Е.И. Большакова - Задания практикума по объектно-ориентированному программированию (1162571), страница 9
Текст из файла (страница 9)
Разные услуги появляются взаявке с разной вероятностью. Известна средняя длительность обслуживанияклиента по каждой услуге (от 20 минут до 2 часов) и ее цена (от 200 до 3 тыс.рублей). Фактическая длительность обслуживания клиента может отличатьсяот средней на некоторую случайную величину, изменяющуюся в заданномдиапазоне (от 5 до 30 минут). Недельная зарплата каждого мастера определяетсякак 40% от цены предоставленных им услуг, но не менее 7 тыс. рублей.Поступившие заявки (клиенты) образуют несколько очередей – по числузалов салона. Максимальная длина каждой очереди – 5 человек, если очередьдостигла такой длины, то вновь прибывающие клиенты уходят, и вероятностьприхода следующих уменьшается – тем самым парикмахерская теряет своихпотенциальных клиентов.Цель моделирования парикмахерского салона – исследование его работыв зависимости от потока заявок и числа мастеров в каждом зале, выявление“узких” мест в работе: нехватки мастеров (возможное следствие этого – потеряклиентов), простой мастеров (следствие – падение их зарплаты).
Периодмоделирования – неделя. Следует включить в параметры моделирования: числаK мастеров в каждом зале салона, шаг моделирования – интервал времени от 15до 30 минут, а также диапазоны разброса случайных величин – промежуткавремени между возникновением заявок и отклонения от средней длительностиобслуживания.Желательно включить в компьютерную модель возможностьобслуживания клиентов по предварительной записи, которая фиксируетжелаемое время услуги, саму услугу и контактный телефон клиента.Обслуживание таких клиентов осуществляется без очереди, с опозданием неболее чем в 15 минут от предварительно зафиксированного времени.Визуализация моделируемого процесса должна предусматривать показтекущей ситуации в салоне, том числе – скопившиеся очереди, занятостьмастеров, появление новых и уход обслуженных клиентов. Следуетпредусмотреть подсчет и вывод статистической информации (как во времяработы салона, так и по окончании моделирования): число обслуженныхклиентов, средняя длительность обслуживания, длина очереди и занятостьмастеров в каждом зале, средняя зарплата мастеров и общее время их простоя.Экономические игрыМодель управления страховой компаниейРассматривается работа страховой компании, выполняющей страхованиенаселения по трем направлениям (видам страховок): страхование жилища,страхование автомобиля и страхование здоровья.
Договор страхованияучитывает условия страховки каждого вида: размер месячного, квартального илигодового взноса (например, 90 у.е.), срок действия договора (например, год),максимальную сумму страхового возмещения (например, 20 тыс. у.е.), франшизу– размер ущерба, с которого начинаются страховые выплаты.30Создаваемая система реализует экономическую игру, пользователькоторой – менеджер, управляющий работой страховой компании. В начале игрыстраховая компания обладает некоторым капиталом (например, 30 тыс. у.е.), иизвестен базовый спрос (т.е.
количество потенциальных покупателей) настраховки каждого вида, при заданных начальных условиях страховок. Игрокменеджер компании может изменить эти условия на новые, а также установитьсрок их действия (например, 6 месяцев).Игра моделирует работу компании в течение М месяцев (6≤ М ≤24). Шагмоделирования – один месяц, он включает следующие операции:1. выплата государству постоянного налога на общий капитал компании(например, 9% от суммы);2. продажа населению всех видов страховок согласно действующим условиямстраховок и текущему спросу на них (для разных видов страховок спросможет быть различным);3. выплата населению страховых сумм согласно страховым случаям,произошедшим в текущем месяце;4. определение на последующие месяцы условий (сохранение их илиизменение) для тех видов страховок, срок действия которых истек.Операции 1-3 выполняются автоматически, а 4 – менеджером компании.Общий капитал компании складывается из исходного капитала истоимости уже проданных страховок, за вычетом выплаченного налога и суммывыплаченных страховок.
В ходе игры компания может обанкротиться – этопроисходит, когда она не выполняет своих финансовых обязательств повыплатам страховых вознаграждений (операция 3). Игра заканчивается либопосле установленного числа шагов, либо досрочно, после банкротства компании.Текущий спрос на каждый вид страховки определяется соотношениемобщей стоимости страховки (размер страхового взноса, умноженный надлительность договора) и максимальной суммы страхового возмещения: чемменьше отношение стоимости страховки к сумме страхового возмещения, тембольше это повышает базовый спрос. Количество проданных страховок каждоговида следует рассчитывать с учетом вероятностного фактора, т.е.
как текущийспрос, скорректированный случайной величиной, изменяющейся в некоторомдиапазоне (например, от 0 до 10 покупателей).Число страховых случаев каждого вида, произошедших за один месяц,необходимо моделировать как случайную величину, имеющую равномерноераспределение в некотором диапазоне (например, от 1 до 25 случаев). Длякаждого страхового случая сумма возмещения подсчитывается как величина,пропорциональная размеру ущерба, например, как максимальная суммастрахового возмещения, умноженная на коэффициент ущерба – случайное числов диапазоне (0,1].Цель моделирования работы страховой компании – выявление условийстрахования, позволяющих наращивать ее общий капитал.
