googleDoc (1156624), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Обычно считают, что меньшее значение Est(V)соответствует более перспективной вершине, и вершины раскрываются в порядкеувеличения (точнее, неубывания) значения оценочной функции.Что такое А*-алгоритмы?А-алгоритм - это алгоритм эвристического поиска, применяемый для поиска оптимальногорешающего пути и использующий при этом оценочную функцию видаEst(v) = g(V) + h(V),где g(V) – стоимость пути от начальной вершины до вершины V, а h(V) – оценкаоптимального пути от вершины V до целевой вершины.Если при этом для всех вершин V пространства состояний выполняется соотношениеh(V) <= h*(V),где h*(V) - стоимость оптимального пути из вершины V в целевую вершину, то такойалгоритм называют A*-алгоритмом.A*-алгоритмы замечательны тем, что они допустимы.Какие алгоритмы называются допустимыми(состоятельными)?Алгоритм перебора называют допустимым (или состоятельным), если для произвольногографа он всегда заканчивает свою работу построением оптимального пути к цели, приусловии, что такой путь существует.Что такое алгоритм равных цен (или Алгоритм Дейкстры)?Это А-алгоритм с Est(V) = g(V).
Алгоритм равных цен представляет собой более общийвариант метода перебора в ширину, при котором вершины раскрываются в порядкевозрастания стоимости g(V) , т.е. в первую очередь раскрывается вершина из списканераскрытых вершин, для которой величина g имеет наименьшее значение.8) Что такое GPS?General Problem Solver - одна из наиболее известных систем искусственного интеллекта(А.Ньюэлл, Г.Саймон, Дж.Шоу – 1957 г.).Процесс работы GPS в общем воспроизводит методы решения задач, применяемыечеловеком: выдвигаются подцели, приближающие к решению; применяетсяэвристический метод (один, другой и т.
д.), пока не будет получено решение. Попыткипрекращаются, если получить решение не удается.Описать проблемную среду GPS и основные методы. Расписать один из методов подробно.Проблемная среда в системе GPS описывается с использованием таких понятий/терминов:● Объекты (элементы проблемной среды)● Различия (между Объектами)● Операторы (способы преобразования Объектов)● ЦельТри основных Метода (не зависящих от конкретной предметной области):1. Преобразовать один Объект в другой: A → Bа) Сравнить A с B, найти D = (A - B)если D = 0, то FIN (успех)б) ПОДЦЕЛЬ: Уменьшить Различие Dесли это не удается, то FIN (неудача), иначе: найдется A’ (нетРазличия D с B)в) ПОДЦЕЛЬ: Преобразовать A’ → Bесли это не удается, то FIN (неудача), иначе FIN (успех)2. Уменьшить Различие между двумя Объектами: D = (A - B)а) Найти оператор Q, подходящий для уменьшения Различия Dесли это не удается, то FIN (неудача)б) Предварительная проверка применимости Оператораесли Оператор эту проверку не прошел, то FIN (неудача)в) ПОДЦЕЛЬ: Применить Оператор Q (A), результат A’, FIN (успех)3.
Применить Оператор к Объекту: Q (A)а) Найти D = (prec (Q) - A)если D = 0, то результат A’’, FIN (успех)б) ПОДЦЕЛЬ: Уменьшить Различие Dесли это не удается, то FIN (неудача), иначе: найдется A’ (нетРазличия D с prec(Q))в) ПОДЦЕЛЬ: Применить Оператор Q (A’), результат A’’,если это не удается, то FIN (неудача), иначе FIN (успех)Какие части GPS являются общими для разных систем, какие меняются, дать примеры.
Почемуможно утверждать, что GPS реализует редукцию задач?9) Привести цикл работы решателя экспертной системы на продукции. Записать 3-4утверждения и 1-2 факты, сделать вывод. И что-то там с вероятностью определить.10) Пусть есть некоторая система, проверяющая орфографию. В словарь этой системы занесенывсе английские слова и их формы. Опишите алгоритм, с помощью которого можно найтии исправить ошибки типа одиночного дублирования буквы. (н: hello -> heello, goodbye ->ggoodbye) Нужно ли исправлять “hello -> heelloo”?По времени не оптимально, но работает:1.
