, которые применяются только к объектам. Оператор is предназначен для проверки принадлежности некоторого объекта к тому или иному классу. Пусть объявлены классы TAirplane и TMilitaryPlane, а в некотором фрагменте кода (например, в методе–обработчике события формы) используется переменная Plane, которая может указывать как на экземпляр (объект) класса TAirplane, так и на объект класса TMilitaryPlane. Вообще говоря, подобная переменная может содержать указатель на объект любого дочернего класса TObject.
Рассмотрим пример:
if Plane is TMilitaryPlane then Attack;
Результатом операции is является значение типа Boolean. Так, если переменная Plane есть экземпляр класса TMilitaryPlane, то выражение (Plane is TMilitaryPlane) будет истинным ( результат операции равен true). В противном случае результатом операции is будет значение false.
Отметим, что оператор is вернет True и тогда, когда переменная Plane указывает объект любого дочернего класса. Поскольку TMilitaryPlane является дочерним классом класса TAirplane, то в следующем фрагменте выражение is будет истинным:
if Plane is TAirplane then DoSomething;
ПРИМЕЧАНИЕ. Так как общим предком всех классов является TObject, выражение (AnyClass is TObject ) всегда будет истинным.
Оператор is применяется в программах реже чем оператор as. Оператор as позволяет трактовать некоторый объект как объект конкретного класса, например:
with Plane as TMilitaryPlane do Attack;
Обычно оператор as используется в контексте присоединения with. В данном фрагменте кода переменная Plane либо указывает на объект одного из классов TAirplane, TMilitaryPlane, либо ни на один из них. Оператор as здесь используется для того чтобы трактовать переменную как объект класса TMilitaryPlane и вызвать его метод Attack.
Если переменная Plane не имеет отношения ни к классу TMilitaryPlane, ни к его дочерним классам, метод Attack не будет вызван. Если же Plane указывает на объект – наследник класса TMilitaryPlane, то метод Attack «сработает».
<––- Конец файла Pascal3.doc –––––>
Файлы
119
В