В.В. Кулямин - Технологии программирования. Компонентный подход (1134162), страница 38
Текст из файла (страница 38)
ниже о законе Фиттса): 1.0-1.5 с.Значительное время затрачивается и на действия, которые тоже постоянно необходимовыполнять, хотя они не имеют такого прямого физического выражения, как предыдущие.• Распознавание визуального образа: 0.1 с.• Перевод взгляда и переключение внимания с одного объекта на другой: 0.25 с.• Выбор из двух альтернатив (принятие простейшего решения): 1.25 с.• Переключение внимания с мыши на клавиатуру и обратно: 0.36 с.На данных такого рода основан GOMS — метод оценки производительности работы синтерфейсом (см. далее).Наблюдения показывают [5], что большую часть времени при работе человек тратит наинтеллектуальную деятельность, связанную с определением целей своих действий, определениемцепочки конкретных действий, которую нужно совершить, чтобы достичь поставленных целей,обнаружением всех необходимых для этого элементов, распознаванием очередного состояниясистемы и его оценкой с точки зрения достижения выбранных целей.
Изменяя пользовательскийинтерфейс, можно лишь помочь пользователю быстрее найти нужные ему инструменты,выполнить нужные действия и быстрее понять, какие же результаты они дали.Из приведенных данных можно сделать несколько важных выводов.122•Человек воспринимает и осознает информацию, а также производит действия достаточномедленно по сравнению с компьютером.Сама «медленность» действий человека и его восприятия, а также соотношения затратвремени на различные действия должны учитываться при проектировании интерфейсов,рассчитанных на взаимодействие с человеком.• Глаз быстрее руки — человек гораздо быстрее узнает что-то, чем производитсоответствующие действия.Поэтому, в частности, человеку часто удобнее работать с системами контекстнойподсказки, предлагающими ему возможные варианты его дальнейшего ввода, чем набиватьвесь текст целиком самостоятельно.В качестве отдельного наблюдения можно заметить, что человек гораздо быстрее узнает чтото, чем вспоминает, как оно называется.
Значительно проще указать малознакомого человека нафотографии, чем вспомнить его имя и фамилию. Точно так же проще выбрать какой-то элемент изпредоставленного списка, чем набрать его идентификатор или имя.Приведенные значения для времени перемещения указателя мыши можно уточнить с помощьюзакона Фиттса (Fitts) [6] — T = a + b·log(D/W) (иногда используется формула a + b·(D/W)½). ЗдесьD обозначает расстояние, на которое переносится указатель, W — линейный размер объекта, a и b— некоторые константы, зависящие от человека и устройства мыши. Этот закон говорит, что чемближе и больше элемент управления, тем быстрее можно попасть в него с помощью мыши.Из этого следует, что удобнее располагать нужные пользователю элементы управления ближек указателю мыши и делать их крупнее. Кроме того, поскольку мышь нельзя вывести за крайэкрана, элемент, расположенный на краю, воспринимается как «бесконечно большой» — попастьв него гораздо легче, чем в элемент аналогичного размера и на том же расстоянии от указателя, носо всех сторон окруженный «пустым» пространством.Рисунок 59.
Добираться до меню в MacOS (сверху) несколько удобнее, чем в Windows (снизу),поскольку в первом случае оно расположено вдоль края экрана.Правда, надо привыкнуть к тому, что меню отделено от окна программы.Люди чаще всего промахиваются при первой попытке попасть указателем в нужное место, нобольшинство быстро поправляется, даже не осознавая произошедшего промаха. Если системаснисходительна к промахам указателя, которые быстро исправляются, она удобнее той, котораянемедленно реагирует на такие события. Например, панель задач в Windows выпадает сразу по123наведении на нее указателя мыши, поэтому при попытках нажать кнопку, расположенную где-товнизу экрана, она часто появляется «неожиданно», и пользователю приходится терять время наожидание того, чтобы она скрылась обратно.Внимание человекаЧеловеку очень тяжело долго сохранять сосредоточенность и не отвлекаться от какой-тодеятельности.