Если слово есть в словаре - возвращаем это слово2. Для всех i: 1 <= i < length(word): ; это перебираем пары подряд идущих букв3. Если word[i] == word[i+1] (значит две одинаковые буквы подряд), а также слово послеудаления i-го символа будет содержаться в словаре, то удаляем i-й символ и возвращаемрезультат. (Замечание: мб здесь стоит продолжить итерацию, а не возвращать результат?)4. Возвращаем fail.Предварительный экзамен 2004 годаДать определения следующих понятий:● интеллект (человека)● искусственный интеллект● понятие● личность● понимание сообщения● естественный язык – продукт, естественно исторически возникший из объективныхобщественных потребностей (в первую очередь из потребности в общении, регулирующемсовместную и дифференцированную деятельность) на ранних этапах общественногоразвития, когда человеческое познание было практически нерефлексивным и ни о какомактивном сознательном регулировании процесса создания языка не могло быть и речи.● эвристика — наука, изучающая творческую деятельность, методы, используемые приоткрытии новых концептов, идей и взаимосвязей между объектами и совокупностямиобъектов, а также методики процесса обучения.
Эвристические методы (другое названиеэвристики) позволяют ускорить процесс решения задачи. Вообще странно, википедия,конечно википедия, но эвристика - это эвристический метод, а не наука. Хз, чтопонимает под этим словом Мальковский.● эксперт - специалист в некоторой проблемной области.● инженер знаний● Скажите, что нового дала Вюрцбургская школаДана следующая лисп-функция:(defun ff (lambda (x y)(cond( (null y) nil )( (eq x (car y)) (ff x (cdr y)) )(T(cons x (ff x (cdr y))) ))))какие аргументы может принимать данная функция?опишите кратко семантику функцииприведите пример обращения к функции и результат этого обращенияНапишите плэнер-фукнцию, считающую число фишек, стоящих не на своих местах в Игре-8.Напишите результаты вычисления следующих форм и укажите побочный эффект ихвычисления:(cons (car (quote (1))) (cdr (quote (2 3))))(car (quote (cons (car (quote (1))) (cdr (quote (2 3))))))[is (1 *X 3) (1 2 3)][is (1 !*X 3) (1 2 3)][is (1 !*X 2 <>) (1 2 3)][is (1 !*X 2 [] ) (1 2 3)]-> проходит, x = 3 ??-> проходит, x = (2) ??-> хз??-> не проходит ??Дайте 4 различные классификации методов поиска в пространстве решений.
Приведите 2-3примера методов поиска к каждому разделу классификации.Используя перебор вширь, постройте полное дерево перебора поиска решения в игре-8 стакими начальными и целевыми состояниями:1 2 3 Þ 1 2 3■ 6 48 7 58 ■ 47 6 5Используйте операции сдвига пустышки влево (L), вправо (R), вверх (U), вниз (D). Порядоквыполнения операций – любой.
Обозначьте на дереве перебора путь, ведущий к решению.Сколько вершин пришлось построить? раскрыть? Напишите Ваше лисп-представление планарешения задачи.Дайте определение А*-алгоритма. Докажите, что алгоритм решения игра-8 с эвристическойфункцией Est3(V) = d(V) + ( k(V) + s(V) )/2, гдеd(V) - глубина вершины Vk(V) - число фишек позиции-вершины V, стоящих не на «своем» месте (фишка стоит нена «своем» месте, если ее позиция отлична от позиции в целевом состоянии) (Вы считали этуфункцию в задаче №4)s(V) –сумма по всем фишкам сумм двух расстояний – по вертикали и горизонтали – междуклетками, где находится эта фишка в оцениваемом и целевом состояниях («суммарноерасстояние» всех фишек от их целевого положения)является А*-алгоритмомПриведите несколько интерпретаций фразы: «Директор банка назначен главойадминистрации».