В изменяемыепараметры целесообразно включить число М, размер исходного капиталастраховой компании, процент налога на общий капитал, базовый спрос на31страховки, а также диапазон изменения случайной величины – количествастраховых случаев.В ходе игры менеджеру компании должна быть доступна информация обазовом спросе на страховки и о состоянии дел компании (общий капитал,условия страховок, количество проданных страховок каждого вида, выплаты постраховым случаям и др.).Возможны следующие усложнения рассмотренной игры:• новые виды страховок и подвиды старых (ОСАГО, КАСКО);• несколько игроков, конкурирующих между собой за спрос на страховки.Моделирование инвестиций в строительствоТребуется разработать программную систему для игры, в которойучаствуют N (2≤ N ≤5) игроков-людей или игроков-программ.
Каждый изучастников игры считается управляющим инвестиционного фонда,осуществляющего вложение капитала в строительство жилых домов исупермаркетов в некотором городе.Для рассматриваемого города известны средние стоимости и срокистроительства домов (можно рассмотреть несколько типов домов – панельные,монолитные, кирпичные) и супермаркетов, например: стоимость строительствадома – от 8 млн. у.е., срок строительства – от 7 месяцев; стоимостьстроительства супермаркета – от 2.5 млн. у.е., срок – от 5 месяцев.
Известентакже обычный спрос на жилье (количество квартир в месяц), который зависитот сезона года (возрастает с весны и максимален осенью), а также среднийуровень продаж (прибыль) в супермаркетах, который также зависит от сезона(возрастает с осени и максимален зимой).В начале игры каждый игрок получает во владение одинаковую суммуденег, например, 37 млн.
у.е., и определяет, в какие объекты и в какомколичестве он будет инвестировать деньги. Предполагается, что дома исупермаркеты он строит в одном микрорайоне, так что строительство каждогодополнительного супермаркета может повышать спрос на рядом строящеесяжилье, а строительство дополнительного дома может увеличивать уровеньпродаж в соседних супермаркетах. Цель игры – получить максимальнуюприбыль для вложенного капитала.Каждый шаг игры соответствует одному месяцу, в начале котороговыполняются следующие операции для каждого игрока:1. выплата месячных затрат на строительство объектов в текущем месяце:предполагается, вложенная сумма равномерно расходуется в течение всегосрока строительства каждого объекта;2. получение дохода от продажи (в прошлом месяце) жилья в строящихся и ужепостроенных домах по ценам, заявленным в прошлом месяце;3.
получение прибыли от продажи (в прошлом месяце) товаров в ужедействующих супермаркетах, согласно текущему уровню продаж.4. определение объема выставляемого на продажу (в текущем месяце) жилья встроящихся и уже построенных домах и цен на кв.м. жилья (обычно ценарастет в ходе строительства);325. определение затрат на рекламу продаваемого жилья: считается, что каждаяпотраченная на рекламу 1 тыс. у.е. увеличивает объем продаваемого в этом иследующем месяце жилья на 0,5 %;6. определение затрат на рекламу товаров в уже построенных супермаркетах:считается, что каждая потраченная на рекламу 0.5 тыс.
у.е. увеличиваетприбыль от продаж на 3%;Важно, что продажа выставленного игроками жилья в строящихся и ужепостроенных домах происходит через одно риэлторское агентство, котороеудовлетворяет текущий спрос на жилье (для каждого типа домов) в зависимостиот заявленной игроками цены 1 кв.м. жилья, их затрат на рекламу и другихрассмотренных выше факторов. Если в целом предложение превышает спрос, топредложение жилья с более низкой ценой удовлетворяется в первую очередь.Общий капитал каждого игрока складывается из стоимости строящихсяобъектов (она равна потраченной сумме денег на их строительство), стоимостинепроданного жилья в построенных домах (рассчитывается по себестоимости1 кв.м.), стоимости построенных супермаркетов (на 60% выше потраченной наих строительство суммы) и вырученной в результате всех продаж суммы денег.Игра заканчивается после установленного числа М шагов (6≤ М ≤24), приэтом побеждает тот игрок, который имеет наибольший общий капитал.
Визменяемые параметры игры целесообразно включить М и N, а также параметрыстроительства объектов разного типа, например, сроки и стоимость.Описанная игра может быть усложнена за счет задержек строительстваобъектов, происходящие с некоторой вероятностью.Создаваемая игровая программа должна включать:• модуль, управляющий ходом моделирования и контролирующий соблюдениеигроками правил игры;• модуль, реализующий работу риэторского агентства;• несколько модулей-игроков, реализующих разные стратегии игры.В ходе игры игрокам должна быть доступна информация о строящихся ипостроенных объектах других игроков и проданном ими жилье.Система управления инвестиционным портфелемСоздаваемая система реализует экономическую игру, участник которой –менеджер, управляющий работой некоторого инвестиционного фонда.