О.К. Тихомиров - Психология мышления (1156453), страница 47
Текст из файла (страница 47)
Выбор ииспользование машинных сообщений регулировались самим испытуемым. Время отправления запросовчеловека в ЭВМ определялось естественным ритмом процесса решения задачи, ритмом коммуникации.Возможность удовлетворения познавательных потребностей, возникающих в ходе решения, обеспечиваласьблагодаря достаточно большому диапазону типов машинных сообщений. В методике И. Г. Белавинойиспользовались также сообщения, участвующие в организации собственно «диалога» человека с ЭВМ, егоритмической структуры, сообщения, помогающие человеку задать машине правильный вопрос, сообщения,оказывающие положительное влияние на оценку испытуемым режима взаимодействия с ЭВМ и своего участияв процессе «совместного решения».
Методика позволяет регистрировать временную структуру взаимодействиячеловека с ЭВМ, автоматически фиксировать число запросов испытуемого по всем типам основных сообщений,анализировать их частоту, повторяемость, последовательность анализа различных элементов условий задачи спомощью ЭВМ, глубину анализа, избирательность испытуемых по отношению к разным вариантам решения.Автоматически фиксируется протокол взаимодействия (обмена сообщениями) между человеком и ЭВМ.Фиксируется не только результат решения задачи, но использование или неиспользование машинных советов,что возможно благодаря сочетанию автоматизированных методов исследования мыслительной деятельности страдиционными, например с методом рассуждения вслух.
С помощью своего электронного советника игрокможет получить дополнительные сведения как за себя, так и за противника.Как показывают экспериментально-психологические исследования, отмечаются различные формывключенности данных электронного «СОВЕТНИКА» в содержание мыслительного процесса. Характеристикавключенности определяется соответствием (или несоответствием) данных ЭВМ содержанию промежуточных и83конечных целей. Крайними случаями являются полное и безоговорочное включение и прямое использованиеданных ЭВМ и явное неиспользование сведений, сообщаемых машиной.Приведем конкретный пример, взятый из исследования И. Г.
Белавиной, относящийся к рассуждению испытуемого при решенииодной из задач: «Беру любое поле... № б... ЭВМ мне скажет, сколько фишек у меня будет на 5-й глубине?» Экспериментатор: Да. «Тогдаконечно беру конкретно (т. е. совет № 1)». В ответ на 1-й запрос машина сообщает, что в поле «калах» у испытуемого накапливаются 23фишки. Это количество является явно недостаточном для выигрыша.
Тогда испытуемый обращается за новым советом.В ходе экспериментов у испытуемых формируются дополниельные цели обращения к ЭВМ, которыене были непосредствено направлены на решение задачи: цели получения данных ЭВМ наиболее быстрым иоптимальным образом, цели определенной организации диалога с ЭВМ, цели, направленные на дополнительуюоценку выбранного игрового поля в качестве конечного результата. Если испытуемый согласно инструкциидолжен решить задачу в условиях ограничений на разнообразие «советов» ЭВМ или при отсутствиивозможностей проверить действия машины каким-либо способом, то это сказывается на процессуальной и результативной стороне деятельности: снижение интегральной продуктивности до 44%, снижение степениразнообразия запросов испытуемых, появление негативных субъективных оценок как советов, так и ЭВМ вцелом.
Электронный «СОВЕТНИК» дает игроку такие сведения о ситуации, которые он сам не можетполучить, это иногда вызывает у человека отрицательные аффективные оценки, если эти негативные моментыпреодолеть, то с помощью своего «СОВЕТНИКА» человек решает более сложные задачи, более полноанализирует наличные условия задач.Частота обращений игрока к «СОВЕТНИКУ» характеризует степень интенсивности получения ииспользования данных ЭВМ, генерируемых по ходу решения задачи, она является индикатором возникновенияпознавательной потребности.
О том, насколько выраженной может быть эта потребность, свидетельствуютцифры: количество обращений к «СОВЕТНИКУ» при решении одной задачи может достигать 42.Развернутость поиска решения характеризуется числом элементов ситуации, обследуемых испытуемыми.Максимально полный объем обследования включает в себя 7 игровых полей испытуемого и 7 игровых полейпротивника во все возможных связях и отношениях. С увеличением глубины решения полный объем возрастаетв геометрической прогрессии. Например, для задачи, решаемой на глубине 5, требуется (при полном обследовании) учесть 106748 вариантов связей между всеми возможными преобразованиями начальной ситуации,что исключает возможность решения задачи на основе «полной ориентировки». Чаще всего игроки делаютпопытки проанализировать ситуацию перед обращением к «СОВЕТНИКУ», они выделяют отдельные элементыусловий задачи и их свойства, которые затем проверяются с помощью советов.
При решении испытуемымболее чем одной задачи предварительный (до первого обращения к ЭВМ) анализ может значительносокращаться, анализ полей на основе данных ЭВМ расширяться. Данные, получаемые от «СОВЕТНИКА»,всегда соотносятся с собственными прогнозами испытуемых, в зависимости от соотношения прогнозов иполучаемых результатов поиск развертывается или сокращается. Отмечаются иногда явления полногоотсутствия предварительного обследования полей.В тех случаях, когда анализ задачи развертывается целиком на основе данных, полученных от машины,испытуемые исследуют и выявляют свойства элементов ситуации, используя 1—2 «совета», с помощьюкоторых можно оценить и сравнить преимущества и недостатки анализируемого поля.Электронный «СОВЕТНИК» предоставляет игроку знания, относящиеся к большей глубине, чемдоступная самому игроку, поэтому ее можно сравнивать с глубиной мысленного анализа ситуации, доступнойсамому испытуемому.
