Анализ и применение на практике принципов и современных технологий создания трехмерных моделей персонажей, подготовленных к дальнейшей анимации.
Описание
Оглавление
Оглавление
Определения
Введение
1. Проработка образов персонажей
1.1. Подбор и анализ референсов
1.1.1. Красная Шапочка.
1.1.2. Волк
1.1.3. Дровосек
1.1.4. Нюхль
1.1.5. Домовой эльф Добби
1.2. Создание эскизов. Основные принципы
2. Создание высокополигональных моделей персонажей
2.1. Создание высокополигональных моделей тел персонажей
2.2. Создание одежды персонажей
3. Подготовка моделей персонажей к анимации. Ретопология
3.1. Принципы ретопологии
3.2. Способы ретопологии
4. Создание текстурных разверток
5. Текстурирование моделей персонажей
5.1. Запекание карт нормалей
5.2. Создание материалов
6. Создание тестовой анимации и постановка персонажей в позы
7. Визуализация
Заключение
Список использованной литературы
Определения
Игровой движок — центральный программный компонент интерактивных приложений, определяющий основные технологии и упрощающий разработку.Референс – вспомогательное изображение-образец.
Концепт-арт – направление в искусстве, предназначенное для визуальной передачи идеи произведения.
Цифровая скульптура (3D скульптинг) — вид цифрового изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и создаются с помощью специального программного обеспечения с инструментарием, имитирующим работу с реальной глиной.
Геометрия (сетка, меш) – совокупность вершин, рёбер и полигонов, составляющих один трехмерный объект.
Топология – порядок формирования полигонами трехмерной модели.
Ретопология – изменение топологии объекта.
Текстурная карта (текстура) – изображение, накладываемое на трехмерную модель.
Текстурирование – процесс создания и наложения текстур на модель.
Развертка (UV map) – соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта и координатами на текстуре.
Карта нормалей – текстура, цветовая информация которой передает информацию о расположении нормалей каждой точки объекта; позволяет создать иллюзию более сложного рельефа модели.
Нормаль – вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке.
Запекание – в общем случае акт предварительного вычисления чего-либо в целях ускорения последующего процесса.
Рендеринг (визуализация) — получение изображения по модели при помощи компьютерной программы.
Введение
В рамках данной выпускной квалификационной работы была создана серия высокодетализированных трехмерных персонажей, полностью подготовленных к последующей анимации. Для этого было необходимо проанализировать и воспроизвести на практике весь цикл создания подобных персонажей, от идеи или уже имеющегося визуального образа до подготовки к анимации и визуализации готовой оптимизированной модели, с учетом общих принципов выполнения подобной работы, устоявшихся художественных правил, последних технических тенденций и практики ведущих студий анимации и разработки игр.Актуальность данной работы обосновывается в потребности быстрорастущих индустрий мультипликации и разработки игр в новых компетентных специалистах, владеющих такими теоретическими знаниями и практическими навыками.
С каждым годом требования к качеству и уровню проработки моделей персонажей повышаются. Особенно явно изменения видны на примере игровых проектов, где большая часть изображения визуализируется не заранее, как это происходит в кино, а в режиме реального времени, поэтому модели разрабатываются с учетом экономии технических ресурсов.
Если в конце 90-х – начале 2000-х игровые персонажи были крайне угловатыми, отдаленно напоминающими людей, текстуры совершенно не передавали особенности материалов, а созданием моделей мог заниматься человек, не обладающий художественными знаниями и навыками; то сейчас модели персонажей большинства крупных проектов анатомически сложны, в чертах лиц читается особенный характер персонажа как личности, фактуры материалов выразительны, кожа детализирована вплоть до вен, мелких прожилок, пор, щетины, блеска, морщин, свечения, прозрачности. Технические возможности теперь позволяют развеваться рубашке игрового персонажа на ветру, причем характер колыхания материи зависит от направления ветра и от того, как игрок поставит персонажа в пространстве. [1]
Уровень сложности персонажа может быть настолько высок, что созданием портретной части, тела, одежды, оружия, волос, текстур будут заниматься совершенно разные профессионалы.
Именно поэтому в рамках этой работы уделяется особое внимание новейшим техническим средствам, а также проработанности и детализации моделей.
В данной работе персонажи объединены общей темой: «Сказочные истории». Это позволило передать известные образы как привычных гуманоидов, так и совершенно различных и причудливых по своему строению сказочных существ.
Кроме того, одна часть персонажей разрабатывалась полностью самостоятельно, включая стадию продумывания облика и создания эскизов, а с другой частью персонажей был получен опыт воссоздания в качестве трехмерных моделей уже визуализированных в медиа образов.
Первый крупный этап данной работы – создание или анализ узнаваемых образов. Чем больше деталей было проработано на этапе эскизов или анализа референсов уже визуализированных
Характеристики ВКР
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
9,23 Mb
Список файлов
Анализ и применение на практике принципов и современных технологий создания трехмерных моделей персонажей, подготовленных к дальнейшей анимации..doc
Комментарии
Нет комментариев
Стань первым, кто что-нибудь напишет!
МГУ им. Ломоносова
Tortuga