Чаще всего, помимо воли человека, через некоторое время ему в голову приходятразные мысли, и взгляд сам собой уползает куда-то в сторону.Это означает, что нельзя требовать от человека длительного внимания к работе. Самопонимание того, что необходимо сосредоточиться, создает у него стресс и вызывает негативныеэмоции. Только в самых рискованных ситуациях, когда от его действий зависит очень многое —пике самолета, превышающий все нормы разогрев химического реактора — пользователь можетсосредоточиться на значительное время, но все равно мы все предпочитаем избегать подобныхобстоятельств.
Такие ситуации должны явно отмечаться какими-то характерными и хорошоощущаемыми сигналами (сирена, красный мигающий свет и пр.), и ни в коем случае эти же илипохожие сигналы нельзя использовать для гораздо менее серьезных случаев, иначе пользователибудут сбиты с толку и могут их перепутать, что приводит к печальным последствиям.В остальных же ситуациях ПО должно быть готово к постоянным переключениям вниманияпользователя и ненавязчиво помогать ему восстановить фокус внимания на последних действиях,которые он выполнял, а также вспомнить их контекст — что он вообще делал, на каком шаге онсейчас находится, что еще нужно сделать и пр.Поэтому, например, экранные формы, заполнение которых входит в одну процедуру, хорошобы помечать так, чтобы пользователь сразу видел, сколько шагов он уже выполнил и сколько ещеосталось.
А текущее поле ввода стоит как-то выделять среди всех полей ввода на форме.Для привлечения внимания пользователей к каким-то сообщениям или элементам управлениянужно помнить правило: сначала движение, затем яркий цвет, затем все остальное. Вниманиечеловека прежде всего акцентируется на движущихся объектах, потом — на выделенных цветом,и только потом на остальных формах выделения. Лучшим способом привлечения вниманияявляется появление анимации, чуть менее действенным — яркие цветные окна и сообщения. Длямягкого, не режущего глаз привлечения внимания можно использовать выделение при помощицветов мягких оттенков или изменения шрифта сообщений.Наоборот, появление на экране или страничке ненужных цветных анимированных картинокявляется лучшим способом отвлечь человека от выполняемой им работы: глаза поневолепереводятся на такую картинку, и требуется психологическое усилие и некоторое время, чтобы отнее оторваться.
Некоторые люди даже закрывают анимацию рукой, чтобы она не мешаласосредоточиться на полезной информации на экране!Ярко выделенных элементов на одном экране не должно быть много, не больше, чем один-два,иначе человек перестает обращать внимание на такое выделение.Другой фактор, связанный с вниманием пользователей, — их оценка времени выполнениясистемой заданных действий. Если человек ожидает, что система будет печатать документдостаточно долго, то, послав его на печать, он пойдет налить себе чаю и вернется к тому времени,когда, по его оценке, система должна закончить работу.
Поэтому, прежде чем выполнять долгиеоперации, нужно убедиться, что все необходимые данные от пользователя получены. Иначе ипользователь, и система будут терять время, первый — ожидая на кухне, когда же системавыполнит работу (которую он вроде бы запустил), а вторая — ожидая ввода дополнительныхданных.По той же причине стоит аккуратнее относиться к индикаторам степени выполнения,поскольку по их показаниям пользователи часто оценивают оставшееся время до концавыполнения задачи.124ПонятностьЧеловек «понимает» что-либо, укладывая это в сознании в некоторую систему ассоциативныхсвязей. Примерами механизмов, которые помогают в этом, являются следующие [4].1.
Ментальная модель. Этот механизм иллюстрируется примером с сохранением файлов, окотором рассказывалось выше. Пользователь понимает, как работать с системой, если емуобъясняют набор сущностей, в терминах которых она функционирует, и правила работы сними.Человек, один раз понявший модель действий какой-то системы, может помнить еедостаточно долго и воспринимает большинство происходящих в системе событий каквполне естественные, даже если управляющие ею правила достаточно сложны инеочевидны.Проблема в том, что модели работы многих систем сейчас довольно сложны, абольшинство людей с трудом воспринимают сложные модели, и, начиная с некоторогоуровня сложности, — не воспринимают вообще.