Для каждой интерпретации приведите семантическую сеть и фрейм-пример.Предварительный экзамен 2003Варианты 2002 с решениями1. Дать определение: интеллект (человека), ИИ, эксперт, инженер знаний, экспертнаясистема.Интеллект способность мозга решать (интеллектуальные) задачи путем приобретения,запоминания и целенаправленного преобразования знаний в процессе обучения на опыте иадаптации к разнообразным обстоятельствам.·целенаправленное планирование поведения в меняющейся проблемной среде;·перенос деятельности во внутренний план вместо выполнения поведенческих актов;·работа с понятийными моделями среды и себя (на основе понятийного отражения);·скоординированная совокупность мыслительных/интеллектуальных операций – какабстрактных (метод рассуждения по аналогии), так и конкретных (способ решенияопределенного типа задач);Искусственный интеллект – область исследований и прикладных разработок, направленных насоздание программно-аппаратных средств, способных к решению таких задач, решение которыхпредполагает применение человеком своих интеллектуальных способностей.ЭкспертПризнанный специалист, обладающий знаниями и опытом решения задач в некоторойконкретной узко-специализированной предметной областиИнженер знанийЧеловек, занимающийся извлечением экспертных знаний, проектированием, созданием инаполнением базы знаний экспертной системыЭкспертная система (ЭС) – вычислительная система, в которой представлены знания специалистовв некоторой конкретной узко-специализированной предметной области и которая в рамках этойобласти способна принимать решения (решать задачи) на уровне эксперта-профессионала.2.
Почему интеллект высшая форма психического отражения? Что такое анализ через синтез?Привести конкретный пример этой операции. Какие др. интеллектуальные операции столь жевысокого уровня абстракции Вы знаете.Психическое Отражение – информационное отражение, важную роль в котором играетсубъективный фактор.Формы Психического Отражения (эмоции, ощущения, мышление, чувства, воля, память)Ощущения, чувства, эмоции, память – проявления адаптации. Интеллект "продолжает изавершает совокупность адаптивных процессов". Органическая адаптация "обеспечивает лишьмгновенное, реализующееся в данном месте, а потому и весьма ограниченное равновесие".Простейшие когнитивные функции (восприятие, память и др.) "продолжают это равновесиекак в пространстве, так и во времени". Но лишь один интеллект "тяготеет к тотальномуравновесию, стремясь к тому, чтобы ассимилировать всю совокупность действительностии чтобы аккомодировать к ней действие, которое он освобождает от рабского подчиненияизначальным 'здесь' и' теперь'".Мышление – процесс, использующий механизмы анализа, синтеза, обобщения, абстракции;применение знаний зависит от хода мыслительного процесса.Анализ через синтез (один из главных механизмов продуктивного мышления) – объект впроцессе мышления включается в новые системы отношений (синтез), выступает в новыхкачествах, что дает возможность узнать его новые свойства, фиксируемые в новых понятиях(анализ); "из объекта как бы вычерпывается все новое содержание" (Примеры: опыты Секкея,урезанная шахматная доска).Задача обучения – формирование продуктивного мышления.Идея интериоризации: "предметное действие переносится во внутренний, умственный план,а затем … во внутреннюю речь"; умственная деятельность – последовательное, поэтапноеотражение во все более сокращенном виде материальной деятельности человека.Мышление – система (и процесс ее функционирования) интериоризованных операций.Теория мышления – теория о поэтапном формировании умственных действий и методахобучения им.3.
Играют в “Крестики-Нолики” 3х3. Первый ход - Крестик в центр. Найдите с помощьюминимаксного алгоритма (глубины 2) наилучший ответный ход Нолика. Нарисовать деревоперебора, как происходит оценивание вершин.Для игры используется статическая оценочная функция:ì +¥если P есть позиция выигрыша игрока КРЕСТИКE(P) =í -¥если P есть позиция выигрыша НОЛИКаî (NL+ +NC+- +ND+ )-(NL- +NC- +ND-)в остальных случаях, где:+¥ - очень большое положительное число;-¥ - очень маленькое отрицательное число;NL+, NC+, ND+ - соответственно число строк, столбцов и диагоналей, «открытых» для игрокаКРЕСТИК(т.е. где он еще может поставить три выигрышных крестика подряд), а NL-, NC-, ND- аналогичные числа для игрока НОЛИК.Строится дерево игры с отсечением симметричных позиции глубины 2, затем на основепредложенной метрики и минимаксного принципа вершинам приписываются веса. На основеполученного дерева заключаем, что оптимальным для НОЛИКа ответным ходом является ход вдиагональную клетку.4.a)b)c)d)Найти значение форм (указать побочный эффект и где он сказывается)cons ( quote (12))(list())->((12))car ( quote ( cons quote A quote(B)))->A[is (* A <list 3> .A)(12321)]-> Результат T.