Лекции - Технологии Мультимедиа (1063053), страница 23
Текст из файла (страница 23)
Подобные системы наиболее близки к традиционному программированию. Это мощные объектно – ориентированные языки программирования, которые определяют взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, кнопок и т. д.такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графическихизображений, видео, звука и т. д.) представлено либо е минимальном виде, либо отсутствуетвообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно - ориентирован.
Использование этогометода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить болеемощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев — интерпретируемые,подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.Изобразительное управление потоком данныхЭтот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего онподходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами.
Авторскиесистемы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули,потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощнымии обладают большим потенциалом.110Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланкстраницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения.
Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от васкоманд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия.Кадр. Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. Внего тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, — очень быстрые, но требуют примененияхорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы.
Самыелучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык сязыком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Сиили Apple Media Kit).Карточка с языком сценариев.Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев)метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивнымперемещением (наиболее яркий пример — известная игра Myst, разработанная в авторскойсистеме HyperCard).Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD иDLL.
Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общегоназначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальныеграфические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательныеи игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодированияна компилирующем языке программирования.Одно из достоинств — наиболее легкий процесс обучения.
Системы поставляются смножеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоениепроисходит достаточно быстро. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточноеположение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногдаотносят к этому типу авторских систем.
Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения. недостаток авторских систем на основе карточки с111языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов.Системы на основе временной шкалы являются самыми распространенными в области мультимедиа. Каждая система использует свой метод и пользовательский интерфейс дляуправления событиями во времени. Многие используют визуальную шкалу отсчета времени(timeline) для упорядочивания событий в проекте мультимедиа, часто при этом отображаявдоль шкалы последовательность элементов мультимедиа с точностью до секунды.
Другиеорганизуют последовательность кадров, каждому из которых присваивается компонент времени воспроизведения этого кадра.Система Director фирмы Macromedia является мощной и сложной инструментальнойсредой с набором функций для создания демонстрационных показов мультимедиа, анимациии интерактивных программ мультимедиа. Для освоения этой системы потребуется некотороевремя. Система Director состоит из двух основных частей: Overview и Studio.Инструментальная система Overview использует пиктограммы и предназначена длясоздания линейных демонстрационных показов мультимедиа.
Вы можете импортировать,реорганизовывать с помощью пиктограмм графические изображения, звуковые сегменты,анимацию и текст. Функция Auto Animate служит для быстрого создания анимационноготекста и простых двумерных диаграмм.Для разработки серьезного интерактивного проекта требуется система Studio, котораяпозволяет объединять и упорядочивать элементы мультимедиа с помощью программ Cast иScore.Программа Cast является базой данных мультимедиа, которая содержит неподвижныеизображения, звуковые файлы, текст, палитры, формы QuickDraw, программные сценарии,фильмы в формате QuickTime и другие файлы системы Director.Инструментальная программа для создания графических цветных изображений позволяет создавать изображения с побитовым отображением с любой глубиной цвета.
Вы можете создавать градиенты (gradients), образы черепицы (tile patterns) и анимационные трансформации, например вращения и зигзагообразные.Иерархические объекты.Здесь, как и в объектно - ориентированном программировании, применяется метафораобъекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.112Гипермедиа – ссылки.
Метафора подобна метафоре кадра, в ней показываются связимежду элементами, но слабо отражена визуальная составляющая. Системы просты, но дляэффективной работы требуется обучение. Могут быть созданы различные гипертекстовыеприложения с элементами мультимедиа. Метафора похожа также на карточки с языком сценария, но является более гибкой.Маркеры (тэги)Системы на базе маркеров используют специальные команды — тэги в текстовыхфайлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа, и имеют, как правило, ограниченныевозможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговыхсправочных материалов, подобных словарям и руководствам.
С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.Литература.1. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. Пер. с англ. М.: Мир,1989.512 с.2. Павлидис Т. Алгоритмы машинной графики и обработки изображений. Пер. с англ.М.: Радио и связь, 1986.3. Фоли Дж., вэн Дэм А. Основы интерактивной машинной графики: В 2-х книгах.
Пер.с англ. М.: Мир, 1985.4. Гилой В. Интерактивная машинная графика. Пер. с англ. М.: Мир, 1981.5. Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. М.: "ДИАЛОГ-МИФИ", 1995. 228 с.6. Капелев В. В. Основы технологии наборных процессов: Учебное пособие.- М.: Изд –во МГАП “Мир книги”, 1997. – 288 с.7. Кирьянов Д. В., Кирьянова Е. Н. Самоучитель Adobe Premier 6.5. – СПб.: БХВ - Петербург, 2004. – 480 с.: ил.8. Пэрент Р. Компьютерная анимация: Пер. с англ.
- М.: КУДИЦ - ОБРАЗ, 2004.9. Божко А. Н., Жук Д. М., Маничев В. Б. Компьютерная графика: Учеб. пособие для вузов.- Изд - во МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2007.- 392 с.: ил.- (Информатика в техническом университете).10. Кречман Д. Л., Пушков А. И. Мультимедиа своими руками. – СПб.: БХВ - Петербург,1999. – 528 с.: ил.11. Sound Forge 8. Звуковая студия. Фирменное руководство от Sony [пер. с англ.]Scott R.Garrigus.- Москва: Изд-во Триумф: Thomson Course Technology PTR.- 480 c.
ил.12. Вельтмандер П.В. Введение в машинную графику: Учеб. пособие/ Новосиб. ун-т. Новосибирск, 1995. 77 с..