Магистр.диссертация (1194675), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Целью стандартов является предоставление информации о графических элементах пользовательского интерфейса, что может помочь при управлении проектированием или при модернизации программного обеспечения и разработке требований к пользовательскому интерфейсу, руководству по стилю и визуальному отображению распознавания, плакированию и разработке эффективных, результативных и удовлетворяющих пользователя интерактивных систем.
Визуальные элементы интерфейса пользователя, описанные в настоящем стандарте, дополняют существующие подходы, методы и процессы в области проектирования систем. Их можно использовать
при любом подходе к созданию пользовательского интерфейса, вне зависимости от применяемой технологии.
На рисунке 1.1 представлены три основных составляющих интерфейса пользователя, которым при проектировании разработчики уделяют внимание.
Рисунок 1.1 – Основные элементы интерфейса пользователя
Согласно данным стандартам существует набор четко сформулированных принципов и цели проектирования.
1.2.1 Принципы проектирования согласно существующим ГОСТам
Эргономическое проектирование увеличивает возможности пользователей в отношении результативности, эффективности и удовлетворенности при работе с мультимедийными приложениями (ИСО 9241-11 содержит дополнительную информацию относительно пригодности использования). Мультимедиа-информация не должна быть нечеткой, вызывающей утомление или бесполезной.
Для достижения этих целей при проектировании мультимедиа-приложений следует внимательно изучить требования производственных заданий (например, относительно выполняемой работы, обучения и поддержки функционирования) и характеристик среды, в которой будет использована система.
При проектировании мультимедийного интерфейса пользователя необходимо учитывать:
– сенсорные ощущения пользователя;
– чувства и желания пользователя;
– знания пользователя;
– необходимость обмена информацией между операторами.
Дополнительные принципы обработки информации при управлении и использовании средств мультимедиа находятся в стадии исследования и рассмотрения.
В данной работе был сделан упор на принципы организации диалога с пользователем, так как данный принцип является основополагающим и играет немаловажную роль в продуктивном взаимодействии пользователя с интерфейсом.
1.2.2 Принципы организации диалога
При проектировании и оценке мультимедийных интерфейсов следует применять общие эргономические принципы, установленные в ИСО 9241-110. Эти семь принципов важны для проектирования и проверки интерактивных приложений. Принципы включают:
– пригодность интерфейса для выполнения производственного задания;
– информативность;
– управляемость;
– соответствие ожиданиям пользователя;
– устойчивость к ошибкам;
– пригодность к индивидуализации;
– пригодность для изучения [18].
1.3 Обзор методов оценки эффективности интерфейса
В процессе проектирования программного обеспечения (ПО) для большинства современных операционных систем (ОС) с графическим интерфейсом пользователя (таких как Microsoft Windows, MacOS, различные варианты оболочек над XWindow в unix-системах) и создания информационных систем на базе таких ОС, неизбежно встает вопрос о проектировании и разработке качественного пользовательского интерфейса.
Очевидно, что пользовательский интерфейс напрямую зависит от решаемых программным обеспечением задач, входных и выходных данных; однако при этом существуют значительная свобода в том, в каком виде все эти данные будут представлены пользователю. От того, насколько пользовательский интерфейс будет функционален, понятен и удобен конечному пользователю, во многом зависит успешность решения поставленной при проектировании ПО.
На процесс проектирования пользовательского интерфейса набольшее влияние оказывают субъективные представления проектировщика о понятности, удобстве и красоте. Поэтому, большое значение имеет проблема оценки качества пользовательского интерфейса. Проводя такие оценки на ранних этапах процесса проектирования можно избежать большого числа ошибок, просчетов, неприятия ПО конечными пользователями.
Существует целый ряд подходов, позволяющих оценить качество пользовательского интерфейса. В целом все методы можно разбить на две большие группы: методы непосредственно тестирования интерфейса группой пользователей и методы без такового тестирования, основанные на формальных расчетах. И те, и другие методы одинаково применимы как для оценки интерфейса традиционного ПО, так и Web-приложений.
Выбор группы методов зависит, главным образом, от того, насколько осуществимо непосредственное тестирование на той или иной стадии выполнения проекта и отведенного на такое тестирование времени и бюджета. Важно учитывать не только стоимость самого проектирования и разработки качественного и удобного пользовательского интерфейса, но и возможные финансовые потери, которые неизбежны, если интерфейс недостаточно проработан или неудобен в использовании.
Хотя оценка качества пользовательского интерфейса процесс достаточно субъективный и трудно формализуемый [10], можно с уверенностью утверждать, что хороший интерфейс должен обеспечивать эффективную и производительную работу пользователя. Существует также и ряд критериев, которым должен удовлетворять качественный интерфейс [11, 12, 13, 14, 15]:
– лучше тот интерфейс, при котором время выполнения задачи меньше;
– лучше тот интерфейс, в котором число непроизвольных ошибок пользователя меньше;
– неоднозначность в понимании интерфейса должна быть минимальна (это способствует самообучению пользователей и делает их поведение предсказуемым);
– необходима высокая стандартизация интерфейса (она облегчает обучение пользователей);
– объем вводимой пользователем информации должен стремиться к минимуму (одни и те же данные не должны вводиться несколько раз)
– простота и визуальная привлекательность (удобство использования не менее важно, чем функциональность).
Как правило, интерфейс строится для выполнения какой-то конкретной задачи, и в силу этого можно заранее определить минимальное количество информации, которое пользователь должен ввести, чтобы эту задачу решить. Этот объем информации является свойством самой задачи и не зависит от выбора варианта реализации интерфейса, с этой точки зрения лучше тот вариант интерфейса, который не требует ввода лишней информации, с другой стороны понятно и то, что если ничего лишнего вводить не требуется, то для улучшения интерфейса нужно искать другие пути, нежели сокращение объема вводимых данных.