«СОВЕТНИК» значительно расширяет возможности человека в прогнозировании им различных преобразований игровых ситуаций (прогнозирование конкретных последствий собственных действийна определенную глубину игровой ситуации). Глубина просчета ходов машиной регулировалась испытуемым.Процесс решения характеризовался постепенным углублением собственного анализа, т. е. постепеннымпереходом от использования данных на глубине, близкой или возможной для самостоятельного анализа(глубина 2 или 3), к глубине более далекой, «закрытой» для мысленного просчитывания вариантов (глубина5—8). Для того чтобы решить задачу на основе данных, генерируемых машиной, испытуемый постепенноосуществляет включение новых знаний в обоснование конечной пели. Смысл конечной цели испытуемойформирует под влиянием готовых знаний о свойствах полей, получаемых от «СОВЕТНИКА».
Работа игрокавместе с «СОВЕТНИКОМ» эффективна тогда, когда он имеет возможность контролировать действиясоветника.В экспериментах И. Г. Белавиной сравнивались два варианта программы «СОВЕТНИК». Первыйвариант программы был ориентирован в основном на результативную сторону решения задачи. Машинойгенерировались данные, которые можно было использовать только для проверки и сравнения собственногоготового решения с машинными вариантами «лучшего хода».
По характеру сообщения скорее походили надирективные указания, чем на советы, информация об «угрозах» и «ходах в калах» была неопределенной инеконкретной. Второй вариант программ был ориентирован как на результативную сторону решения, так и напроцессуальную, данные второго варианта программ могли быть использованы человеком на этапеформулирования промежуточных целей и их проверки и корректировки.
Оказалось, что работа с этими двумяпрограммами существенно различается. У испытуемых, работавших только с первым вариантом программы,отмечалась сравнительно низкая продуктивность решения (лучший ход находится только в 44% случаев).Использование данных первого варианта программы характеризовалось значительным «разбросом» формвключения данных в поиск решения: полный отказ от попыток обращения к ЭВМ, частичное прерываниединамики обращения, частичное (косвенное) использование и включение данных ЭВМ, полное (прямое)84применение данных ЭВМ в качестве конечного результата решения.
У одного и того же испытуемого впроцессе решения одной или ряда задач отмечается определенная динамика перехода от одной формывключения данных ЭВМ к другой. В экспериментах с использованием второго варианта программы«СОВЕТНИК» суммарная продуктивность достигала 90%. Отсутствовали полный отказ и частичноеигнорирование данных ЭВМ.
Эти данные включались в содержание промежуточных и конечных целей,формулируемых испытуемыми, в критерий обоснования лучшего хода, оказывали влияние на изменение направленности познавательной деятельности. При использовании первого варианта программ сокращается числообращений испытуемых к ЭВМ в процессе решения задачи (в среднем 1,4 обращения к «СОВЕТНИКУ»), привтором варианте процесс решения задачи испытуемым отличался значительно большей частотой обращения кЭВМ и широтой использования разнообразных типов запросов (до 17 запросов). При первом вариантепрограммы испытуемые обращаются в основном (77,6%) за директивными рекомендациями лучшего хода, зачисловыми машинными оценками перспективности собственных игровых полей, собственных действий идействий противника. Только в 22% обращений испытуемые запрашивают данные ЭВМ, относящиеся кобобщенной перспективной оценке игровой ситуации или к сводным тактическим рекомендациям.
Прииспользовании второго варианта программ характер обращений к «СОВЕТНИКУ» был более разнообразным ишироким, с большим процентом использования всех типов данных ЭВМ, число обращений к отдельнымсоветам достигало 47%. Эксперименты И. Г. Белавиной показали, что излишне директивный характерсведений, получаемых от «СОВЕТНИКА», их «закрытость» для понимания игроком отрицательно влияют напродуктивность решения задачи, на возможность испытуемого найти оптимальный наилучший ход,ограничивают его познавательную активность и способствуют появлению негативных оценок использованияготовых данных ЭВМ.
Ориентация «СОВЕТНИКА» на процессуальную сторону процесса решения являетсяположительным фактором, позволяя регулировать мыслительный процесс, значительно расширятьвозможности испытуемых за счет широкого и полного использования возможностей ЭВМ.Возникает, естественно, вопрос о том, зачем нужны такого типа эксперименты? Дело в том, чтоэлектронные «СОВЕТНИКИ» в настоящее время используются не только в лабораторных экспериментах сиграми, но в «серьезной» работе: управлении, проектировании, научных исследованиях, обучении. Созданиедиалоговых систем «человек — ЭВМ», ориентированных на конечного пользователя, не владеющего навыкамипрограммирования, является одним из основных направлений исследований и разработок в практикеавтоматизации умственного труда [14; 182; 184;].