Можно выделить ряд наиболее распространенных методов оценки качества пользовательского интерфейса (рисунок 1.2):
Рисунок 1.2 – Методы оценки интерфейса
1.3.1 Метод фокус-групп
В основе этого метода лежит специальная форма интервью, проводимого в группе. Фокус-группа представляет собой группу пользователей или специалистов (обычно 7-10 человек), как правило, являющиеся потенциальными или заинтересованными пользователями.
Работа фокус-группы может как предварять количественные исследования, так и проводиться после них.
В первом случае, на тестирование и обсуждение предлагается прототип интерфейса, подлежащего оценке, при этом основная задача фокус-группы – собрать первоначальные мнения об интерфейсе, проверить, насколько он соответствует ожиданиям, выяснить, что вызывает вопросы. Такое исследование позволяет сузить круг проблем и выдвинуть гипотезы для их дальнейшего решения.
Во втором случае, фокус-группы, как правило, направлены на уточнение данных количественного исследования, его дополнения за счет более подробной проработки полученной ранее информации. На тестирование и обсуждение предлагается рабочий вариант информационной системы с интерфейсом, подлежащим оценке. Такое тестирование позволяет выявить то, что было упущено на ранних этапах проектирования пользовательского интерфейса и получить предложения по улучшению интерфейса.
Работа фокус-группы ведется по составленному заранее сценарию, при этом вся беседа должна быть записана на видео или аудио носители для дальней расшифровки и анализа.
С помощью метода фокус-групп можно получить достаточно глубинную информацию об особенностях поведения конечных пользователей, которую просто невозможно выяснить другими методами. Этот метод позволяет лучше понять пользователей – выявить волнующие их проблемы и пожелания.
Обычно анализ проводят несколько небольших и независимых фокус-групп (важно чтобы группы различались по своему составу, например, это могут быть группы опытных пользователей (технических специалистов), новичков и средних пользователей) такой подход позволяет выявить наиболее проблемные участки в интерфейсе и вместе с тем он позволяет провести оценку в очень короткий срок, не прибегая к масштабному тестированию.
При этом вполне понятно, что в первую очередь нужно решать проблемы средних пользователей (так их абсолютное большинство).
Полезно произвести несколько повторных оценок интерфейса (итераций) теми же фокус-группами уже после внесения в него изменений.
Качество пользовательского интерфейса можно косвенно оценить через следующие формальные соотношения:
, (1)
где
– количество найденных ошибок, проблем и т.п. в интерфейсе;
– количество проблем для которых предложено подходящее решение;
– фактор продуктивности работы фокус группы;
– номер итерации.
, (2)
где
– общее количество проблем, для которых предложено подходящее решение (за все итерации);
– общее количество проблем, для которых предлагалось повторное решение (за все итерации), т.е. таких, первоначальное решение для которых оказалось ошибочным или недостаточным;
– общая оценка неудовлетворенности качеством интерфейса (при большом числе повторных изменений она стремится к 100%, что говорит о плохой проработанности интерфейса, его противоречивости).
Опыт показывает [16], что в успешных проектах наиболее типична зависимость (рисунок 1.3).
Рисунок 1.3 – Типичная зависимость числа ошибок по итерациям
Недостатком метода является то, что пользователи обычно не замечают рациональных интерфейсных решений, так как таковые воспринимаются как естественные и не привлекают к себе внимания; поэтому важно с большой осторожностью относиться к изменениям в тех частях интерфейса относительно которых не было никаких комментариев пользователей.
1.3.2 Прототипирование
Прототипирование [20] заключается в создании широкого набора макетов (прототипов) будущего пользовательского интерфейса без его функционального наполнения, которые подвергаются сопоставительному анализу.
Цель прототипирования – определить, насколько то или иное решение перспективно, и реализовать лучшее из всех возможных. Этот подход позволяет сэкономить время и ресурсы, затрачиваемые на проектирование и разработку.
Наиболее целесообразно применять этот подход на ранних этапах проектирования, что помогает выбрать правильное направление разработки, однако возможно и создание “локальных” прототипов для отдельных элементов пользовательского интерфейса. Таким образом данных подход охватывает как проектирование интерфейса как целого, так и проектирование его частей.
Для создания прототипов привлекают не только специалистов, но и конечных пользователей, при этом полезны любые мнения, предложения и графические наброски; основная задача – создать 5-7 вариантов интерфейса, решающего одну и туже задачу. При создании прототипов нужно исходить из разумного баланса между следующими ключевыми факторами:
– необходимый объем ресурсов для создания прототипа;
– планируемое время жизни прототипа (предназначен ли он для решения краткосрочной, локальной проблемы или для длительного, глубокого анализа);
– риск смены целей проектирования (сосредоточения внимания не на решении проблемы с помощью прототипов, а на создании самих прототипов).
Созданные прототипы подвергаются сопоставительному анализу. Отправной точкой в определении оценочных критериев служит проблема, ради решения которой были созданы прототипы. Ею может быть время ввода данных пользователем, время принятие пользователем решения на основе предоставленной информации, субъективная оценка качества интерфейса по некоторой шкале и т.п. Как правило, наиболее эффективен сопоставительный анализ прототипов по нескольким методам: GOMS, Фокус-группы, Экспертная оценка.
1.3.3 Анализ задач
Данный анализ состоит из двух аспектов – в выявлении, какие конкретно задачи пытается выполнить пользователь с помощью предлагаемого интерфейса, а также в выявлении насколько эффективно пользователь выполняет поставленную перед ним руководителем тестирования задачу.
















